Total War : Three Kingdoms – Revue du patch 1.4.0 et du FreeLC Tao Qian

Patch & FreeLC (changelog complet ici)
Date de sortie : 16 janvier 2020
Prix : rien du tout (page Steam du FreeLC ici) !


La politique de mise à jour de Creative Assembly est désormais bien installée : chaque sortie payante s’accompagne d’un patch et d’un contenu mineur gratuits. Lors de la sortie de Three Kingdoms, en mai dernier, le succès a été au rendez-vous, mais lorsque l’effervescence s’est dissipée, sa popularité est retombée et les critiques ont rapidement mis en lumière ses manques les plus criants. Notamment, il ne respecte pas l’équilibre sacré entre gameplay de campagne et gameplay de bataille. La qualité de la campagne le place certes au-dessus de la moyenne, mais cela ne compense pas le manque de variété et la pauvreté tactique ressentie sur le champ de bataille. Plus grave peut-être pour les développeurs que pour les joueurs, cette insuffisance empêche encore aujourd’hui l’émergence d’un multijoueur sain. Et il semble que le message soit passé.

Les nouveautés les plus fortes du patch sont en effet l’ajout de d’engins et de pièges en bataille, que ce soit en siège ou sur champ ouvert, et un nouvel équilibrage des unités. Au niveau de la campagne, les joueurs disposent de cinq nouveaux seigneurs de guerre, dont un fait l’objet d’un FreeLC, qui disposent de quinze nouvelles unités, et le système de possession de l’empereur est désormais approfondi. Pour finir, l’habituelle correction de bugs fait son retour.

NOUVEAUTES EN BATAILLE

Il y a trois sortes d’auxiliaires utilisables en bataille. L’idée n’est pas neuve, certains d’entre eux héritant de systèmes similaires d’Attila ou de Medieval II. Néanmoins, le concept est poussé plus loin, et c’est un grand plaisir de voir ajoutée de la variété au gameplay des batailles. Les premiers sont les tours de défense, les pieux de bois et l’huile inflammable à poser pendant le déploiement. Ils sont débloqués via l’arbre de technologie.

Spoiler:
Tours de défense – Ce sont des bâtiments avec une santé qui peuvent être capturés ou détruits. Elles tirent des flèches sur tous les ennemis à portée et peuvent être placées n’importe où dans votre zone de déploiement en batailles terrestres
Pieux en bois – Dispositifs anti-cavalerie très efficaces, des pieux sont plantés dans le sol avec un angle permettant d’embrocher tout cheval tentant de les piétiner
Huile déployable – Asperger de liquide inflammable le champ de bataille avant d’y mettre le feu quand les ennemis se trouvent dessus est une mesure défensive certes monstrueuse, mais efficace

Les deuxièmes auxiliaires sont représentés par des compétences actives sur les unités, qui sont débloqués via la branche rouge de l’arbre de technologie.

Spoiler:
Chausse-trapes – Simples et efficaces, les chausse-trapes sont des dispositifs d’interdiction de zone en métal pointus, déployés au sol devant l’avancée ennemie afin de blesser ceux qui marchent dessus, leur infligeant des dégâts et les ralentissant
Écran de fumée – La ruse et les distractions sont de puissants outils ; créer un nuage de fumée dissimule les mouvements pour dérouter et semer la confusion dans les rangs ennemis. Les unités qui se trouvent dans un écran de fumée sont cachées et ne peuvent être vues de loin

Les derniers sont les engins de siège, qui arrivent en plus des outils déjà existants et sont recrutés de la même façon.

Spoiler:
Arbalète à carreaux multiples – Nouvel engin de siège du champ de bataille, l’arbalète à carreaux multiples peut être acquise de la même manière que les trébuchets (pouvant être recrutés uniquement par les stratèges). Tandis que le trébuchet est principalement une arme anti-bâtiment, l’arbalète à carreaux multiples est une arme anti-infanterie
Tours de siège – Les tours de siège peuvent maintenant être construites pendant un siège. Lorsque la bataille commence, elles peuvent être assignées à des unités et poussées jusqu’aux murs de la ville, d’où les troupes se déverseront. Une fois que la première unité est sortie d’une tour de siège, les unités suivantes peuvent l’utiliser comme une échelle bien protégée
Elles peuvent être construites sur l’écran de siège de la colonie, tout comme les béliers et les tunnels
Elles fonctionnent comme dans les versions précédentes : les unités les embarquent et les déplacent vers une section spécifique du mur, puis débarquent sur le mur

Les nouvelles unités viennent compléter le roster des différentes factions de la période : il y en a six pour les factions impériales, six pour les Turbans Jaunes et trois pour la faction de Qiang. Les unités des Han sont spécifiquement des unités d’élite, qui disposent de formations sans nécessiter le commandement d’un Stratège.

