Europa Universalis IV - Carnet de développement du 14 Janvier 2020



Salut ! Nous sommes de retour d'hivernation et certains d'entre-nous ont même pris de l'avance et sont de retour au bureau depuis la semaine dernière. J'espère que vous avez passé de bonnes vacances et que la nouvelle année a bien démarré pour vous.

A la fin du dernier carnet j'avais mentionné le fait que nous nous étions en train d'opérer des changements majeurs dans le prochain patch, corrigeant directement des problèmes soulevés par la communauté. Johan et moi avons donc essayé de rendre le jeu plus agréable et c'est ainsi que j'ai réalisé que de nombreux rééquilibrages avaient été réalisés en 2019. A l'heure où j'écris ces lignes nous sommes encore en train d'en faire.
Bien sûr certains seront controversés et tout le monde ne sera pas d'accord avec ce que je vais présenter ici. C'est pourquoi nous avons décidé de consacrer ce carnet à la justification des changements les plus importants afin de les expliquer (pas seulement dans leurs mécaniques mais aussi pourquoi nous les faisons et ce que nous espérons qu'ils apporteront).

J'espère que vous êtes prêts parce qu'il y a beaucoup de choses à couvrir. Il est possible de séparer ces changements en 3 catégories : gouvernement, naval et militaire. Comme d'ordinaire toutes les valeurs affichées sont susceptibles d'évoluer d'ici la sortie. Après tous ces changements je vous donnerai un peu de nouveau : toutes les réformes que nous avons ajoutées jusqu'à présent.

Gouvernement

Commençons avec ce dont j'avais parlé dans mon dernier carnet. Je parlais de certains problèmes qui existaient au coeur même du jeu, à savoir la corruption liée aux territoires et les compagnies commerciales. Johan et moi estimions que nous ne pouvions pas ne pas en reparler dans le prochain carnet.

Plutôt que d'essayer de réparer quelque chose de casser avec du ruban adhésif, nous avons décidé de retirer le modificateur de nombre de comtés maximum. L'idée était d'avoir un système qui vous ralentirait et vous forcerait à devoir faire des choix ; mais qui ne soit pas aussi rigide que le système précédent. Je veux que le joueur soit capable de développer son administration au fur et à mesure que le jeu avance.



Au lieu de cette valeur maximum nous avons donc quelque chose qui représente l'efficacité de l'administration et comment celle-ci gère ses territoires. Chaque point de développement pèse sur votre administration. Cela fonctionne comme étant une limite "molle", comme peut l'être votre limite d'effectifs, et prend en compte tout le développement de votre empire. Mais selon que votre province appartienne à un comté, un territoire ou une compagnie commerciale, elle n'exercera pas la même pression sur votre administration. Le développement dans les comtés compte pour 100% de sa valeur, contre 50% dans les compagnies commerciales et 25% dans les territoires. Cela peut encore être diminué par la construction de tribunaux ou d'hôtels de ville dans les provinces.

Dépasser la limite génère des pénalités croissantes, à 100% au dessus de la limite elles sont de :
  • +100% de coût de la sthabilité
  • +50% d'expansion agressive
  • -50% d'amélioration des relations
  • -5% d'efficacité administrative
De base, chaque nation a une capacité de gouvernance de 100, 300 ou 500 selon qu'elle soit un duché, un royaume ou un empire. La limite s'accroît encore avec les technologies administratives, les Ordres, les réformes (comme celles de l'Empire Céleste qui rajoute 500 points). A cela s'ajoute encore un pourcentage, parce qu'après tout il s'agit d'EU IV. A côté de certaines doctrines uniques pour certaines nations, il y a également un bonus de 20 et 25% pour les doctrines d'Expansion et d'Administration.
Avec un bref calcul vous devriez pouvoir avoir environ 3500 de développement dans des comtés sans que cela ne pose trop de problème en fin de partie, et cela sans compter des bonus comme le bonus d'âge de la Russie ou encore sans construire de tribunaux ou hôtels de ville.



