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  • Extension : Res Publica




    Res Publica est la troisième petite extension de Europa Universalis IV. Elle est sortie le 16 juillet 2014 au prix de 5€.

    Après The Stars and Crescent Pack et American Dream, les Paradox Development Studio nous livre une nouvelle « petite » extension pour sa licence phare. Les deux premières semblaient faire figure d’exception dans le paysage des CTA d'Europa Universalis, et il est probable que d’autres gouvernements ou mécanismes se trouvent affectés à l’avenir de la même manière.



    Index des journaux de développement :

    I. Les républiques marchandes et la priorité nationale
    II. La république hollandaise et les idées
    III. Monarchie élective et rivaux



    C’est donc un patch, le 1.7, et un CTA au contenu quantitatif plus réduit par rapport à Conquest of Paradise ou Wealth of Nations, qui nous est proposé, et cela peu de temps après Wealth of Nations justement. A ce titre, le patch de Res Publica donne le sentiment d’être le correctif du dernier patch majeur en proposant soit de corriger des modifications apportées par Wealth of Nations, soit de proposer du nouveau contenu dans des domaines que cette dernière extension affectait déjà.

    Comme son nom l’indique, Res Publica s’intéresse aux Républiques, qu’elles soient marchandes, électives, ou même qu'il s'agisse de la République Hollandaise. Nouveaux mécanismes, adaptation d'autres déjà en place, les républiques en profitent pour rendre leur fonctionnement plus intéressant. Des modifications sont également apportées au jeu, principalement sur le système de rivalité et sur les idées.


    Des républiques marchandes plus dynamiques dans leur fonctionnement interne

    Le système de faction

    Les républiques souffraient d’une certaine monotonie dans leur gestion avec des dirigeants génériques. L'extension Res Publica vient apporter des conflits internes en proposant un système copié sur celui des Ming.




    La République devient le théâtre du conflit entre trois factions qui apportent des bonus et malus si elles arrivent au pouvoir. Une fois au pouvoir, les Corporations vous offrent +10% de biens produits nationalement ainsi que -10% de coût de construction, mais aussi -10% d'effectifs. Les Marchands quant à eux permettent d'obtenir +10% en puissance commerciale globale et -10% en maintenance navale, mais -5% en revenus fiscaux. Enfin les Aristocrates octroient +10% de moral terrestre et -10% de maintenance des armées terrestres, mais -15% de puissance commerciale à l'étranger.

    En fonction de vos projets, besoins et ressources vous pouvez influencer une faction en dépensant des points de monarque. La possession du CTA fait intervenir des événements afin de refléter les interactions avec ces groupes.


    Les comptoirs commerciaux

    Les républiques marchandes peuvent désormais construire des comptoirs commerciaux dans les provinces qu'elles détiennent.

    Un comptoir commercial coûte 50 points administratif et donne à la province +15 de puissance commerciale et +1 de limite navale. Chaque république marchande ne peut avoir qu'un seul comptoir commercial dans un nœud commercial, et ne peut pas créer de comptoir commercial dans son nœud principal. L’intérêt est d’offrir des avant-postes pour détourner le commerce vers votre lieu de collecte. Il est à prévoir que cette idée de dépenser des points pour construire des bâtiments spécifiques à des gouvernements ou situations sera reprise ultérieurement.


    La République Hollandaise

    Les éléments suivants ne sont débloqués que si vous possédez le CTA.

    La République ne génère pas d'élections comme les autres républiques, elle est en effet un régime mixte entre une république et une monarchie. Un mécanisme « Parlementaristes contre Orangistes » est implanté et mesure la puissance de chaque camp dans la République. Le principe ressemble à ce qui existe pour les musulmans ou les orthodoxes concernant la gestion de la religion.




    Si les Parlementaristes sont au pouvoir, vous obtenez +10 en force limite navale, +5% en puissance commerciale et votre tradition républicaine augmente rapidement. Une élection a lieu tous les 4 ans et vous disposez alors de deux candidats aléatoires, l’un augmente le pouvoir des Parlementaristes et l’autre des Orangistes.

    Si ce sont les Orangistes qui règnent, le bonus sera alors de +25% de limite des effectifs terrestres et 10% de réduction pour la stabilité ; la tradition républicaine n’augmente alors pas normalement. Le dirigeant règne dans ce cas jusqu’à sa mort ou jusqu'à ce qu'un membre des Parlementaristes arrive au pouvoir.