Spoiler:
Factions impériales : Cavalerie de la Famille Impériale (Cavalerie de mêlée, Terre), Cavalerie lancière impériale (Cavalerie de choc, Feu), Garde impériale armée d’épées (Infanterie de mêlée, Métal), Cavalerie du palais impérial (Cavalerie armée d’arbalètes, Eau), Arbalétriers du palais impérial (Arbalétriers, Eau), Gardes des portes impériales (Infanterie armée de lances, Bois)

Qiang : Guerriers Qiang (Infanterie de mêlée, Métal), Archers Qiang (Infanterie à projectiles, Eau), Armes d’hast de Qiang (Infanterie armée de lances, Bois)

Turbans Jaunes :
  • Érudit : Parangons de Huanglao (Infanterie armée de deux sabres, Métal), Pillards de Jiazi (Cavalerie de mêlée, Terre
  • Guérisseur : Avant-Garde vertueuse (Cavalerie de choc, Feu), Boucliers robustes (Infanterie armée de lances, Bois)
  • Vétéran : Les Élus de la terre (Archers, Eau), Défenseurs fervents (Ji à deux mains, Bois)

Une autre fonctionnalité pratique, ce sont les toutes nouvelles cartes d’unités alternatives. Les cartes d’unités ont une longue histoire d’insatisfaction dans la série, sacrifiant la lisibilité sur l’autel du style. Que ce soient les silhouettes monochromes illisibles de Rome II ou les portraits trop colorés en vitrail de Thrones of Britannia, l’erreur a encore été faite dans Three Kingdoms de choisir un style trop uniforme pour caractériser les unités sur leurs cartes. Les nouvelles cartes alternatives sont un bon vieux rendu 3D amélioré, manquant de personnalité, mais pratique.

Mais, plus que ça, c’est l’équilibrage de toutes les unités du jeu qui revalorise les batailles. Le moral met désormais le poids sur les manœuvres stratégiques (pénalités de flanquage, de tir, etc), et accentue la fragilité des troupes les plus médiocres. D’une manière générale, une nouvelle catégorie d’infanterie de base émerge : les milices, le trash tier, les premières unités disponibles. Elles sont bien plus susceptibles de partir en déroute au premier feu. Concernant les autres unités, elles ont désormais des rôles spécifiques en fonction des armes qu’elles portent : les haches sont plus aptes contre les unités ayant des boucliers, les sabres plus efficaces contre l’infanterie moins protégée, etc. La variété d’armes a par conséquent explosé pour composer ce nouvel équilibre. Ce système se superpose à la classe élémentaire (feu, bois, métal, terre, eau), et se veut plus complexe et plus intéressant. Bien que supérieur sur le papier, il ne prend pas en compte les héros, qui sont jusque-là le plus gros problème de l’équilibre tactique.

Spoiler:
Augmentation de la portée d’effet de l’ennemi de 0 à 45
Le multiplicateur de pénalité de moral lié au nombre des ennemis est passé de 0 à 1,2
Augmentation des pénalités de moral en cas de pertes prolongées (celles de plus de 60 secondes)
La pénalité de moral lors d’affrontements contre la cavalerie passe de 0 à -6
La portée de l’effet de moral de l’unité voisine a été réduite de 160 à 40
Ajout de pénalités de moral pour les pertes récentes, de -4 pour 10 % des pertes à -12 pour 50 % des pertes
Augmentation du poids de la pénalité de moral lorsque des amis sont en déroute de 1 à 1,2
La distance de flanc de l’effet de moral d’une unité en déroute a été réduite de 100 à 55
La distance de front de l’effet de moral d’une unité en déroute a été réduite de 75 à 6
Augmentation des pénalités de moral dues au total de pertes
La pénalité de moral lorsqu’une unité subit des tirs de projectiles passe de 0 à -3

