Radious Total War Mod version Total War : WARHAMMER II - Mise à jour des Elfes Noirs

Cette semaine, l’équipe du Radious a de nouveau frappé fort en éditant 20 unités pour les Elfes Noirs, tels des Corsaires ramenant des prises exotiques au port. Testons, mes bons !
TROUPES DE BASE :

Cavaliers Noirs (Epée & Bouclier, Cavalerie légère) : fragiles et vulnérables en mêlée prolongée, ces cavaliers n’en restent pas moins intéressants à déployer en avant-garde pour agir sur les arrières des lignes ennemies.
Cavaliers du Destin (Epée & Bouclier, Cavalerie très lourde) : bien plus redoutables, bien plus résistants, très rapides, bien plus capables en mêlée prolongée, ces chevaliers sont très à même de lutter contre la cavalerie adverse et contre l’infanterie moyenne.
Ravageurs de l’Arche Noire (Epée & Bouclier, Infanterie de ligne) : l’équivalent plus protégé des Corsaires de base offre à moindre coût une force de frappe de choix contre les adversaires en armure et surclassent aisément les Tristelames.
Ravageurs de l’Arche Noire (Lance & Bouclier, Infanterie de ligne) : mieux protégés que les Corsaires de base et plus à même de tenir la ligne face à des adversaires monstrueux, ils sont une alternative solide aux Affrelances.
Le trio polyvalent d’unités Corsaires au corps-à-corps fournit des troupes de qualité à bas coût à même de gérer la plupart des menaces rencontrées sur le champ de bataille.
Combattants de Fosses (Grande hache, Infanterie légère de choc) : cette unité tire à l’extrême une idée dominante de l’idéologie elfe noire : frapper vite, frapper fort. Au prix d’une protection (presque) inexistante et d’une vitesse moindre, ces guerriers peuvent dévaster les flancs ou l’arrière d’une unité lourde et lente
Combattants de Fosses vétérans (Epée & Bouclier, Infanterie légère de ligne) : au contraire des gladiateurs à la hache, cette unité est taillée pour des mêlées prolongées contre l’infanterie de ligne adverse, bénéficiant de boucliers et de plusieurs règles spéciales prolongeant sa durée d’utilité en combat. Elle est en revanche vulnérable face aux tirs.

CULTISTES :

Dévotes de Slaanesh (Epée, infanterie très légère de choc) : les cultistes de cette unité très fragile possèdent une force de frappe relativement importante, couplée à une vitesse élevée et des attaques empoisonnées et frénétiques, jouant ainsi un rôle anti-infanterie légère et moyenne.
Sœurs du Massacre (Lance, Infanterie de choc) : plus lourde et aussi rapide que les consœurs de Slaanesh, cette sororité de guerrières polyvalentes apporte un punch décisif, aux dégâts magiques et frénétique (!) en mêlée, au prix d’une certaine fragilité en combat et d’un recrutement très cher.
Filles du Désespoir (Arc, Infanterie de tir d’élite) : moins mobiles, mais plus redoutables encore que les cultistes de la Reine Sanglante, les Filles du Désespoir font tomber la mort et le poison avec la même efficacité sur la plupart du roster du jeu entier.
Culte de la Reine Sanglante (Arc, Infanterie de tir d’élite) : extrêmement efficaces contre les unités lourdes, capables de se déployer en avant-garde, rapides et résistantes, quoiqu’un peu fragiles, ces cultistes sont les reines de la traque de héros et de monstres.

TROUPES D'ÉLITE :

