Imperator : Rome - Patch 1.6 & Paradox Thalassic

Bonjour,

Tout d'abord, je dois vous dire à quel point j'aime voir ici tout cet engouement pour les prochaines mises à jour. En s’intégrant en tant que nouvelle équipe, cela compte beaucoup pour nous de savoir que nous travaillons sur du contenu pour un jeu auquel les gens comptent et tiennent beaucoup. Comme certains d’entre vous ont pu le mentionner, cela fait maintenant neuf mois que nous sommes dessus, alors bien entendu nous avons quelque qui vous attend et qui, selon nous, ajoutera une dimension nouvelle et unique à Imperator : Rome. En fait, ce que nous vous réservons est jusqu'à présent sans précédent dans n’importe quel autre de nos jeux de grande stratégie, et nous pensons que ce sera un ajout parfait au cadre d’Imperator.
Cependant, nous ne pouvons pas encore dévoiler cette œuvre, mais nous nous en rapprochons. Ce que je peux vous révéler, c'est que la version 1.6 de « Vitruve » sera disponible sous forme de mise à jour avec un pack de contenu, et qu'elle sera bientôt disponible. Évidemment pas suffisamment tôt, mais prochainement.


Nous savons que vous vous demandez sur quoi nous travaillons, il y a eu quelques rochers sur notre chemin, mais nous sommes confiants que ce sera une mise à jour majeure qui vaut la peine d'être attendue.

Alors, une fois cette question retirée de l'ordre du jour, que devrions-nous faire aujourd'hui ?
Ce que je peux vous révéler à un lien avec notre processus de travail en parallèle au flux de développement de l’équipe à Stockholm.

Comme nous l'avons montré dans le carnet d’introduction de l’équipe jeudi dernier, notre équipe Thalassic s'est agrandie, avec 3 nouvelles personnes arrivées ces deux dernières semaines mais pour la majeure partie de ce projet, nous n’avons été que deux codeurs, un artiste 3D, un artiste 2D, un concepteur de contenu, un concepteur de jeux et un qui s’occupait de la machine à café... ou plutôt de la production je veux dire. Nous avons également été soutenus par notre artiste technique interne de temps en temps, mais pour la plus grande partie du projet, nous avons été 6 personnes impliqués dans la production + 1 producteur.

Le projet a débuté avec la visite de Jamor et Arheo à Malmö. C'était avant le début de la pandémie de COVID-19, et les gens pouvaient voyager négligemment autour du monde en train ou en avion sans y réfléchir à deux fois. Cela ne fait même pas un an, mais ces temps semblent déjà si anciens et si lointains. Stockholm et Malmö sont distantes d'environ 4 à 5 heures en train, correspondances comprises, ou d'une à deux heures en avion, si bien qu'en cas de besoin, il nous était très facile de nous rencontrer en personne. Dans le cas présent, cela nous a donné un bon coup de fouet, car aucun d'entre nous n'avait travaillé en étroite collaboration avec les autres sur des projets antérieurs avant cela. Nous avons mangé de la soupe aux pois et des crêpes, comme c'est la tradition en Suède le jeudi, puis nous avons échangé nos idées sur le projet qui nous conviendrait le mieux et qui répondrait à tous les critères que nous avions établis.

Il fallait que ce soit quelque chose sur lequel on puisse travailler en parallèle avec ce sur quoi l'équipe de Stockholm allait travailler, sans que nous nous immiscions trop dans les domaines des uns et des autres. Il fallait que ce soit quelque chose qui facilite l'ensemble de nos compétences à Malmö, en utilisant à la fois l'art 2D et 3D, ainsi que le code et le design. Il devait être possible de le réaliser en un an, étant donné la petite taille de l'équipe dont nous disposions, qui, en comparaison, représentait environ un quart de la taille de l'équipe de Stockholm. Enfin, et c'est aussi le plus important, il devait s'agir d'une extension naturelle d’Imperator, quelque chose qui s'intégrerait parfaitement au jeu existant. Il y a également eu un critère externe : la recherche et l’utilisation de davantage de développeurs et de leurs compétences que l’on peut trouver en Suède. Comme Malmö est devenue un carrefour du développement de jeux au cours des dernières années, nous avons vu cela comme une opportunité pour essayer une nouvelle façon d'apporter plus de contenu à Imperator sans avoir à passer par certains des tracas nécessaires pour agrandir l'équipe de Stockholm.


Bientôt aussi sur votre ordinateur

Compte tenu de ces critères, nous avons écarté quelques idées plus exotiques avant de porter notre regard sur le candidat le plus intéressant, celui pour lequel l'équipe Thalassic a immédiatement ressenti un énorme engouement. L'idée elle-même est venue de la liste des fonctionnalités et des améliorations qu'Arheos aurait aimé ajouter au jeu. Pendant que le reste de l'équipe se familiarisait avec la base de code et le thème artistique, Mårten et moi avons établi quelques bases de conception dont j'ai ensuite fait un prototype fonctionnel dans Unity. Cela nous a permis de communiquer activement sur la façon dont les fonctionnalités marcheraient – tout le monde pouvant y accéder et jouer avec -, ce qui nous a donné une idée claire et précise de la façon dont cette fonctionnalité devrait être travaillée. Arheo a pu nous donner le feu vert très tôt, car il a pu voir que nous nous dirigions dans une direction qui lui convenait.