Nous avons aussi abaissé l'autonomie des territoires à 90% et celle des compagnies commerciales à 80%. Je suis en train de voir pour faire de l'autonomie minimum dans les territoires une fonctionnalité plus intéressante et importante. Ce que nous voulons est que vous soyez amené à prendre des décisions, pas seulement sur le choix d'où s'étendre mais aussi sur comment organiser le développement que vous récoltez.
Allez-vous essayer d'avoir autant de territoires que possible ? Ou plutôt vous focaliser sur un noyau dur de comtés ? Essayerez-vous de tirer le maximum de vos territoires ? Une Grande-Bretagne tentaculaire s'étendant en Inde devrait avoir à prendre des décisions intéressantes pour extraire le plus de richesses possible.



Les provinces appartenant à des compagnies commerciales comptent donc désormais. Mais nous n'avons pas voulu en rester là. Tout d'abord, il s'agit d'un ancien mécanisme et quand l'autonomie a été introduite au sein du jeu, il n'a pas vraiment été mis à niveau. La pénalité des compagnies commerciales s'applique désormais à l'autonomie locale ce qui signifie qu'il n'est plus possible de la contrer simplement en construisant les bâtiments de base. Elles ignorent en revanche toujours l'autonomie pour la puissance commerciale et permettent de mieux gérer les religions païennes. Avec tous ces changements et ceux apportés par Golden Century, les bénéfices économiques devraient commencer à être significatif en milieu de partie.



En dehors de leur simple intérêt en tant que province, nous avons aussi voulu intervenir sur le fait que la plupart des joueurs changeaient de continent simplement pour y avoir accès. Ainsi tout le monde est maintenant en mesure de créer des compagnies commerciales, peu importe le continent d'origine. Chaque noeud commercial contient désormais une compagnie commerciale. Nous n'avons pas changé le système de commerce à proprement parler ; mais cela signifie qu'un Qing colonisant l'Angleterre pourra déplacer sa capitale commerciale dans la Manche, y installer une compagnie commerciale et réaliser un maximum de profit en Europe.

Les nouvelles règles pour la création d'une compagnie commerciale sont :
  • La religion de la province doit être d'un groupe religieux différent
  • La province doit être considérée outre-mer, de la nation comme de tous ses sujets (à l'exception des états tributaires)
  • La province ne doit pas faire partie du Saint-Empire
En début de partie le Portugal peut donc créer une compagnie commerciale en Afrique du Nord ; mais les Mameloukes ne peuvent pas le faire en Arabie. Vous trouverez certainement des milliers de façon d'abuser de ce système ; mais avec le nouvel équilibre et l'esprit de la fonctionnalité je pense qu'il vaut mieux garder ces règles simples et permettre certaines folies.

Puisque les compagnies commerciales sont plus faibles, notamment à cause de l'autonomie, nous avons changé leurs investissements. Ceci afin que leur retour sur investissement soit raisonnable, et afin de les ajuster de manière générale. Il n'est désormais plus possible de construire plus d'un investissement de Tier 3 dans une même région, choisissez sagement. Les investissements de Tier 1 et 2 ont vu leur coût réduit à 200 et 400 ducats. La catégorie de gouvernance a été améliorée et donne maintenant +100% d'effectifs/marins, tandis que le Tier 3 augmente la limite de marines de 2% en plus de la réduction du coût des navires de 2%. Les autres investissements n'ont pas été touché en dehors de leur coût puisqu'ils procuraient quelque chose qui n'était pas touché par l'autonomie.



Voilà beaucoup de compagnies commerciales pour lesquelles nous devons trouver un nom. Globalement nous avons imaginé que les appellations arabes des régions d'Europe se seraient propagées en Afrique et en Asie. Si vous avez des suggestions n'hésitez pas à les poster dans le forum de suggestions.

Il y a aussi l'abus sur l'absolutisme. Il est souvent rappelé que l'absolutisme est la raison pour laquelle les monarchies sont supérieures aux républiques, et cela n'aide pas que ce soit un mécanisme facile à exploiter.
Nous ne voulons pas nerf l'absolutisme. Cependant nous allons intervenir sur la façon dont on peut l'accumuler, et nous sommes conscients que la plupart des abus qui le permettent utilisent les rebelles.