Toutes les haches ont maintenant un effet de contact (cela signifie que lorsque les unités armées de haches affrontent des unités ennemies, elles appliquent un effet de contact qui réduit leur Évasion – bouclier et leur Armure – bouclier de 35 %)
Les dégâts de hache ont été augmentés de 8 à 10
Ajout d’une nouvelle hache de milice avec 6 dégâts et 17 dégâts PA
Les dégâts de sabre ont été augmentés de 23 à 25 et les dégâts PA ont été augmentés de 6 à 8
Les dégâts de sabre d’élite ont été augmentés de 28 à 30 et les dégâts PA de 8 à 10
Ajout d’un nouveau sabre de milice avec 20 dégâts et 6 dégâts PA
Les dégâts PA infligés par les lances à une main ont été réduits de 28 à 24
Ajout d’une nouvelle lance de milice à une main avec 5 dégâts et 20 dégâts PA
Ajout d’une nouvelle hallebarde ji de milice avec 20 dégâts et 20 dégâts PA
Les dégâts PA de la lance à deux mains ont été réduits de 38 à 36
Les dégâts des doubles haches ont été augmentés de 12 à 14
Les dégâts infligés par la lance d’élite à une main des Turbans jaunes ont été réduits de 9 à 8 et les dégâts PA ont été réduits de 38 à 30

De la même manière que les armes de mêlée ont gagné en diversité stratégique, les projectiles se spécialisent davantage entre l’arc, rapide et léger, et l’arbalète, lente et perforante, avec l’ajout d’un nouvel arc moins puissant pour les milices. L’arc est donc privilégié pour les cibles les plus légères, et l’arbalète pour les adversaires protégés.

Spoiler:
Arc. Les dégâts PA des projectiles normaux ont été réduits de 20 à 15 et le rechargement a été augmenté de 4 à 5. Le rechargement des projectiles incendiaires a été augmenté de 9 à 10
Arc de milice ajouté. Les projectiles normaux font 22 dégâts et 12 dégâts PA, rechargement de 5. Les projectiles incendiaires font 43 dégâts et 3 dégâts PA, rechargement de 10
Arbalète d’élite. Le rechargement a été augmenté de 5 à 8
Arbalète. Le rechargement a été augmenté de 9 à 12
Arbalète à répétition. Le rechargement a été augmenté de 10 à 14

C’est tout pour le combat, et c’est déjà pas mal ! La morosité des batailles dans Three Kingdoms ne devrait certes pas magiquement changer du jour au lendemain, cela ne se fait pas en un seul patch, mais c’est un pas dans la bonne direction. On sent cependant que le modèle historique, qui a fait ses preuves pendant tant d’années, commence à s’étirer au-delà de ses capacités.

La réalité est que les batailles de Three Kingdoms sont au même niveau, voire derrière des titres comme Rome II.
  • Sur le plan graphique, s’il y a des améliorations graduelles, on reste sur le même moteur de jeu, et on commence à ressentir les répétitions, notamment au niveau des lumières et des animations.
  • Sur le plan tactique, l’option de la fidélité historique limite sérieusement la diversité, et c’est quelque part un bien.
  • Sur le plan de l’intelligence artificielle, même si du progrès notable est fait, on retrouve au fil des titres les mêmes manières d’exploiter ses faiblesses, et chaque fonctionnalité en plus est une occasion de plus de surcharger la mule.
  • Sur le plan de l’échelle, surtout, on reste dramatiquement collés à un plafond de plus ou moins 4000 hommes maximum sur le champ de bataille en même temps. Or, la Chine antique, c’était l’occasion historiquement correcte de voir des dizaines de milliers, voire plus, de soldats en action.

La voie de la stratégie en temps réel est cependant pavée d’avance.
  • Concernant les intelligences artificielles, chaque année en émergent de nouvelles, tirant profit du deeplearning, comme récemment AlphaStar pour StarCraft, pour dominer de manière créative les capacités des humains les mieux entraînés. Un jour viendra certainement, et tout le monde l’attend avec impatience, où une IA prendra la main d’un Total War pour offrir un véritable challenge.
  • Concernant les graphismes, si la course à la puissance des processeurs et des cartes graphiques semble s’essouffler ces dernières années, de plus en plus de jeux s’ouvrent avec succès au raytracing. Dans quelques années, cela sera sans doute un standard de n’importe quelle grosse production.
  • Concernant l’échelle, en fonction de l’évolution de l’optimisation des rendus et de la puissance des processeurs, peut-être verrons-nous un jour des batailles plus larges que de simples escarmouches, et mobilisant des dizaines de fois plus de combattants.
  • Concernant la tactique, elle dépend intimement de tous les facteurs précédents réunis. Il est certainement trop tard pour Three Kingdoms pour révolutionner la franchise, mais il est de plus en plus nécessaire de faire souffler un vent de fraîcheur sur des mécaniques élégantes, mais malheureusement vieillissantes.

