Imperator - Carnet de développement n°11 6 Août 2018

Bonjour à tous et bienvenue à ce nouveau carnet pour Imperator. Aujourd’hui nous allons creuser dans ce que nous appelons les compétences des unités et nous allons aussi dévoiler quelques amusantes possibilités moddables.

Dans Imperator, les compétences peuvent être de 3 catégories, certaines d’entres elles sont hardcodées comme par exemple la circulation des cohortes entre vos légions ou le détachement d'une force de siège, alors que d’autres reposent à 100% sur nos scripts.

La réorganisation :

Créer une nouvelle unité : Créez une nouvelle unité et y transférer vos cohortes ou vos navires dedans ou en dehors.
Consolidation : Fusionnez les cohortes du même type en et supprimer les cohortes vides.
Détacher pour le siège : Laissez derrière vous une armée suffisante pour assiéger et occuper une cité.
Couper en deux : Séparez en 2 moitiés votre armée
Recruter pour : Ouvrez la fenêtre de recrutement pour recruter des cohortes ou des navires qui seront recrutés directement pour cette armée.
Dissoudre - Dissoudre votre unité.

Soyez attentif que les cohortes loyales à un commandant ne pourront être réorganisées sans être commandées par lui.

Les capacités :

Sélection d’un objectif : Sélectionnez un objectif pour votre unité qu’elle accomplira sans plus d’action de votre part. Plus de détail dans un carnet futur.
Autoriser le suivi : Permettre aux autres armées de s’attacher à la votre.
Escarmouche de cavalerie : Echangez la défense avec l’attaque des cavaliers légers et des chameaux.
Phalange : Marchez plus lentement en échange d’une meilleure défense pour votre infanterie lourde.
Padma Vyuha : Bougez plus lentement pour une meilleure défense de l’infanterie lourde et d’une meilleure attaque des archers.
Réorganisation des unités : Doublez la maintenance et ralentissez votre unité qui se renforcera et retrouvera du morale plus vite. Sans cette capacité, les unités récupéreront moins vite que dans nos autres jeux.
Marche forcée : Encaissez plus d’attrition et annuler la reprise du morale mais pour bouger plus vite.

Certaines de ces capacités sont débloquées par des traditions militaires différentes tandis que d’autres vous seront toujours disponible. Enfin certaines vous feront payer quelques points militaires pour les activer.

Les actions :

Attacher détacher une unité.
Retraite dispersée : Donnez à votre unité de démarrer une retraite dispersée. C’est fort utile si vous voulez sauver les restes de votre armée piégée au coeur du territoire ennemi ou lorsque vous êtes coincés par un fort hostile.
Construire un fort à la frontière : Créez une colonie dans une cité vide à votre frontière, ajoutant une population libre de votre culture et un fort pour la puissance militaire.
Désacraliser une site saint : Dépensez de la puissance religieuse dans une capitale d’une autre nation pour réduire leur puissance religieuse pendant longtemps.
Lever les levées : Dépensez des points militaires pour avoir plus de cohortes dans votre unité.
Colonies militaires : Dépensez des points militaires pour créer une population libre de votre culture et de votre religion dans la cité sélectionnée.
Piller une cité : Dépensez des points militaires pour gagner de l’argent et de la main d’oeuvre d’une cité ennemi.
Construire une route : Dépensez des points militaires pour construire une route vers la prochaine cité étape de l’armée.

Les actions sont débloquées par les traditions militaires de votre nations et d’autres sont toujours disponibles.



Le support moddable :

Ainsi tout cela fut possible grâce à notre nouvel outil de script super puissant “Jomini”, qui est une couche de mécanique de jeu par dessus notre moteur “Clausewitz”.
Nous avons d’élégante façon de faire agir les valeurs dynamique comme lors d’un pillage. Vous pouvez accéder à n'importe quels déclencheurs depuis n'importe quels endroits que vous pouvez changer en tant que valeur et les modifier les uns avec les autres.


Spoiler:

unit_owner = {
add_treasury = { value = root.unit_location.total_population multiply = root.unit_location.civilization_value divide = 100 } add_manpower = { value = root.unit_location.total_population multiply = root.unit_location.civilization_value divide = 250 } }


Vous pouvez aussi faire des boucles, ce qui est utilisé pour les levées. Et pour ceux qui ont moddé nos précédents jeux et qui ont quelques connaissances historiques vous ne pourrez pas qu’agir sur les villes, les personnages et les pays, mais aussi sur les unités, les population etc …

Spoiler:


while = {
count = { value = root.unit_owner.max_manpower multiply = 0.25 round_up = yes } add_subunit = light_infantry }


La semaine prochaine, nous verrons la technologie.

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