Une dernière chose avant que nous changions de catégorie, le coût de maintenance des missionnaires a été largement diminué. Voici la nouvelle formule :

Code:
0.5 * dev^( 1 + local autonomy * 0.75)
Aspect naval

Vous avez sans doute déjà vu nos teasers à propos des nouveautés arrivant et touchant à la marine. Mais avant je tiens à parler d'un aspect fondamental de la partie maritime qui avait besoin d'un ajustement et de quelques autres mécaniques qui ne fonctionnaient pas comme elles le devaient. Je veux parler des combats navals.
Pendant longtemps les joueurs se sont plaints lors de parties multijoueurs du fait que lorsqu'un joueur choisissait les doctrines navales, ses rivaux étaient contraints de faire de même s'ils voulaient espérer pouvoir l'emporter en combat. Bien sûr si vous avez une meilleure flotte il est normal que vous gagniez ; mais les combats étaient tellement à sens unique que quelque chose n'allait pas. J'ai donc commencé à creuser quand nous travaillions sur Golden Century, afin de trouver ce qui ne fonctionnait pas, et de corriger la source du problème plutôt que de simplement nerf les flottes.

Le problème, que vous connaissez peut-être déjà, puisque j'en ai déjà parlé ouvertement, est que lorsque les navires atteignent 0 en moral ils cessent de faire feu ; mais ne battent pas en retraite. Cela signifie que vous vous retrouvez avec un vaisseau lourd totalement inutile, occupant 3 places dans votre ligne de bataille, et qui prend des dégâts jusqu'à couler (faisant au passage perdre du moral à toute votre flotte).
Au final si un camp possède un moral plus élevé que le camp adverse, on finit par atteindre un point où le côté perdant ne cesse de voir ses navires couler. Et ils coulent sans rien faire d'autre puisque leur moral est tellement bas lorsqu'ils joignent la bataille qu'ils atteignent rapidement le seuil de 0. C'est pour cela que vous pouviez voir des batailles où 50 vaisseaux lourds anglais pouvaient défaire des centaines, sinon des milliers, de navires.



Nous ajoutons donc un nouveau mécanisme, appelé "Chance de désengagement" qui fait exactement ce que son nom implique. Chaque jour de combat, après avoir fait feu et que les dégâts aient été calculés, un navire ayant un moral inférieur à 0,5 cherchera à sortir du combat. La valeur de base est de 3% ; mais elle peut-être modifiée par des doctrines (comme par exemple les doctrines revues du Portugal).



Afin de mieux comprendre ce qui se passe, nous avons amélioré l'interface de bataille navale. Vous pouvez désormais voir 3 colonnes pour chaque type de navires : Navires présents / Navires engagés / Navires désengagés.

Voici du pseudo code pour mieux décrire comment se déroule un combat :

Code:
Populate Engagement with Ships until Engagement Width in this order:
  Heavy, Galley, Light Transports
  Ignore Disengaged Ships.

For Each Ship in Engagement
  If previous target is about to die
    set previous target to null
  If has no previous target
    Pick a random target with best score from the enemies engaged ships
      Base chance to be picked of 10
      Add random integer of 0 to 5
      If of same ship type, increase chance to be picked +5
      If morale is zero or below, reduce chance to be picked /10
      If damage is less than 50%, increase chance to be picked *2
  BaseDamage = 0.025 + 0.025 * (2 + Dice + Combat Modifiers)
  Damage = BaseDamage * ShipCannons / TargetHull
  If Galley type multiply damage with 2
  WeaponEffect = 0.05 * ( ArtilleryFire - TargetArtilleryFire )
  Damage *= 1 + WeaponEffect
  Damage *= ShipCombatAbility + LeaderBonus

