Actu du Captain - Janvier-Mars 2018

L'Actu de Mundus vous avait-elle manquée ? Autrefois mensuelle, elle devient trimestrielle, prend de nouvelles dimensions, et est toujours disponible en version complète sur mon site internet. Dans cet épisode, vous retrouverez du combat médiéval, de la gestion-survie et de la survie participative, de la tactique qui se renouvelle, des STR trop classiques, sans compter les inévitables DLC des Total War, Paradox Interactive et autres jeux qui ont fait les grandes heures des années précédentes. Taïaut !


I. La tactique originale

Je pense que si vous connaissez le genre, vous n’avez pas pu passer à côté d’Into the Breach, développé par Subset Games, les papas de Faster than Light (2012) qui a quand même six ans. Rien à voir avec un vaisseau perdu dans une galaxie divisée et tourmentée où vous devez gérer un petit vaisseau, salle par salle, composant par composant, à l’aide de membres d’équipage capables de piloter, de réparer, ou de combattre les méchants envahisseurs, dans un jeu élégant mêlant temps réel pausable dans les combats et tour par tour / roguelike dans le reste du jeu. On garde le côté torturé, et on évacue le reste. Vous avez des pilotes, avec leurs compétences. Ces pilotes sont dans des robots, tous différents, mais au nombre de trois à chaque bataille. Et face à vous, des tas d’extraterrestres qui sortent des entrailles de la terre pour essayer de détruire la race humaine. Que vous devez protéger. Les bâtiments derrière ne sont pas là pour la figuration. Or, vous savez par avance ce que chaque bête ennemie sur chaque tableau va faire dans le tour qui vient : à vous alors d’agir en conséquence, de prévoir en amont, de vous placer sur leur chemin, de les boulotter dans le décor, de les taper, d’envoyer des missiles sur les côtés où vous venez de tirer avec un autre mécha un insecte qui ne vous avait rien demandé, et de survivre tableau par tableau jusqu’à ce que vous ayez complètement et lamentablement perdu. Car c’est dur. Et gratifiant. A vous de faire en sorte que vos robots se complètent, se répondent, à moins que vous ne perdiez tout. Il faudra faire des sacrifices : sacrifier un bâtiment ou un pilote, sachant que si trop de bâtiments sont détruits, la partie est finie… Que choisir comme mission suivante ? Qui choisir dans votre équipe ? Investir après une victoire dans des bâtiments ou dans des améliorations ? Comment affronterez-vous les boss qui arrivent après un certain nombre de victoires ? Vous n’arriverez peut-être pas à gagner du premier coup dans ce jeu mêlant tactique et puzzle, mais le studio, lui, a gagné son pari.



Il a fait un peu moins de bruit, et pourtant, Wartile, développé par Playwood Project, et édité par, chose rare, deux éditeurs peu connus pour les jeux qu’ils éditent, à savoir Deck13 et WhisperGames, il s’impose comme un soft très original. C’est du tour par tour, mais pas vraiment : les unités s’activent, se déplacent, et attendent un certain temps avant de pouvoir être redéplacée, ou de taper si au corps-à-corps. C’est donc du semi-tour par tour, ou même du semi-temps réel. On ne sait pas. Vous avez une équipe, avec diverses armes, des objets ayant des pouvoirs ou de bonnes vertus, de la défense à l’invocation, de temps en temps, de mort-vivants, et vous devez progresser dans des niveaux, tile par tile, dans un esprit jeu de figurines très bien rendu. Pour compléter le semi-temps réel et le paramétrage des objets ainsi que les niveaux que prennent au fur et à mesure vos gus, vous avez des points de bataille vous permettant d’utiliser des cartes à effet global que vous piochez de temps à autre : cri de guerre soudain, soin quand vos guerriers prennent de plus en plus de dégâts. Pour compléter le tout, le terrain est pris en compte, notamment pour les armes à distance. Vous trouvez des trésors à la volée, des guerriers ennemis, des tours de guet, d’autres ennemis, et vous avancez, semi-tour par semi-tour. C’est très propre, et c’est encore difficile. Décidément.



Je ne peux pas finir cette partie sans évoquer, rapidement, Abandon Ship, qui est en gros une copie du Faster than Light de 2012 dont nous parlions plus haut, mais dans le monde de la piraterie et des coques en bois, développé et édité par Fireblade Software, des petits nouveaux.



