Thrones of Britannia (A Total War Saga) - Narration, Scénario & Bac à sable


Dans ce nouveau carnet de développement, The Creative Assembly nous parle du scénario à l'honneur dans cette nouvelle formule de la série : A Total War Saga. Il s'agit donc d'opus indépendants centrés sur une zone géographique précise durant des événements importants ou des périodes charnières de notre histoire. Comme le grand principe des Total War a toujours été de réécrire l'Histoire dans un jeu de type plus ou moins bac à sable, ce carnet nous précise comment les développeurs comptent allier scénario et liberté d'action pour le joueur.


Bonjour et bienvenue dans ce troisième carnet de développement de Thrones of Britannia, et il est temps de parler de son intrigue, ou plus précisément de parler de la manière dont nous travaillons la nature bac à sable de la campagne et de la manière dont nous illustrons les aventures et les défis que vous rencontrerez. Si vous préférez voir l'homme lui-même, vous pouvez regarder la vidéo qui suit, et dans laquelle le Directeur de Jeu Jack Lusted nous en dit plus (ndt : en anglais).




QUE SE PASSE-T-IL ENSUITE ?

Dans les carnets précédents, nous avons explicité le choix de la date de départ de la campagne, de ce grand moment de l'Histoire à partir duquel nous nous demandons qui répondra au défi et dominera les Îles britanniques. Bien sûr, l'Histoire nous donne une réponse connue, mais l'Histoire s'est déroulée de la manière dont elle s'est déroulée en raison des choix que les protagonistes ont fait. Que se serait-il passé si ces choix avaient été différents ? C'est la philosophie selon laquelle nous incorporons des événements dans le jeu.

L'idée, c'est que les événements ne suivent pas un seul chemin. Pratiquement tous les événements qui vous offriront un choix pourront vous mener dans différentes voies.

La meilleure façon d'illustrer ceci est un exemple, et en voici un bon avec le royaume gaélique de Circenn. Historiquement, la royauté d'Alba était partagée entre les deux branches de la dynastie alpinide à Circenn et Fortriu. Toutefois, lorsque le roi de Circenn mourût en 878, la royauté ne fut pas transférée à ses frères du nord. Les sources documentées ne sont pas claires, mais il semble qu'un prétendant nommé Giric régna en son propre nom ou avec Eochaid, le fils du roi de Start Clut qui avait une prétention au trône par sa mère, qui était la fille de Cinaed mac Ailpin, fondateur de la dynastie alpinide.

Aed est toujours roi au début du jeu, ainsi sa mort en 878 n'est pas garantie. De cette manière, la confusion et les implications politiques de sa mort ou d'une tentative d'assassinat offrent des événements de début de partie plutôt juteux.

Pour résumer, rien ne garantit qu'il meurt au début de la partie (bien que ce soit hautement probable). Sa mort - ou une tentative de meurtre - pourrait se produire pendant une grande période temporelle, permettant une divergence avec la réalité historique. À sa mort ou, encore une fois, un attentat à sa vie, plusieurs résultats sont possibles :
  • Athfochla, dont Giric est le roi, peut être impliqué
  • Athfochla et Strat Cult peuvent être impliqués
  • Le joueur a l'opportunité de se venger sur les conspirateurs ou d'encourir un malus d'influence
Si le joueur choisit la guerre, l'autre branche de la famille pourrait ou ne pourrait pas se joindre à la vengeance.

Toutes ces variables permettent un certain nombre de dénouements à un seul événement bien précis dans l'Histoire, et qui peuvent avoir un grand impact sur la campagne. La résolution de cet événement pourrait décider de qui serait la faction gaélique la plus puissante dès le début de la campagne.

Et ceci n'est pas réservé au joueur, cet événement se produira également pour l'IA, et c'est l'approche que nous avons suivi tout au long du jeu. Nous confrontons le joueur à des événements avec des choix qui impacteront la direction de la campagne de différentes manières, et la même chose se produira pour les factions contrôlées par l'IA.

De nombreux événements du début de la campagne sont évidemment basés sur la réalité historique, mais alors nous en proposons différents dénouements, de nombreux événements que nous avons écrits sont inspirés de ce que l'Histoire aurait pu être si les choses avaient été différentes.


REJOUABILITÉ.

Ceci signifie que chaque campagne sera différente, car chacune des 10 factions jouables sera confrontée à des événements avec des résultats différents. Et au fur et à mesure que les événements des factions autour du joueur varient d'une campagne à une autre, cela signifie que la bonne réponse à un événement pourra également changer. Par exemple, dans une campagne avec la Mierce, vous pouvez attaquer le Pays de Galles et le trouver divisé ; et dans une autres les fils de Rhodri pourraient s'unifier contre vous, tournant plutôt votre attention vers l'est.

Les 10 factions et leurs propres choix, qui varient eux-mêmes de campagne en campagne, permettent une grande rejouabilité.

Nous avons également des raids vikings qui peuvent être lancés n'importe quand, des factions situées hors-carte arrivant en horde afin de harceler les côtes de la Bretagne et de l'Irlande. La Grande Armée païenne peut avoir débarqué, mais d'autres continueront à lorgner vers les îles britanniques, en quête de butin et de gloire. La taille de ces raids et le moment où ils se produisent peuvent également varier de campagne en campagne. Les personnages ont également différentes manières de développer les histoires qui les entourent, mais c'est un sujet pour plus tard.


DONNER VIE À L'HISTOIRE.

Afin d'aider à raconter l'histoire de leur campagne, chaque faction a une vidéo unique qui plante le décor à la date de départ de 878, et les événements qui en découleront auront souvent des vidéos d'événements propres, également. Ce sont des petits films de 6 secondes, alors que les vidéo d'introduction durent pratiquement 1 minute.

Ces films sont réalisés dans ce concept artistique en 2D que nous avons développé pour Thrones of Britannia, basé sur des artefacts tels que des pierres runiques, des sculptures d'églises, des manuscrits enluminés et de la ferronnerie. Les sculptures d'église retraçant l'histoire de Sigurd à Hylestad ont été en particulier une grande source d'inspiration pour nos cartes d'unités, les films et les images d'événements avec leur inimitable style scandinave de visages longs et angulaires. Nous avons accentué le côté artistique avec des textures métalliques et une lumière colorée afin de donner à ces images et ces scènes une vibration qui les rend vivant.

Ce style fonctionne très bien bien pour nos films. Il aide à illustrer l'histoire de votre campagne dans une atmosphère authentique, à la manière dont les peuples de l'époque enregistraient le récit de leurs vies.

Nous espérons que ce carnet a réussi à expliciter un peu la narration que nous construisons dans Thrones of Britannia, et comment nous faisons en sorte qu'elle corresponde à la nature bac à sable qui est un élément-clé de nos jeux. La prochaine fois, nous parlerons des personnages et de leurs traits, suites, et sur la façon dont personne n'est immortel...


Et voilà pour ce troisième carnet de The Creative Assembly ! Venez absolument partager vos impressions et vos attentes sur notre forum.