Total War : Three Kingdoms – Sortie du DLC Mandate of Heaven !

Nouvelle date de départ et nouvelle campagne

Date de sortie : 16 janvier 2020 (… c’est-à-dire demain !)

Prix : 8,99 euros (lien ici sur Steam)


C’est le deuxième DLC qui nous attend au tournant pour Three Kingdoms, et avec lui un autre chapitre de l’histoire des Trois Royaumes. Pour rappel, voici l’histoire. Nous sommes en 190 de notre ère en Chine, et l’empire des Han vit ses dernières heures. L’empereur est un enfant incapable de régner, la famille impériale se déchire et le palais est dirigé par la main de fer de Dong Zhuo, que l’histoire retiendra comme un tyran avide. Au nord, Cao Cao met en place son propre royaume, le Wei. A l’est, le Wu est établi par la famille de Sun Jian. Au sud, le Shu est fondé par Liu Bei. Au milieu de tout ça, la révolte des Gilets Turbans Jaunes éclate un peu partout sur le territoire, en réponse aux troubles sociaux et économiques de l’époque.

Si tous ces conquérants célèbres sont illustrés au faîte de leur puissance lors de la date de départ du jeu, l’histoire de Mandate of Heaven nous emmène beaucoup plus tôt. Au commencement de leur histoire, en 182, tous ne sont pas des généraux ambitieux, et le mouvement des Turbans jaunes n’est qu’un souci à venir. L’empire des Han est pour l’instant une puissance indépendante, dont Dong Zhuo n’est qu’une pièce parmi d’autres.
La trajectoire du DLC est classique. Après avoir exploré la postérité chaotique des Trois Royaumes dans le DLC Eight Princes, cette extension revient à la genèse de l’éclatement de la Chine. Si beaucoup de joueurs attendaient une expansion géographique des campagnes, avec l’ajout des tribus autochtones du sud de la Chine, du Tibet et des nomades au nord et à l’est, voire la Corée, la direction prise par Creative Assembly nous emmène plutôt vers une expansion temporelle. L’expérience des autres titres historiques des Total War nous montre pourtant que ces contenus sont rarement plébiscités par les joueurs, qui sont davantage sensibles aux extensions de la carte et à la diversité culturelle et militaire des factions.

C’est pourquoi ce DLC nous propose, pour la première fois, d’incarner directement l’empire Han et son empereur Lui Hong. Parmi les autres caractéristiques principales du DLC sont à noter quarante nouvelles unités, six nouveaux seigneurs de guerre et de nouvelles mécaniques de campagne. Selon la formule désormais classique, le DLC est accompagné d’un patch et d’un FreeLC sur lesquels nous reviendrons prochainement !

Pour finir, si la durée entre les contenus pour le jeu peut sembler longue (deux DLCs en un an), elle n’est en rien signe de l’abandon du jeu par les développeurs. Ce rythme est en effet courant, et la sortie précipitée et relativement décevante du premier DLC a sûrement poussé les développeurs à davantage peaufiner leur second produit…
Le contenu de Mandate of Heaven

Au total, il y aura dix factions jouables durant l’ère de la campagne. Trois factions impériales, menées par des nobles de la famille régnante, respectivement Lui Hong, l’empereur en personne ; Lui Chong, un gouverneur des Han ; et Lu Zhi, un érudit qui a formé plusieurs personnages éminents des Trois Royaumes. Trois factions de la révolte des Turbans Jaunes, dirigées par les trois frères Zhang Jue, Zhang Liang et Zhang Bao, dont l’ultime but est de renverser le mandat divin. Les quatre factions restantes sont les débuts modestes des personnages les plus célèbres des Trois Royaumes : Dong Zhuo, Cao Cao, Lui Bei et Sun Jian, qui n’auront pas de mécaniques particulières.

L’un des effets les plus intéressants de la continuité entre les périodes est que les événements menant à la date de départ principale des Trois Royaumes se déclencheront en fonction des actions des joueurs. Ainsi, la bandite Zheng Jiang commencera à harceler les commanderies du nord de la Chine à la date historique de son émergence, et Yuan Shao ne fera son apparition que si l’empereur est détrôné.
Un autre ajout au gameplay de campagne est la capacité des armées à recruter en territoire non-hostile même si elles ne possèdent plus de régions.
Les factions impériales



Lui Hong. Le pivot politique de l’empire offre sans conteste le point de départ le plus unique de la période. Régnant sur de vastes territoires, avec de nombreux vassaux et de nombreux ennemis, Lui Hong doit maintenir l’équilibre. Au lieu de s’étendre, il doit surtout jongler entre les trois classes rivales qui constituent les relais de son pouvoir :
les bureaucrates, menés par les eunuques du palais, visent à centraliser le pouvoir et le garder pour les politiciens
les seigneurs de guerre prônent au contraire un pouvoir éclaté qui leur laisserait l’autonomie et la liberté de gérer leurs territoires
la dynastie, pour finir, cherche à consolider le pouvoir de la famille impériale
Tous ces pouvoirs se battent au sein de la Cour Impériale, qui est une fonctionnalité à part entière de l’Empereur. Celui-ci peut rétablir l’ordre en usant de sa ressource propre, l’influence politique. Celle-ci se gagne naturellement avec le temps, mais aussi en construisant des certains bâtiments prestigieux dans les colonies majeures. A terme, elle permet au joueur d’annexer des factions entières.