II. La stratégie temps réel, un genre trop classique ?

Les Bordelais de Shiro Games ont enfin sorti la version finale de leur mélange hybride Northgard : stratégie en temps réel pour gérer à la volée des villageois, leur assigner des rôles en fonction des bâtiments construits ; le 4X pour l’extension, zone par zone, où il s’agit d’explorer, de casser du loup et des créatures vilaines, d’exploiter les ressources locales vu que les bâtiments sont en nombre limité par province. Cette combinaison produit un jeu au rythme certain, où l’équilibre doit être permanente, pour redéfinir à la volée des guerriers, des prêtres, des explorateurs, mais aussi et surtout des coupeurs de bois et des récolteurs de nourriture, car il faudra stocker ces deux éléments si vous voulez survivre aux hivers froids et rigoureux. Ne manquez jamais de nourriture. C’est donc un pari réussi pour le studio qui liait histoire et jeu vidéo dans la série Evoland (2013-2015).



Bon, vous connaissez Age of Empires (1997-2005) des développeurs d’Ensemble Studio et des éditeurs de Microsoft. Pas besoin donc de vous rappeler la série à succès qui a inauguré le succès du genre pour plus d’une décennie, avec ses villageois, une poignée de ressources, des habitations à construire, des soldats à créer, des âges à passer, des améliorations à débloquer, et un ennemi à exterminer. Ca tombe bien, un certain Age of Empires : Definitive Edition essaye de capitaliser sur la mode des remakes. Après tout, le Age of Empires II HD (2013) et ses extensions toutes neuves jusqu’à Rise of the Rajas (2016) a plutôt bien marché. Sauf que là, bof. Oui, l’Antiquité, c’est plutôt vendeur, mais l’adaptation est assez paresseuse, et contrairement à l’aura du deuxième opus, avait déjà quelques soucis. Ce qu’on pardonnait en 1997 n’est pas ce qu’on pardonne en 2018 : les civilisations tout de même assez similaires, le rythme du jeu qui est toujours le même, des campagnes pas forcément folichonnes, un pathfinding rudimentaire… Disons que la vieillesse du titre et le relatif dénuement du remake n’aide pas à faire passer la pilule. C’est quand même dommage quand on sait que les développeurs qui ont ressuscité le jeu, ce sont bien les mêmes qui ont ressuscité Age of Empires II, à savoir Forgotten Empires LLC



En bref, c’est tout le contraire qui arrive avec Empires : Apart. Des graphismes qui claquent, six civilisations assez différentes entre elles, et un gameplay absolument similaire. Sauf que c’est différent. Edité par Slitherine tout de même, qui édite décidément beaucoup de choses, le jeu est développé en tant que premier jeu de DESTINYbit. On les accueille donc avec quelques applaudissements s’il vous plaît. N’empêche que leur soft n’a pas inventé l’eau tiède, on en fait vite le tour, il n’y pas de campagne, et il manque d’une certaine âme dans ses graphismes chatoyants. C’est quand même bien dommage.



III. La gestion-survie est de retour

Dans mon dossier sur les city-builder, il manquait une légère mention des city-builder comme Banished (2014), punitifs, et déprimants, où vos habitants meurent de froid et de faim dans l’indigence la plus totale. C’est en partie qu’on retrouve cette patte dans le très original They Are Billions. Je ne reviendrai pas sur ce mélange atypique entre jeu de gestion et de stratégie, mâtinée de sauce steampunk, pour la simple et bonne raison que vous retrouverez la critique sur mon site.



Ce qui me permet de me concentrer sur l’autre soft du premier trimestre : Surviving Mars. Il a le bon dos de combiner avec allégresse le côté survie avec le côté science-fiction. Les développeurs d’Haeminont Games, qui développent la série Tropico depuis le troisième opus (2009-2014), ainsi que divers clones de la série Caesar pas très bons, et sur lesquels nous aurons le bon goût de ne pas revenir, ainsi que le hack’n’slash qui n’a rien à voir avec le reste, Victor Vran (2015), nous livrent un soft de qualité, édité par Paradox Interactive. Sur Mars donc, des nuées de drones, de pièces détachées, de fusées et de centres de commandes fouillent les environs, ramassent des ressources, mettent en place l’infrastructure électrique, cherchent l’eau dans les profondeurs, renvoient des fusées en préparant du carburant pour chercher d’autres pièces détachées ou se ravitailler avant l’extinction, puis posent les premiers dômes habitables. Ceci étant fait, des fusées vont aller chercher des tas d’humains, avec leurs profils psychologiques, leurs envies, leurs hantises, leurs milieux sociaux, pour les assigner à des jobs spécifiques, du minage à la recherche. Vous l’aurez compris, le but est de devenir auto-suffisant et d’avoir des colons qui font de beaux bébés. Mais les catastrophes diverses et la difficulté du titre peuvent handicaper sérieusement une colonie qui pourra manquer d’un coup d’eau ou d’oxygène, ce qui peut entraîner des effets rigolos sur la population. On note l’absence d’un mode campagne et d’un tutoriel, ce qui est tout de même plutôt gênant dans le genre du city-builder, mais qui nous évite des campagnes longues et ennuyeuses…au prix d’une certaine accessibilité. Une fausse note dommageable.