NOUVEAUTES SUR LA CARTE DE CAMPAGNE

La première nouveauté est l’introduction de cinq figures emblématiques de l’histoire des Trois Royaumes en tant que personnages dans le jeu : Lu Zhi, Huangfu Song, Diao Chan (certainement une des favorites des joueurs), Xun Yu, et enfin Tao Qian, qui fait l’objet d’un FreeLC à part ici sur Steam. Diao Chan n’est pas présente au départ du jeu, mais peut être débloquée par Dong Zhuo lors d’une chaîne d’événements.




« Le ministre Lu Zhi est le joyau du pays tout entier, et sa mort violente toucherait le cœur de tous les gens ! »
Comptant parmi les érudits les plus éminents de la dynastie Han, Lu Zhi s’est aussi illustré en tant que professeur émérite, ayant formé des élèves comme Liu Bei et Gongsun Zan. Lu Zhi est une figure centrale du conflit avec les Turbans jaunes et il a mené de nombreux assauts contre les rebelles avec succès.




« Huangfu Song n’a pas oublié ses amis. »
Huangfu Song est un général loyal et distingué des Han. Pensant toujours aux autres, il ne s’attribue aucun mérite malgré son rôle central pendant la révolte des Turbans jaunes. Compatriote de longue date de Lu Zhi, il a fait pression pour que celui-ci soit disculpé quand il était accusé à tort par le gouvernement.




« Qui penserait que le destin des Han repose dans la paume de votre main ? »
Diao Chan était une servante pour le compte du ministre Wang Yun. Les deux étaient très proches et Wang Yun la considérait presque comme sa propre fille. En voyant son maître se tourmenter quant au destin de l’empire sous la tyrannie de Dong Zhuo, elle s’est courageusement portée volontaire, et a réussi à semer la discorde entre Lü Bu and Dong Zhuo. Elle est également connue comme l’une des quatre beautés de la Chine antique.




« Xun Yu est mon Zhang Liang ! »
Issu d’une lignée de conseillers célèbres, Xun Yu était une vedette parmi eux. Il était un conseiller astucieux et un assistant loyal, d’abord pour Yuan Shao, puis pour Cao Cao. Il avait de bonnes relations et a recommandé Guo Jia à son seigneur, tout en aidant Cao Cao à vaincre Yuan Shao.


S’il fait l’objet d’une publication à part, c’est parce que ce personnage amène avec lui une grappe de singularités. Tout d’abord, il est jouable aussi bien en 182 qu’en 190 de notre ère.

Il dispose de deux unités spécifiques, les Archers territoriaux et les Lanciers territoriaux. Celles-ci non seulement sont disponibles au recrutement, mais renforcent aussi les garnisons de ses territoires. Son style de jeu est défensif, mais sa principale particularité en campagne est sa mécanique de Déplacement de population. Reflétant une habitude très tôt acquise par les gouvernements chinois (et malheureusement encore aujourd’hui au Tibet !), la déportation de population a dans Three Kingdoms deux causes : les actions des autres factions et les catastrophes d’une part, mettant sur les routes des réfugiés ; et les actions de relocalisation du gouvernement de Tao Qian d’autre part. La population déplacée est donc une ressource qui augmente avec le nombre de conflits alentour, et en particulier de sièges. Tao Qian peut alors la distribuer entre ses différentes commanderies, avec différents effets. Lorsqu’il y a peu de déplacements dans une certaine commanderie, celle-ci bénéficie de bonus à l’ordre public, à la satisfaction et au revenu agricole. Lorsqu’il y a beaucoup de réfugiés dans une commanderie, à l’inverse, elle souffre de pertes de production de nourriture, mais bénéficie de réduction de coûts de construction et de recrutement.

La mécanique est simple, mais élégante. Il est bon de sentir que les actions des autres factions affectent réellement l’économie et l’évolution des cités du joueur, et c’est pourquoi pas une idée à retenir pour l’intégrer globalement dans un prochain grand titre.




Lui Biao
Ce personnage est un ministre puissant de l’empire des Han. En tant que tel, il dispose d’une autonomie limitée, qui est dans le jeu bridée par sa Limite de domaine, le nombre maximal de territoires qu’il possède. Mais il capitalise également un pouvoir certain, ce que représente sa ressource unique de Gouvernance. Elle s’obtient via la diplomatie et en construisant certains bâtiments. Son pouvoir est de vassaliser d’autres factions et d’octroyer des bonus civiques sur son territoire, mais surtout d’étendre son domaine personnel. Plus il a de Gouvernance, plus Lui Biao peut contrôler de comtés. Tant que sa limite de domaine n’est pas franchie, Lui Biao gagne des bonus diplomatiques et civiques. Cependant, devrait-il outrepasser ses droits et devenir un seigneur indépendant, il souffrirait la colère de l’empire des Han !