  MoraleDamage = Damage * CountryNavalMorale / 3 * ShipStrength * 0.25
  Apply Splash Morale Damage to 3 random targets, 10% of MoraleDamage
  If ship Morale is 0 or below, multiply Damage with 10
  Damage *= 0.03
  Damage /= DurabilityModifier
  Damage *= ShipStrength
[Snip]
For Each Ship in Engagement
  If Ship Morale is below 0.5
    Throw a 100 sided dice, if it is less than ship Disengagement Chance
       Disengage
Une autre amélioration de l'aspect maritime, afin de le rendre plus important, est d'améliorer les blocus. Partant de l'impact qu'ils ont déjà, nous avons opéré quelques changements. Nous estimons qu'ils font déjà assez mal, avec -50% de biens produits, -75% de puissance commerciale et +0,1 de dévastation mensuelle. Ainsi nous n'avons pas voulu accroître ces pénalités. Ce que nous voulions était de les rendre plus importants pour les nations impliquées dans une lutte pour la suprématie sur les mers.
  • Les blocus peuvent piller les provinces
  • Les blocus et le pillage traditionnel apparaissent comme une dépense pour la nation pillée
  • L'interface de résumé d'une guerre affiche l'impact économique dû aux blocus, et non plus un pourcentage de blocus
  • Les blocus n'apportent plus de malus de biens produits ou de puissance commerciale




En plus de ça nous avons réduit de 50% le nombre de navires nécessaires pour opérer un blocus.



Nous ne nous sommes pas arrêtés là, nous avons aussi voulu rendre plus compliqué le transport des troupes par-delà les océans, afin que les nations maritimes aient un avantage dans ce domaine. Nous avons augmenté à 10% l'attrition subie lors des transports en haute mer, elle reste de 1% lors de transport le long des côtes. Avec le changement du système des mercenaires cela signifie que les effectifs sont une ressource bien plus précieuse qu'auparavant.
Il y a donc à la place une nouvelle unité spécial, que chaque nation peut recruter si elle choisit les doctrines navales : l'infanterie de marine. Elle ne subit pas d'attrition en mer, utilise les marins, débarque 200% plus rapidement et ignore les pénalités de traversée. Elle subit en revanche +25% de dégâts en phase de choc.

Cette infanterie peut prendre part à une offensive à grande échelle, ou simplement s'emparer plus facilement des côtes ou îles lointaines. Leur rôle est avant tout d'être sur vos navires de transport, prêts à intervenir là où ils seront plus efficaces que votre armée traditionnelle.

Le Portugal, l'Angleterre et la Grande-Bretagne ont plus de marines à disposition ; mais nous avons aussi écouté vos retours et avons facilité leur accès pour les Pays-Bas, Venise et la Castille. Les autres pays devront choisir les doctrines navales ou bien certaines politiques. Ce que vous devriez faire de toute façon, si vous cherchez à être une puissance maritime digne de ce nom.

Avec l'infanterie de marine et les blocus, nous avons estimé qu'il fallait de nouvelles façons de se défendre face aux menaces de la mer. Un nouveau type de bâtiment a donc été ajouté :

Défense côtière
  • Requiert la technologie diplomatique 5
  • +50% de force requise pour faire un blocus de la province
  • +100% de temps de débarquement
Batterie navale
  • Requiert la technologie diplomatique 12
  • +100% de force requise pour faire un blocus de la province
  • +200% de temps de débarquement
  • +5% d'attrition pour les flottes ennemies
Guerre terrestre

Même si nous nous sommes beaucoup concentrés sur la chose maritime, nous avons également fait quelques ajustements depuis que vous n'avez plus accès à cette ressource illimitée qu'étaient les mercenaires. Mais avant un peu d'ergonomie.

Toutes les unités spéciales sont recrutables dans l'interface de production. Elles demandent du temps et sont de réelles "constructions" comme les unités traditionnelles. Les unités comme les cosaques ou les streltsy qui sont liées à des interactions gouvernementales sont elles créées gratuitement et de manière instantanée. Puisque les Bannières sont maintenant plus proches des unités normales, elles apparaissent en pleine forme.