    Notez qu'il est impossible de changer le soutien pour l’un ou pour l’autre camp en dehors d’événements qui influencent la politique interne du pays. Afin de profiter de ce régime, l’événement qui le permet a plus de chance d’arriver au cours du jeu.


    Monarchie élective

    Le patch 1.6 les créait sans mécanisme particulier, Res Publica vient corriger cette situation. A présent, la politique interne devient un sujet d'ingérence des puissances étrangères.

    Désormais, vous avez toujours au moins un héritier avec ce type de gouvernement. Lorsque votre monarque décède, vous obtenez automatiquement un nouvel héritier dont les caractéristiques sont tirées ainsi : 2 + dé 4 (ce qui donne entre 2 et 5). Il aura entre 25 et 40 ans et sera issu de nobles locaux. Point important, sa légitimité sera faible et d’autres nations pourront intervenir…

    Toutes les autres monarchies, du même groupe religieux et qui ne sont pas électives, obtiennent une nouvelle action diplomatique nommée « Promouvoir Héritier ». Ceci crée un héritier étranger dans la monarchie élective de la même dynastie que la nation étrangère en question. Pour chaque mois de présence de votre diplomate il y a une probabilité, en fonction de votre réputation diplomatique et de l'opinion [de la monarchie élective] sur vous, d'obtenir +1 de soutien pour ce candidat.




    Si votre candidat remporte les élections de cette monarchie élective, vous obtenez une augmentation significative de points de monarque, ainsi que de prestige et de légitimité, tout en améliorant grandement les relations entre la monarchie élective et votre nation. Le bonus en points de monarque en tant que nation étrangère pour avoir son candidat élu à la tête d'une monarchie élective, sera de 24 fois les gains mensuels apportés par ce candidat. Pour un monarque 4/5/4, ce sont 96 points en administratif et militaire et pas moins de 120 points diplomatiques qui sont alors gagnés.

    Si l'un des héritiers venait à mourir, un nouveau apparaîtrait, héritant du soutien de la même dynastie et de la même nation que l'héritier précédent. Un nouveau bouton permet de dépenser 5 points de légitimité pour 5 points de soutien sur votre noble local.


    De nouvelles modifications apportées par le patch 1.7

    La priorité nationale

    Afin d’offrir une plus grande spécialisation aux joueurs, le patch 1.7 vous permet désormais de désigner une puissance monarchique (administrative, diplomatique ou militaire) comme prioritaire. Vous gagnerez alors +5 de base dans cette puissance au lieu de +3, mais les autres puissances ne recevront plus que +2 au lieu du +3 traditionnel.




    Technologie

    Le bonus de voisinage redevient de -5% par niveau technologique de retard afin de permettre aux nations en retard ou fraîchement occidentalisées de se mettre à niveau. En contrepartie, Paradox donne maintenant un intérêt à ne pas développer un retard trop important pour diminuer le coût des technologies.

    Si vous avez un malus pour atteindre la prochaine technologie administrative, vous recevez un bonus de +20% en efficacité de production, pour la technologie diplomatique ce bonus est de +20% en puissance commerciale. Aucun bonus n’est accordé dans le domaine militaire en raison des bonus qu’accordent ces technologies.


    Les idées

    C’est peut-être l’évolution la plus notable du patch 1.7 qui crée 3 nouvelles idées et modifie les pouvoirs d’autres.




    Les idées traditionnelles sont quelque peu modifiées selon les dispositions suivantes :
    • Grande armée : 20% de limite supplémentaire des effectifs terrestres (avant 25%).
    • Conscription nationale : +10% de rapidité de recrutement au lieu de +25% de main-d’œuvre.
    • Rassemblement des idées liées au coût de l'infanterie, de la cavalerie et de l'artillerie dans la catégorie « Quantité », en une seule idée de diminution du coût des régiments.
    • Ajout d'idées dans la catégorie « Quantité » : le système de travail forcé (-20% en coût de construction des bâtiments) et l'extension des chaînes d'approvisionnement (-10% d'attrition terrestre).
    • L'Ambition Religieuse permet maintenant une diminution de 25% du coût de conversion culturel.


    Ces modifications renforcent le groupe « Quantité » qui était le parent pauvre des idées militaires. Il sera nécessaire de faire quelques parties pour jauger de l'ensemble, mais sans doute cette idée aura-t-elle plus de succès qu'actuellement.