Garde Noire de Naggarond (Lance & Bouclier, Infanterie très lourde d’élite) : tout aussi valable que la Garde Noire régulière, élite tueuse d’élites, découpeuse de monstres et d’armures, roc de détermination, elle remplit le même rôle de joker ultime du roster d’infanterie.
Exécuteurs de Har Ganeth (Epée & Bouclier, Infanterie très lourde d’élite) : cette version à l’épée et au bouclier des exécuteurs, plus solide et plus polyvalente, est là pour tenir la ligne envers et contre tout.
Drakes des Enfers (Epée & Bouclier, Cavalerie extrêmement lourde d’élite) : extrêmement bien protégés et à même de bousculer n’importe quelle infanterie de ligne, ces guerriers aux lames enflammées peuvent renverser n’importe quel combat en leur faveur.
Hydre royale (Monstre) : pour un prix légèrement plus élevé qu’une hydre régulière, cette hydre royale est plus dévastatrice, mais surtout plus robuste et plus dure encore à abattre. C’est le monstre idéal pour détruire les héros adverses et ravager l’infanterie sans lances ni hallebardes.
Ombres (Lance, Infanterie légère) : cette unité autonome et assez accessible est faite pour traquer les monstres isolés, que ce soit en ligne de bataille ou en avant-garde. Cependant, elle reste sensible aux projectiles et aux combats prolongés.
Ombres (Epée & Bouclier, Infanterie de ligne) : plus solide face aux tirs que les lanciers tirés des mêmes rangs, cette unité de bretteurs est indiquée pour tendre des embuscades à l’infanterie, bénéficiant aussi de la règle avant-garde.
Lames féroces (Epées jumelles, Infanterie très lourde de choc) : ces guerriers occupent le haut du panier de l’infanterie pensée contre l’infanterie adverse : très résistants, frénétiques, efficaces contre l’infanterie, particulièrement en armure, ils peuvent massacrer à eux tous seuls une ligne d’infanterie dépourvue de soutien monstrueux. Ils sont bien évidemment hors de prix.
Lames féroces (Epée à deux mains, Infanterie très lourde de choc) : aussi résistants que leurs confrères à lames jumelles, ces épéistes très lourds remplissent le même rôle de moissonneurs à infanterie, peu importe qu’elle soit lourde ou non.
Maîtres de la Tour (Hallebarde, Infanterie très lourde d’élite) : engoncés dans l’acier le plus dur, élite parmi l’élite des Elfes Noirs, ces guerriers encaissent et surclassent n’importe quelle charge, au prix de recrutement le plus élevé du roster, bien entendu.
Maîtres de la Tour (Epée & Bouclier, Infanterie très lourde d’élite) : aussi chers et aussi brutalement meurtriers que leurs confrères à la hallebarde, les Maîtres de la Tour à l’épée sont taillés pour désintégrer l’élite et les héros adverses à coup d’attaques magiques sans leur laisser aucune chance.
Maintenant, quelques screenshots ! Tous sont pris avec Reshade 3.0 (présentation du bidule ici), je peux vous passer mes presets si besoin est.



Les Cavaliers Noirs à l'épée



Les Soeurs du Massacre



Les Combattants de Fosses vétérans (ouch, j'aurais plutôt mis "Vétérans de l'arène") 1509275536-20171023224811-1.jpg




Les Lames Féroces à épées jumelles



Les très compétents Maîtres de la Tour armés de hallebardes



Les Dévotes de Slaanesh



Les Filles du Désespoir



Les Ravageurs de l'Arche Noire armés de lances et de boucliers, plus habiles à tenir la ligne que les Corsaires



Les Drakes des Enfers



L'Hydre Royale



Les Lames Féroces à grande épée
Bilan : Les Elfes Noirs misent d’ordinaire sur des unités meurtrières et fragiles, des coups d’éclat fulgurants. La plupart des ajouts vont dans ce sens, offrant une variété tactique plus vaste et comblant quelques lacunes. Près de la moitié des ajouts débloquent en revanche des unités très lourdes, des blocs absorbant flèches et coups sans férir. Au vu de la puissance et du prix de ces unités, il reste très difficile d’en aligner assez pour construire une armée d’usure comme celle de leurs cousins Asur.
En campagne, il est très satisfaisant d’aligner des armées de cultistes frénétiques, ou de pouvoir mener une campagne, accompagné de gladiateurs d’arène, ou encore de mener une armée par des maîtres mystérieux au plus près des secrets de Malékith.

Pour les plus curieux, une mine inépuisable d’idées de nouvelles unités, factions & autres tirées directement du lore sont disponibles dans une série d’articles très pointus sur Total War Center.
Par ailleurs, une traduction française du Radious est déjà disponible ici sur Steam. Au passage les noms d’unités sont pas hyper bien traduits, mais c’est pas de mon fait…

Vous pouvez discuter du mod et retrouver davantage d’informations à son sujet sur le forum.