De nouvelles manufactures sont désormais disponibles. Elles utilisent le même slot que les autres manufactures mais n'augmentent pas les ressources produites. Elles sont là pour vous procurer quelque chose d'intéressant en échange d'argent, ce qui devrait légèrement atténuer le décollage de l'économie en milieu de partie.
Ces bâtiments sont :

Ramparts
  • Requiert la technologie administrative 6
  • +1 de niveau de fort
  • +15% de défense locale
Résidences de soldats
  • Requiert la technologie administrative 15
  • +750 d'effectifs dans la province
  • Doublé si la province produit des céréales, du poisson, du bétail ou du vin
Bureaux de recrutement
  • Requiert la technologie diplomatique 7
  • +250 marins
  • Doublé si la province produit du sel, du poisson, des fournitures navales ou du bois exotique
Une autre chose que nous avons retravaillé afin de vous aider à conserver vos effectifs au cours de longues guerres est le professionnalisme et l'entrainement des troupes.
Maintenant le professionnalisme inclut un modificateur qui réduit la perte d'entrainement des troupes (jusqu'à 50% quand le professionnalisme est au maximum). Résultat : pour tous les 2 soldats que vous perdez, vous ne perdez que l'équivalent d'un seul en entraînement. L'entraînement apporte aussi plus de bonus défensifs et réduit les dégâts de feu/choc de 25% lorsqu'il est complet ; vous perdez donc un quart de troupes en moins si vous arrivez à maintenir une armée professionnelle.

Avec les changements apportés aux mercenaires, cela devrait rendre important le fait de maintenir un entraînement élevé.

Des petites choses en plus

J'ai déjà mentionné les nouvelles doctrines du Portugal, les voici dans leur intégralité :

Code:
POR_ideas = {
    start = {
        range = 0.25
        trade_efficiency = 0.15
    }

    bonus = {
        global_tariffs = 0.20
    }

    trigger = {
        tag = POR
    }
    free = yes        #will be added at load.

    legacy_of_the_navigator = {
        sunk_ship_morale_hit_recieved = -0.33
        disengagement_chance = 0.05
    }
    afonsine_ordinances = {
        global_trade_goods_size_modifier = 0.1
    }
    case_de_india = {
        global_trade_power = 0.1
    }
    land_before_faith = {
        global_colonial_growth = 15
    }
    the_bandeirantes = {
        merchants = 1
    }
    royal_absolutism = {
        build_cost = -0.15
        yearly_absolutism = 0.5
    }
    por_royal_military_academy = {
        defensiveness = 0.1
        artillery_power = 0.1
    }
}

afonsine_ordinances:0 "Afonsine Ordinance"
afonsine_ordinances_desc:0 "The growth in aristocratic privilege is a threat to the authority of the crown. We are going to prevent that growth by making the administration of justice being done via crown appointees rather than the nobility. This will ensure that the crown's interests are put first."
legacy_of_the_navigator:0 "Legacy of the Navigator"
legacy_of_the_navigator_desc:1 "Henry the Navigator was the third son of John I of Portugal. Knowing he would never be King, he spent his life promoting exploration and sea craft, funding expeditions, gathering knowledge about naval matters, and encouraging advances in naval technology. This legacy is still with us today and continues to inspire our sailors and admirals to push themselves to greater deeds."
case_de_india:0 "Feitorias"
case_de_india_desc:0 "Let us send forth our feitors to all corners of the eastern continents and establish our country as the dominant trading force in the Indian Ocean. By creating a network of strong fortified trading posts along the coasts of Africa and India we can dominate the local trade without spending great resources."
the_bandeirantes:0 "Encourage the Bandeirantes"
the_bandeirantes_desc:0 "Some members of expeditions into the interior for slave raiding would stumble across finds of gold and other precious metals and stones. These rumors would encourage hardy souls to journey to our colonies."
royal_absolutism:0 "Royal Absolutism"
royal_absolutism_desc:0 "For too long Royal Power has been limited by the foolish interventions by the nobility, whose narrow local interests are threatening the greater good of the realm. We will dissolve the Cortes and rule without their interference."
por_royal_military_academy:0 "Royal Academy of Fortification, Artillery and Drawing"
por_royal_military_academy_desc:0 "Our artillery corps and fortifications have long been the key to defending our land, making our small country a tougher nut to crack for enemy armies. We shall establish a military academy - the Academia Real de Fortificação, Artilharia e Desenho - to train our officers in these fields, so that they in turn may fashion our forts and our artillery corps into the finest in the world!"
Et pour finir nous allons parcourir toutes les réformes que nous avons ajoutées. Certaines ont déjà été mentionnées dans des carnets précédents ; mais ceci est la liste complète. Je commencerai avec Meka66 qui a revu les réformes des théocraties.