    Trois nouveaux groupes d’idées font leur apparition pour le plus grand plaisir de la personnalisation et le plus grand malheur de ceux qui ne pouvaient déjà pas se décider.
    • Humaniste - Administration :
      • Tolérance : +25% d'unité religieuse.
      • Traditions locales : -2 de risque de révolte.
      • Œcuménisme : +3 de tolérance envers les hérétiques.
      • Pouvoir indirect : -10 années de nationalisme.
      • Tierce culture : -50% de culture requise pour perdre et gagner une culture acceptée.
      • Bénévolence : +0,33 de meilleures relations dans le temps.
      • Tolérance humaniste : +3 de tolérance envers les autres religions.
      • Bonus : diminution du coût des idées de 10%.
    • Idée d'influence - Diplomatie :
      • Système de tribut : +25 de revenu tirés des vassaux.
      • Fabrication des revendications : -33% de temps pour fabriquer des revendications.
      • Élites intégrées : -25% de coût d'annexion diplomatique.
      • Propagande étatique : -10% d'expansion agressive.
      • Influence diplomatique : +5 de réputation diplomatique.
      • Services postaux : -25% de temps de transport.
      • Marches seigneuriales : +33% de limite supplémentaire des effectifs terrestres provenant des vassaux.
      • Bonus : +1 en relations diplomatiques
    • Idée navale - Militaire :
      • Équipes d'arraisonnement : +1 de choc pour les chefs maritimes.
      • Rames améliorées : +10% de puissance des galères.
      • Cadets : +1 de feu pour les chefs maritimes.
      • Gloire navale : +100% de prestige des batailles navales.
      • Press Gangs : -10% de maintenance navale.
      • Forêts de chênes pour les navires : +10% de puissance des navires de guerre.
      • Matelots supérieurs : +10% de moral naval.
      • Bonus : +10% de durée de la pérennité des navires.

    Rééquilibrages divers :

    Divers éléments sont réajustés avec le patch 1.7.

    Le système des rivaux était un ajout intéressant mais souffrait de divers problèmes dans les choix, Paradox a commencé son rééquilibrage et effectué les ajustements nécessaires. D'autres arriveront sans doute dans de prochains patchs mais ces premiers ajouts sont les bienvenus.

    Tout d'abord, les pays qui ont entre eux un écart de coût technologique supérieur ou égal à 50%, ne peuvent plus se définir comme rivaux (par exemple, les occidentaux ont un coût technologique de 0% et les nations chinoises ont un coût technologique de 60%). De plus, les pays qui vous ont choisi comme rival peuvent désormais devenir également vos rivaux si vous le désirez. De même, il devient impossible d'acheter ou vendre des provinces à vos rivaux et enfin, de la projection de puissance est ajoutée lors de la vassalisation de vos rivaux ou de leur annexion totale.

    Une modification importante du patch 1.6 était d'affecter le nombre de réservistes par la production, cela créait des déséquilibres, notamment avec une France trop puissante. A présent, c'est la technologie militaire qui augmentera de 5% les réservistes et non plus la production. Les retours permettront de voir si ce système va perdurer ou non.
    Dernière modification par Le-Nain, 09-08-2014, 13h09.

  • #2
    Extension : Res Publica




    Les premières infos tirés du dernier live de Paradox : par (avec les traductions en cours pour ce qui sera la Pléiade 9.2).
    Dernière modification par Rem, 18-06-2014, 13h14.

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    • #3
      Merci pour l'info .

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      • #4
        " Les doctrines navales relèvent désormais du domaine militaire, et il y a désormais un ensemble de doctrines maritimes dans le domaine diplomatique ;"

        J'aime l'idée.

        "+ Les républiques marchandes peuvent construire des comptoirs commerciaux, qui fournissent des bonus importants (un comptoir par nœud commercial) ;"

        J'aime également.

        "+ Les effectifs sont désormais liés aux technologiques, et non plus à la valeur fiscale de base ;"

        Bonne idée.

        "+ L'intérêt national laisse choisir une partie des capacités du monarque, pour une durée de 25 ans (tout n'a pas été très bien développé à ce propos dans le stream, semble-t-il, donc pour l'instant motus et bouche cousue)."

        Cool.

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        • #5
          Ma foi tu as l'air enthousiaste

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          • #6
            Le système des républiques est chiant à mourir actuellement, donc oui tout ce qui est proposé me convient parfaitement.

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            • #7
              Ils disent dlc mineur donc 5 euro ?