IV.Et ça repart, et ça revient

Les Français d’Eugen System, qui se sont pris une sacrée grève à partir de février, aujourd’hui terminée, mais qui risque de finir devant les tribunaux, continuent, sous l’égide du bon Paradox Interactive, à compléter leur Steel Division : Normandy 44 (2017), jeu de tactique au front dynamique et avec des tas d’unités beaucoup trop détaillées, divisées en divisions inspirées de la réalité, sur une surface de jeu énorme à chaque bataille. Après Second Wave peu de temps après la sortie, c’est Back to Hell qui nous arrive en pleine figure : quatre nouvelles divisions, sept missions historiques, et surtout 55 nouvelles unités. Ils gâtent les férus de Seconde Guerre mondiale. On espère néanmoins que le succès relatif du jeu leur permettra de régler leurs différends au sein de leur entreprise.



Bon, Civilization, on va pas en faire un fromage, on en parle suffisamment. Le sixième opus de la série légendaire, qui méritera un dossier en son heure, est paru en 2016 sous l’égide des Américains de Stardock Entertainment. Après sept DLC mous du genou selon mes critères parfaitement subjectifs, voilà une vraie extension qui pointe le bout de son nez. Au lieu d’avoir juste une ou deux nouvelles nations avec une ou deux nouvelle campagne historique dont normalement on se fiche un peu, voilà donc Rise & Fall : âges légendaires ou âges maudits, gouverneurs, possibilités de toucher à la loyauté des villes adverses si vous savez écouter la voix des peuples, des alliances revisitées et huit nouvelles civilisations (paf). Sans compter les ressources, bâtiments, unités, merveilles, districts et améliorations d’hexagones de ressources. Vous l’aurez compris, c’est un peu plus croustillant sous la dent que le reste.



Moi j’aime bien parler des studios français. Et j’ai l’impression qu’il y en a de plus en plus. Ou alors c’est juste parce que je bosse dessus. J’en sais rien. Quoi qu’il en soit, les Français d’Amplitude Studios, qui développent des univers originaux au design léché, si je puis dire, balancent leur première extension pour leur 4X Endless Space II (2017). Ca tombe bien, le gros morceau de l’extension, c’est une race qu’on retrouvait dans leur 4X de fantasy Endless Legend (2014). C’est marrant.



Pour compléter ce petit panorama, j’aimerais revenir sur la belle réussite antique qu’a été Field of Glory II (2017) qui fait honneur à l’Antiquité avec ses multiples mécaniques inspirées des jeux de figurines, son habillage correct et ses multiples unités. C’est bien sûr édité par Slitherine, souvent dans les bons coups, et développé par Byzantine Games, ça ne change pas depuis des années, depuis leur Pike & Shot (2014) et leur Sengoku Jidai (2016). Après Immortal Fire qui rajoute civilisations, unités, et nouvelles campagnes en prenant tout le pourtour méditerranéen, des Etrusques aux Perses en passant par les armées des diadoques (les successeurs d’Alexandre le Grand), il y avait déjà de quoi faire. On nous prouve que non. Legions Triumphant nous rajoute ce qu’on appelle vulgairement des barbares, des Pictes aux Goths et dérivés, en faisant même un petit tour chez les Sassanides, avec plus de batailles, plus de campagnes, et quelques modifications de règles. Un excellent suivi et une référence dans le monde fermé des batailles antiques.



Conclusion

Il manque des morceaux : le combat médiéval, la survie participative, les aventures Paradox et Creative Assembly. Vous retrouverez tout sur mon site internet. En attendant, voici les jeux vidéos traités dans cet épisode, et je vous dis au trimestre prochain !

Jeux du premier trimestre 2018 :
  • Action : Sea of Thieves, Warhammer : Vermintinde II
  • Action / RPG : Kingdom Come : Deliverance
  • Gestion : Railway Empire, Surviving Mars, They Are Billions
  • STR : Age of Empires : Definitive Edition, Empires Apart, Northgard
  • Survie : Eco, One Hour One Life, Subnautica
  • Tactique : Abandon Ship, Into the Breach, Wartile
  • Wargame : Wars of Succession

Extensions du premier trimestre 2018 :
  • 4X : Rise & Fall (Civilization 6), The Vaulters (Endless Space II)
  • 4X / Grande Stratégie : Apocalypse (Stellaris)
  • Grande Stratégie : Rule Britannia (Europa Universalis IV), Waking the Tiger (Hearts of Iron IV)
  • Stratégie / Tactique : Desert Kingdoms (Total War : Rome II), Rise of the Tomb Kings (Total War : Warhammer II)
  • Wargame : Back to Hell (Steel Division : Normandy 44), Legions Triumphant (Field of Glory II)

Editions récentes (2018) :