Quand les réformes ont été introduites dans Dharma, les théocraties ont été laissées de côté, avec seulement 5 tiers de réformes (comme pour les gouvernement tribaux).

J'ai cependant passé pas mal de temps à rectifier le tir, ajoutant 3 tiers supplémentaires et un total de 27 nouvelles réformes ! Elles seront accessibles à ceux qui auront soit la nouvelle extension, soit Dharma, et rendra le gameplay des théocraties un peu plus souple. Il y a pas mal de nouvelles réformes intéressantes, alors je me contenterai de dévoiler celles que j'aime le plus.



Avec le tier 2 le joueur peut choisir d'établir que la mission divine de sa nation est de civiliser les populations primitives qui ne suivent pas encore votre Foi : cela accorde un bonus d'assimilation des natifs et réduit fortement le risque de soulèvement. Combiné à la politique de commerce avec les natifs, cela rendra vos colonies stables et prospères.



Mais pourquoi devriez-vous vous contenter d'intervenir sur terre, quand la mer est pleine de pirates païens ? Les Ordres Saints côtiers pourront prendre diverses réformes spécialisées dans la protection des mers.



Les monarchies et les républiques ont une longue liste de réformes régionales uniques, j'ai donc pris soin de faire de même pour les théocraties. Certaines nations asiatiques pourront ainsi intégrer les moines-guerriers Sohei au sein de leur nation afin d'accroître leur capacité militaire.



Une des faiblesse des Ordres Monastiques comparés au reste du clergé est qu'ils sont bloqués en terme de rang. Cependant avec le tier 6 ils pourront choisir parmi un set de réformes leur permettant d'accroître ce rang comme n'importe quelle autre nation, débloquant au passage des mécanismes auparavant inaccessibles aux théocraties.





Le tier 7 vous permettra de décider comment la Foi doit interagir avec votre Etat. Tandis que le reste du monde envisage de séparer les 2, vous savez mieux que tout le monde que nous ne sommes qu'un seul peuple sous la coupe du sacré. Le tier apporte des bonus de conversion ; mais une théocratie humaniste peut aussi décider que tous sont égaux devant Dieu.



Le dernier tier permet de décider comment votre nation traite avec ses voisins. Il peut être admis que le monde ne sera jamais pur tant qu'il sera égaré à cause des autres états. En choisissant "Un seul Etat sous l'autorité de Dieu" vous gagnerez une réduction permanente du coût en score de guerre face aux nations d'une foi différente de la votre. Cependant, peut-être qu'au lieu d'unifier le peuple derrière une seule foi, vous préférerez propager votre religion par la force ?



La Croisade Mondiale apporte un casus belli contre les religions étrangères et vous permettra d'imposer votre religion même s'ils sont d'un groupe religieux différent.





Cette réforme, combinée au bonus de l'age de la réforme, vous permet de propager votre religion à des nations de grande taille. Ici nous pouvons voir que le calvinisme a été imposée aux Ottomans.

Voici quelque chose d'amusant qu'un de nos beta-testeur a pu faire : un Pape-moine-guerrier. Je suis triste de devoir corriger ça.



Maintenant passons à la liste complète. Nous avons maintenant 69 nouvelles réformes.

Monarchies

Archiduché d'Autriche
  • -0,33 de désir d'indépendance lié au développement des sujets
  • +5% d'influence de la noblesse
Double monarchie autrichienne
  • +2 culture acceptée
  • -2 d'agitation
  • +2 points diplomatiques pour le souverain
  • -33% de coût de promotion d'une culture
Sejm législative
  • Accessible à la monarchie élective
  • +1 de point administratif pour le souverain
Assemblées régionales
  • Accessible à la monarchie élective
  • -5 années de nationalisme
Républiques