Lui Chong. Loin de la capitale impériale, ce membre de la dynastie peut également être incarné en 190, face à Yuan Shu. En 182, il dirige son fief, et bénéficie de deux mécaniques uniques. La force morale est un bonus martial qu’il acquiert en participant en personne aux batailles. Les trophées sont plus intéressants : en réalisant une série d’exploits militaires précis, il peut obtenir divers trophées uniques, qu’il peut collectionner. En en exhibant certains, il peut conférer des bonus uniques à sa faction.

Lu Zhi. En miroir des mécaniques de Lui Chong, cet autre membre éminent de la famille peut rechercher et collectionner une série de livres uniques au sein de sa Grande Bibliothèque. Il peut en exposer jusqu’à cinq en même temps pour divers bonus de faction, certains faisant partie d’ensembles conférant des modificateurs plus puissants.

Les mécaniques pour les Han ont l’air assez bien ciselées. L’Empereur ne possède pas d’objectif ultime autre que maintenir son trône, ce qui va à contrecourant de la dynamique habituelle des jeux, qui est de construire son empire. Espérons que cela se joue bien ! Les mécaniques de Lui Chong et Lu Zhi ont l’air vraiment impeccables et amusantes.
Les Turbans Jaunes



Si les trois frères partagent globalement les mêmes mécaniques de faction, ils reçoivent chacun des missions différentes. L’intérêt de cette date de départ, c’est qu’elle permet de faire émerger des personnages célèbres de l’ombre…

Le but ultime des Turbans Jaunes, comme ceux du DLC de précommande originel, est de renverser l’empire des Han. Leur campagne est plus difficile que les autres, les mettant seuls face à l’immense empire et ses nombreux vassaux. Les conditions de victoires s’achèvent par une expansion agressive.

Le zèle est la première mécanique unique aux Turbans Jaunes. Il est mesuré via une jauge qui s’épuise naturellement avec le temps, mais qui se régénère avec l’extension territoriale de la rébellion. Si elle vient à baisser de trop, une contre-révolte se soulèvera dans les territoires conquis…
La ferveur, quant à elle, représente le soutien populaire aux Turbans Jaunes hors de leurs territoires. Elle sévit dans les comtés où sont présents les armées et les bâtiments des Turbans Jaunes, et peut s’étendre aux régions voisines si elle est particulièrement forte en infligeant des lourdes pénalités d’ordre public. Les Han, quant à eux, peuvent y remédier en construisant divers bâtiments d’ordre public et prenant des commanderies adjacentes aux Turbans Jaunes.

L’arbre des réformes des rebelles est également taillé sur mesure, et est divisé en quatre branches : infrastructure et économie ; philosophie et commerce ; puissance militaire ; et réformes militaires.

Unités

D’entre les quarante unités venant enrichir le trop maigre roster basique du jeu, voici quelques unités d’élites. On peut voir sur certaines de ces captures d’écrans de nouveaux équipements de siège, qui viennent gratuitement avec le patch dont nous parlerons bientôt.


EMPIRE DES HAN




Conscrits impériaux (Liu Hong). En tant qu'armée impériale d'élite des Han, ces unités représentent les cinq éléments du Wu Xing et elles arborent une armure solide. Toutes les unités impériales ont une compétence unique qui leur permet d'augmenter leurs bonus d'armure et de dégâts lorsqu'elles se battent près d'une autre unité impériale.

Pacificateurs de Chen (Liu Chong). Le fleuron de la cavalerie de mêlée du prince Liu Chong revêt une lourde armure dorée et utilise des arbalètes.

Garde royale de Chen (Liu Chong). Ces unités d'infanterie à l'armure solide peuvent passer de l'arbalète au bouclier et à la lance en un instant pour protéger l'empereur.

Tueur de traîtres (Lu Zhi). Une unité de cavalerie de choc très efficace qui dispose d'attaques de dégâts de zone.


TURBANS JAUNES




Messagers du Ciel (Zhang Jue). Les messagers de Zhang Jue diffusent ses prophéties et instructions. Ils forment une cavalerie de mêlée sans armure qui répand la terreur, vive comme l'éclair. Ils disposent d'un bon moral et s'illustrent en traquant l'infanterie à projectiles, tuant l'ennemi avant que ses renforts n'arrivent.

Fanatiques de la Voie (Zhang Bao). L'infanterie tout-terrain de Zhang Bao brandit des armes d'hast à deux mains. Leur compétence unique améliore les prouesses au combat de l'avant de l'unité au fil du temps, mais les flancs et l'arrière du groupe restent vulnérables.

Chasseurs Yaoguai (Zhang Bao). Les archers de Zhang Bao, armés de leurs flèches empoisonnées. Ils peuvent se placer en dehors de la zone de déploiement habituelle avant le début de la bataille et ne peuvent être repérés que de très près. Cachés, ils forment une force mortelle, mais ils doivent rester à une certaine distance de l'ennemi pour ne pas se passer en mode mêlée.

Assassins de tyrans (Zhang Liang). La cavalerie de choc de Zhang Liang peut charger avec une puissance incroyable et obtient un bonus de dégâts unique lorsqu'elle affronte des Héros ou des généraux.
En conclusion, ce DLC est plus remarquable que le précédent. Tout d’abord, les actions du joueur pendant la période permettent de faire émerger par ricochet des personnages ou des événements d’une date de départ ultérieure, ce qui est une première dans un Total War. La quantité d’unités fournies est également signe d’un vent de fraîcheur sur le jeu, qui manquait cruellement d’épaisseur sur le champ de bataille. Celui-ci est d’autant plus abouti qu’il est l’objet d’un patch, sortant demain en même temps que le DLC. Les mécaniques sont quant à elles relativement approfondies. A essayer donc !


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