A partir de ce moment, tout s'est déroulé comme d'habitude, à un rythme régulier pour nous – que nous séparons en « sprint ». Chaque sprint représente un segment de deux semaines où nous partageons un certain nombre de fonctions que nous ajoutons aux fonctionnalités. Moi et Arheo avons commencé à avoir des alignements chaque fois que nous en voyions le besoin, parfois plusieurs fois par semaine, mais généralement au moins une fois par semaine. Nous avons également reçu un grand soutien de l'équipe de Stockholm qui a répondu à toutes nos questions et nous a aidés autant que nécessaire à franchir la courbe d'apprentissage initiale pour se mettre en route de manière indépendante et travailler sur Imperator.

Il y a eu quelques contretemps sur le chemin bien sûr, ce qui est normal dans tout type de développement. Dans des équipes plus nombreuses, il y a toujours une bonne passante ainsi qu’un savoir faire qui permet de répondre concrètement à ces types de défis. Pour notre équipe de six personnes, nous avons dû résoudre ce problème en sortant parfois de nos zones de confort et en faisant appel à d’autres compétences. Notre artiste 3D a travaillé en étroite collaboration avec les codeurs afin de déterminer nos besoins spécifiques en matière de rendu et d'autres exigences techniques similaires sur nos montages artistiques, ce qui lui a permis d'acquérir une solide connaissance dans le département d'art technique.

Mon co-concepteur, qui est généralement du côté de la conception de jeux, s'est plongé dans l'écriture et la scénarisation, ce qui lui a permis d'évoluer énormément dans ces domaines. L'artiste 2D, qui fait normalement du concept art et des dessins, a doublé son travail avec une grande quantité de travail sur l'interface utilisateur pour compenser notre manque d'un artiste chargé de l’interface en interne. Les codeurs ont travaillé comme des machines tout au long de ce processus et ont dû jongler avec la mise en œuvre normale des fonctions, tout en nous aidant à résoudre les problèmes techniques, à prendre en charge les fonctions de script, à créer des builds et un certain nombre de détails similaires qui peuvent normalement être répartis entre plusieurs personnes au sein d'équipes plus nombreuses.


Nous travaillons actuellement à l'élaboration des derniers composants de cette mise à jour monumentale

Je pense que c'est le genre de choses dont je suis le plus fier pour avoir travaillé avec cette équipe sur ce projet. Avoir des gens qui se démarquent, qui se dépassent pour tenir leurs promesses, qui relèvent des défis qui ne sont pas toujours dans leur zone de confort. C'était assez plaisant de voir chaque membre évoluer avec chacun de ces défis ; à bien des égards, nous sommes une équipe complètement différente maintenant que lorsque nous avons commencé à travailler sur ce projet. Je peux aussi dire que nous avons réussi à réaliser tout cela sans faire trop d'heures supplémentaires. Nous avons peut-être failli surmener nos codeurs à quelques reprises, mais Lars a déjà ajouté deux programmeurs à notre équipe, ce qui sera un grand soulagement de répartir certaines des responsabilités.

L'équilibre entre vie professionnelle et vie privée est une chose que nous prenons très au sérieux chez Paradox, et nous devons également nous conformer à la loi suédoise sur les heures supplémentaires réglementées. Cela signifie parfois que nous repoussons une échéance, mais cela nous permet aussi de continuer à le faire à long terme. Je suis probablement assez partial, bien sûr, mais à mon avis, le résultat final montre si bien tous les efforts, la passion et la volonté que mes coéquipiers ont mis dans ce projet, que nous sommes maintenant impatients de vous remettre entre les mains.


Ci-dessus, une sélection de nouvelles images qui accompagneront les événéments

Je sais que j'ai bien plaisanté sur le fait que Lars nous prépare du café au début de ce sujet, mais il est probablement utile de mentionner qu'en plus de son rôle de producteur, qui est en soi une entreprise assez importante, il est également directeur de studio, et a donc une part dans la réflexion sur la stratégie à long terme de Paradox Thalassic. Au cours des deux derniers mois, cette stratégie a principalement consisté à nous faire atteindre une taille raisonnable, afin que nous n'ayons pas à faire des folies avec le travail qui nous attend. Cela signifie qu'il a dû passer un nombre incroyable d'entretiens de recrutement pour trouver les bons candidats que nous voulions ajouter à notre équipe. Il y a encore quelques postes vacants que vous pouvez trouver sur le site de recrutement de Paradox, en particulier pour les concepteurs de contenu qui veulent se lancer dans l'ère classique.

La semaine prochaine, nous vous présenterons une analyse complète des fonctionnalités, en passant en revue toutes les informations juteuses qui vous attendent. Nous avons juste quelques détails supplémentaires que nous devons régler avant le lever de rideau des révélations…

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Auteur : Braindrift
Traducteur : Limse, avec l'aide de Deepl