C’est une mécanique qui rappelle de loin la politique de Crusader Kings II. Elle s’ajoute aux mécaniques originelles de Lui Biao, qui se concentraient sur la diplomatie, les bonus civiques et les personnages. Honnêtement, rien de très fou, et c’est pourquoi Creative Assembly est revenu sur le personnage pour lui ajouter une mécanique de plus. D’un point de vue thématique, elles fonctionnent bien, et l’idée derrière ce seigneur est de vassaliser le plus possible de personnages pour éviter d’entrer en guerre contre ses maîtres. L’expansion est donc possible… mais diplomatique.
LES MECANIQUES DE L'EMPEREUR

Comme c’est le cas depuis le lancement de Three Kingdoms, l’Empereur des Han n’est pas un général contrôlable directement. Il est davantage un objet qui se balade à droite à gauche en fonction de qui exerce la régence de l’Empire. En tant qu’objectif de la campagne de la plupart des factions, les interactions entre l’Empereur et son bienveillant tuteur ont donc été creusées pour offrir plus de satisfaction à la fin de campagne. Lors de la capture de l’Empereur, des dilemmes sont ainsi proposés après un an, puis tous les trois ans : devenir régent, tuer ou bannir l’Empereur. Devenir régent est l’option la moins lourde de conséquences, mais il faut courir le risque que l’Empereur s’enfuie pour rejoindre une faction plus forte. Bannir l’Empereur le prive de ses atouts, et il devient un personnage recrutable par les Han, mais en échange le joueur gagne des bonus permanents de prestige et des pénalités permanentes de diplomatie. Tuer l’Empereur, enfin, est le choix le plus extrême, et confère des bonus et des pénalités encore plus importantes.

Par ailleurs, avoir le contrôle de l’Empereur ouvre l’accès à la Cour Impériale, et aux postes de ministres suivants :

Spoiler:

Héritier de la faction
Grand précepteur
Excellence Au-Dessus des Masses
Excellence des Travaux
Chancelier impérial
Grand commandant
Ministre Héraut
Ministre de la Justice
Ministre des Serviteurs
Ministre Intendant
Ministre des Finances
Ministre du Clan Impérial
Ministre des Gardes
Ministre de la Maison impériale
Ministre des Cérémonies

Pour finir, le joueur atteignant le rang d’Empereur a accès à des pouvoirs diplomatiques étendus. Tout d’abord, l’Empereur gère les vassaux de manière singulière. Les factions intégrées à l’Empire sont soumises à un contrôle diplomatique strict de l’Empereur : elles ne peuvent pas inviter ou bannir d’autres factions dans l’Empire, déclarer de guerres ou de traités de paix pour l’Empire, n’ont pas de visibilité sur les autres factions de l’Empire autre que l’Empereur. A l’inverse, l’Empereur dispose de tous ces pouvoirs sur ses vassaux. Fiscalement, ils versent 80% de leurs impôts (mais pas du reste de leurs revenus) à l’Empereur, qui les redistribue avec un petit bonus à chacun de ses vassaux. Ils ont cependant la liberté de se déclarer la guerre entre eux, tant qu’ils n’entraînent pas d’autres alliés dans leur querelle – cependant, l’Empereur peut y mettre fin. Leur territoire compte comme étant celui de l’Empereur pour les conditions de victoire. Eliminer ou remplacer l’Empereur, enfin, signifie l’éclatement de son empire sur ses vassaux, qui deviendront des factions indépendantes.
La plâtrée de nouveautés en campagne est fournie, et elle va dans le bon sens, étoffant l’arsenal de mécaniques belles et équilibrées. La campagne est indéniablement l’aspect le plus réussi de Three Kingdoms, et la souplesse du modèle mis en place est une fois de plus démontrée. De nombreuses idées gagneraient même à être intégrées telles quelles dans de futurs titres en tant que mécaniques globales. Reste à savoir comment l’intelligence artificielle gère les systèmes de plus en plus complexes intégrés à chaque mise à jour. Le rythme trouvé par Creative Assembly dans la mise à jour du jeu est également réussi : six mois entre deux extensions, c’est certes long et frustrant pour attendre de corriger des bugs, mais c’est aussi le temps qui permet de décanter le ressenti de la communauté et de faire émerger des solutions solides. On peut aussi applaudir le volume de nouveautés introduites, qui surpasse de loin celles introduites avec l’extension payante, et qui démontre l’attention des développeurs envers ses joueurs. La quantité de bugs corrigés dans ce patch est d’ailleurs significativement moindre, ce qui est signe que le jeu est correctement poli.

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