Administration statocratique
  • Version républicaine de la monarchie prussienne
  • -0,02 de lassitude de guerre par mois
  • +0,05 de militarisation par mois
  • -0,075 d'autonomie par mois
  • -0,5 de tradition républicaine
  • -10 d'absolutisme max
  • Les généraux deviennent des souverains
Signoria
  • Meilleure variante du népotisme pour les Italiens
  • +5% de taxes
  • -30 d'absolutisme max
Parlement du protectorat
  • Accès aux mécanismes du Parlement
  • -0,05 d'autonomie par mois
  • +5% de moral terrestre
  • -20 d'absolutisme max
  • -0,5 de tradition républicaine
Dictature militaire
  • -0,075 d'autonomie par mois
  • +10% de moral terrestre
  • -10 d'absolutisme max
  • Les généraux deviennent des souverains
Conseil de l'Amirauté
  • Requiert la complétion des doctrines navales et ne pas être une nation-pirate
  • +1 de feu pour les amiraux
  • -0,5 de tradition républicaine
  • Les amiraux deviennent des souverains
Diplomatie impériale
  • Accessible aux Cités Libres
  • +2 de réputation diplomatique
  • +1 de limite diplomatique
  • L'Empereur vous apprécie plus
Auto-défense municipale
  • Accessible aux Cités Libres
  • +25% de limite terrestre
  • +5000 d'effectifs
Liberté
  • Pour les nations révolutionnaires
  • +0,1 d'influence des girondins
  • +2 cultures acceptées
Egalité
  • Pour les nations révolutionnaires
  • +0,1 d'influence pour les jacobins
  • +0,25 de tradition républicaine
Fraternité
  • Pour les nations révolutionnaires
  • +0,1 d'influence impériale
  • -20% de coût de conversion des cultures
  • -25% de coût des mauvais traitements
Assemblée législative
  • Pour les nations révolutionnaires
  • +1,5 de zèle révolutionnaire par an
Nation constituante
  • Pour les nations révolutionnaires
  • +15% d'amélioration des relations
  • +1 de relation diplomatique
Club des Feuillants
  • Pour les nations révolutionnaires
  • -10% de coût de sthabilité
  • -0,1 de tradition républicaine
Système bicaméral
  • Pour les nations révolutionnaires
  • +1 politique gratuite
  • +0,15 de tradition républicaine
Pouvoir absolu du Président
  • Pour les nations révolutionnaires
  • -5% pour tous les coûts en points de monarque
  • +1 cycle d'élection
Conseil révolutionnaire
  • Pour les nations révolutionnaires
  • +10 de zèle révolutionnaire max
  • -1 cycle d'élection
Principe révolutionnaire
  • Pour les nations révolutionnaires
  • +0,1 d'influence des girondins
  • +10% de moral terrestre
  • +15% d'effectifs
Principe égalitaire
  • Pour les nations révolutionnaires
  • +0,1 d'influence des jacobins
  • +2 de tolérance des hérétiques
  • +2 de tolérance des païens
Principe impérial
  • Pour les nations révolutionnaires
  • +0,1 d'influence impériale
  • -10% d'expansion agressive
  • -10% de coûts en score de guerre des provinces
Egalité de l'électorat
  • Pour les nations révolutionnaires
  • -2 d'agitation
  • +10% de taxes
  • +33% de chance d'avoir un conseiller féminin
  • +0,1 d'influence des jacobins
Trois classes sociales
  • Pour les nations révolutionnaires
  • +10% d'efficacité administrative
  • +0,1 d'influence des girondins
Electorat militaire
  • Pour les nations révolutionnaires
  • +0,5 de tradition militaire
  • +1 de feu pour les généraux
  • +0,1 d'influence impériale
Président à vie
  • Pour les nations révolutionnaires
  • -0,5 de tradition républicaine
  • +1 point administrative pour le souverain
  • +1 point militaire pour le souverain
Gouvernement pour le peuple
  • Pour les nations révolutionnaires
  • +20 de zèle révolutionnaire max
Devenir un Empire Révolutionnaire
  • C'est assez clair. La faction impériale doit avoir une influence élevée
Théocraties