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              • #8
                Ooula ça va dechirer moi qui adore (ne joue que) jouer des républiques

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                • #9
                  Moyennement content.
                  Les Républiques vont devenir overpower...

                  Commentaire


                  • #10
                    Envoyé par Benoît Voir le message


                    "+ Les effectifs sont désormais liés aux technologiques, et non plus à la valeur fiscale de base ;"

                    Bonne idée.
                    Pourquoi Benoit ?
                    Personnellement j'aurai tendance à dire que le système actuel n'est pas mal. Plus une province est riche plus on a d'argent, plus on a de capacité à lever des troupes facilement dans ladite province. Et ça nous faisait sacrément lorgner sur les provinces les plus riches... donc c'est un élément "maitrisable."
                    Là les technologies, ça dépend des points de monarque, et les points de monarque, tu les as, ou tu les as pas, selon ton dirigeant, que tu n'as pas choisi. Je trouve ça sacrément plus aléatoire....
                    A voir en jeu, mais ce point là m'inquiète un peu.

                    PS : les petits pays riches risquent d'être sacrément affaiblis. La Toscane, la Sicile... Nan ?
                    Dernière modification par attercap, 17-06-2014, 21h47.

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                    • #11
                      Le problème du mp qui dépend des BT (comme c'est le cas actuellement), c'est que ça fait vite un effet boule de neige. On le voit clairement avec la France qui a un mp encore plus indécent qu'avant.

                      Commentaire


                      • #12
                        Restif a expliqué le problème actuel avec des pays qui deviennent trop forts. Il faut trouver un équilibre entre la BT et la technologie, mais mettre en avant d'autres éléments pour toucher au manpower me semble une bonne idée sur le principe.

                        Pour le côté overpowered des républiques, j'attendrai de voir le système de factions pour me prononcer. Je suis content du côté comptoirs et réflexions sur l'intérêt d'attaquer ou non une république.

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                        • #13
                          Du forum de paradox:

                          The base MP gain is 3-3-3. I guess you can change that to 5-2-2.
                          Yes.


                          Each province has a scripted manpower value thats scaled with overtime variables. Used to be productionsize.. In eu2 it was landtech, now its back to that again.


                          Nouvelles idées ainsi que des changements:

                          ADMINISTRATIVE IDEAS

                          Administrative
                          -10% adm tech cost instead of -10% inflation reduction cost

                          Humanist new idea group
                          +25% religious unity
                          -2 revolt risk
                          +3 tolerance to heretics
                          -10 years of nationalism
                          -50% accepted culture threshold
                          +33% better relation over time
                          +3 tolerance to heathens
                          -10% idea cost

                          DIPLOMATIC IDEAS

                          Diplomatic
                          -10% dip tech cost instead of claim time
                          Influence new idea group
                          +25% income from vassal
                          -33% claim fabrication time moved from diplomatic
                          -10% aggresive expansion
                          +5 dip rep
                          -25% envoy travel time, +10% imperial authority
                          +33% subejct forcelimits
                          +1 dip slot

                          Maritime new idea group
                          +1 naval tradition
                          +10% light ship combat ability
                          unknown
                          +50% naval forcelimit
                          -20% ship cost
                          +1 naval leader manuveur
                          +50% blokade efficiency
                          ships can be repaired in sea zone

                          MILITARY IDEAS

                          Naval ideas moved from diplomatic
                          +1 naval leader shock
                          +10% galley combat ability
                          +1 naval leader fire
                          +100% prestige from naval battles
                          -10% naval maintenence
                          +10% heavy ship combat ability
                          +15% morale to navies
                          +10% ship durability

                          Quality
                          +10% naval morale instead of light ship combat ability
                          -10% naval attrition instead of heavy ship combat ability

                          Offensive
                          -10% regiment recruitment time instead of manpower bonsu

                          Quantity
                          +50% global manpower
                          +20% manpower recovery speed
                          -10% regiment cost
                          -10% land maintenance
                          +25% naval forcelimit
                          -20% building monarch power cost
                          -10% land attrition
                          +33% land forcelimit
                          Dernière modification par Benoît, 17-06-2014, 22h20.

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                          • #14




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                            • #15







                              En bas à gauche le bouton pour les trade post.

                              Sinon je vois comme DLC cosmétique touchant Venise, la Hollande et pourquoi pas la Pologne ou la Suède.
                              Dernière modification par Benoît, 17-06-2014, 22h46.

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