Mission civilisatrice
  • +35% de chance d'assimilation
  • -50% de chance de soulèvement
Mission sur les mers
  • +20% de marins
    [*}+25% de limite navale
  • +33% de chance de capturer les navires
Dîme marchande
  • +5% de puissance commerciale
  • +10% d'influence de la bourgeoisie
  • +5% de loyauté de la bourgeoisie
Noblesse de droit divin
  • +1 de tradition militaire
  • +10% d'influence de la noblesse
  • +5% de loyauté de la noblesse
Brasseries monastiques
  • Exclusif aux Catholiques
  • +75% de production de céréales
  • +50% de production de vin
Intégration des Sohei
  • Exclusive aux orientaux
  • +5% de discipline
  • +10% d'habilité au combat de l'infanterie
  • +10% d'effectifs mercenaires
Embrasser le conciliarisme
  • Exclusif aux Etats Pontificaux
  • -50% de coût pour désigner un cardinal
Sécularisation pontificale
  • -10% de coût des doctrines
  • +5% de propagation des institutions
Commission cléricale
  • Exclusif aux théocraties
  • -1 d'agitation
  • +1 relation diplomatique
Guidance divine
  • Exclusif aux théocraties
  • +20 d'absolutisme max
Démocratie théocratique
  • Exclusif aux théocraties
  • -1 d'agitation
  • Donne accès au Parlement
Commandants élus régionalement
  • Exclusif aux Ordres Monastiques
  • -1 d'agitation
  • Donne accès au Parlement
  • Enlève la restriction de gouvernement de rang 1
Election publiques
  • Exclusif aux Ordre Monastiques
  • -10% de coût de sthabilité
  • +20 d'absolutisme max
  • Donne accès aux mécaniques Théocrates vs Militaristes (nécessite Res Publica)
  • Enlève la restriction de gouvernement de rang 1
Ordre dynastique
  • Exclusif aux Ordres Monastiques
  • +0,1 de dévotion par an
  • +1 de feu pour les généraux
  • -20% de coût de mauvais traitement
  • Les généraux deviennent des souverains
  • Permet les mariages royaux
  • Enlève la restriction de gouvernement de rang 1
Seigneurs des mers
  • Exclusif aux Ordres Monastiques
  • +0,1 de dévotion par an
  • +15% de moral naval
  • +1 de feu pour les amiraux
  • Les amiraux deviennent des souverains
  • Enlève la restriction de gouvernement de rang 1
L'Eglise et l'Etat
  • +1 politique gratuite
Corps et Âme
  • +2 cultures acceptées
Dieu et l'Homme
  • +1 missionnaire
  • +1 force de conversion
Organisation de la Foi
  • Exclusif aux païens
  • +1 d'absolutisme par an
  • +0,1 de dévotion par an
Un Etat sous l'autorité de Dieu
  • Exclusif aux non-païens
  • -30% de coût en score de guerre contre les autres religions
Croisade mondiale
  • -40% de coût pour imposer sa religion
  • Offre le casus belli Croisade mondiale, qui permet de forcer la conversion des païens
  • Utiliser l'offre de paix "libérer une nation" libère cette nation avec votre religion
Les multiples Doigts de Dieu
  • +2 tolérance des païens
  • +2 tolérance des hérétiques
Autonomie des prêtres
  • Exclusif aux païens
  • +250 de capacité de gouvernance
Se proclamer la tête de la religion
  • Exclusif aux païens
  • -20% de coût en score de guerre contre les autres religions
  • +1 de réputation diplomatique
Tous sous l'autorité de Tengri (exclusif aux Tengri)
  • +15% de l'habilité au combat de la cavalerie
  • +25 de ratio de cavalerie
Tribus

Pilleur barbare
  • Accessible aux hordes
  • +33% de gain de pouvoir en rasant une province
Identité unifiée
  • Accessible aux hordes
  • +2 d'unité de la horde
Général

Réforme de l'Armée Noire
  • Accessible à la Hongrie
  • -15% de maintenance des mercenaires
  • +2,5% de discipline des mercenaires
  • -10% de loyauté de la noblesse
Etat croisé
  • Casus belli sur les ennemis de la religion
  • +15% de vitesse de recouvrement des effectifs
Cantons unis
  • -150 de capacité de gouvernance
  • +1 politique gratuite
  • +50% d'effectifs mercenaires
  • -30 d'absolutisme max
J'espère que je n'ai rien loupé et que vous avez aimé ce carnet, le prochain est prévu pour le 4 Février.


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