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  • Créer sa campagne

    Ceci est un tuto récupéré via word, il se peut qu'il manque des parties. Réalisé par des membres de l'un de nos anciens forums (Zamensis et Octavius) : TW.fr et quelque peu retouché par moi même en ... 2007.

    SOMMAIRE




    Légende :
    * partie du tutoriel non finie ou perdue

    Si qqun voulait bien se porter volontaire pour finir ce tuto, qu'il le dise.
    Dernière modification par Stilgar, 22-10-2011, 22h25.

  • #2
    LE RÉPERTOIRE

    Avant toute chose, il faut créer un répertoire. Allons-y !

    Nous allons nous baser sur la Campagne impériale de Rome: Total War.


    1. Dans le dossier "RTW\data\world\maps\campaign", créez un nouveau dossier. Pour ce tutorial, nous allons créer la campagne "carthago_victor". Attention ! Le nom de votre campagne ne doit comporter aucun espace, sauf dans certains fichiers. Je vous indiquerai ces derniers au fur et à mesure qu'ils se présentent.

    2. Ouvrez le dossier "RTW\data\world\maps\base" et copiez tout son contenu dans le dossier "RTW\data\world\maps\campaign\carthago_victor" .
    Supprimez ensuite le fichier "map.rwm" du dossier "carthago_victor"

    3. Ouvrez le dossier "RTW\data\world\maps\campaign\imperial_campaig n" et copiez tout son contenu dans le dossier "RTW\data\world\maps\campaign\carthago_victor" .

    4. Ouvrez le fichier "RTW\data\world\maps\campaign\carthago_victor\desc r_strat.txt" et remplacez, dans les premières lignes, imperial_campaign par carthago_victor.

    Nous avons créé le répertoire dans lequel nous allons bricoler une campagne totalement nouvelle. Cela ne veut pas dire que la campagne est déjà jouable. Nous allons d'abord devoir associer les fichiers nécessaires à son bon fonctionnement.

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    • #3
      ASSOCIER LES FICHIERS NÉCESSAIRES AU BON FONCTIONNEMENT DE LA CAMPAGNE

      Nous
      avons créé un répertoire pour la campagne. Bien des fichiers importants s'y trouvent, mais pas tous. Nous allons donc devoir associer les autres fichiers. En route !

      Il n'y a qu'un seul fichier extérieur à associer : le nom des villes et des régions de la carte.


      1. Ouvrez le dossier "RTWdatatext" et copiez le fichier "imperial_campaign_regions_and_settlement_names.tx t"

      2. Dans le même dossier, collez-le.

      Ce fichier a un nom qui fonctionne de la façon suivante :
      "nom de la campagne_regions_and_settlement_names.txt"


      3. Nous allons donc renommer la copie de cette façon :
      "carthago_victor_regions_and_settlement_names. txt"

      La campagne est désormais opérationnelle. Afin de vérifier cela, lancez RTW. Cliquez sur "Campagne provinciale" et tentez de lancer une partie. Si ça fonctionne, c'est bon. Sinon, vous avez loupé une étape ou mal copié un fichier.

      Commentaire


      • #4
        LA DESCRIPTION DE SA CAMPAGNE

        Dans le menu "Campagne provinciale", une liste de campagnes apparaît. Lorsque vous en sélectionnez une, une description de celle-ci est censée s'afficher dans le cadre de droite. Généralement, les créateurs de campagne ne s'intéressent pas à ce détail, mais si vous désirez absolument donner un premier aperçu du contenu de votre campagne, ne loupez pas cette étape.

        1. Ouvrez le dossier "RTW\data\world\maps\campaign".

        2. Le dossier "custom" s'y trouve-t-il ? Si oui, ouvrez-le. Si non, créez-le, puis ouvrez-le.

        3. À l'intérieur de ce dossier, créez un autre dossier et appelez-le comme votre campagne. Dans notre cas, nous allons l'appeler "carthago_victor".

        4. À l'intérieur de ce dernier dossier, créez un fichier texte (.txt) et appelez-le "description.txt".

        5. Ouvrez-le et écrivez votre description. Ne passez de ligne que lorsque vous voulez qu'une ligne soit passée dans le jeu.

        Vérifiez que votre description est active en lançant le jeu. Si votre description ne s'affiche pas, posez-vous ces questions :
        - Est-ce que j'ai appelé mes dossiers et mon fichier comme il le fallait ?
        - Est-ce que le chemin du fichier "description.txt" est bien "RTW\data\world\maps\campaign\custom\carthago_vict or\description.txt" ?

        Commentaire


        • #5
          LA COMMANDE PRIMORDIALE : SHOW _ ERR

          "show_err" est une commande qui permet de savoir pourquoi le jeu plante ou produit des bugs. Nous allons voir comment l'installer.

          1. Créez un raccourci pour Rome: Total War sur votre bureau, s'il n'en existe pas déjà.

          2. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur cette icône puis sur "Propriétés" avec le bouton gauche.

          3. Rajoutez " -show_err" à la fin de la ligne "Cible". N'oubliez pas l'espace devant le premier tiret. Ne placez pas de guillemets.



          Cette image vous montre où placer " -show_err".




          Comment utiliser la commande ?

          C'est bien simple. Il y a deux cas de figure.

          Dans le premier cas, votre jeu plante et vous revenez au bureau. Un message d'erreur doit donc s'afficher et vous signaler à cause de quel fichier le programme s'est arrêté.

          Dans le deuxième cas, votre jeu ne plante pas, mais la campagne refuse de se lancer, alors que vous cliquez sur la petite flèche en bas à droite. Si c'est ce cas qui se présente, dès que vous revenez à l'écran de choix des factions, pressez simultanément les touches "Alt" et "F4" et votre message d'erreur apparaîtra, vous signalant également le fichier défaillant.

          Si vous ne comprenez pas tous les messages d'erreur, n'hésitez pas à le partager sur ce forum. Des moddeurs avisés pourront vous aider.

          Aucun message d'erreur n'apparaît ? Avez-vous bien noté la commande comme il le faut ? Avez-vous bien placé l'espace ? Si oui, vous n'avez pas de chance. Vous êtes tombé sur l'un des rares problèmes qui n'est pas affiché par un message. Dans ce cas, essayez de voir quelle dernière modification a pu causer le bug.

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          • #6
            LA DESCRIPTION DES FACTIONS DE LA CAMPAGNE

            Si
            vous voulez que votre campagne soit complète au niveau de la présentation, il va vous falloir décrire les différentes factions, ou copier la description déjà présente. Voilà comment faire.


            1. Ouvrez le fichier "campaign_descriptions.txt".
            Ce fichier se trouve dans "RTWdatatext".

            2. Allez à la fin, et rajoutez ces lignes :
            Code:
            {CARTHAGO_VICTOR_TITLE}Carthago Victor


            Voilà comment sera affiché le nom de votre campagne. Ici, vous n'êtes pas obligé de choisir un nom sans espace.

            Voyons maintenant pour la description des factions.


            3. Passez une ligne pour ajouter ceci :
            Code:
            {CARTHAGO_VICTOR_JULII_TITLE}Romains (Julii)
            {CARTHAGO_VICTOR_JULII_DESCR}Les Julii sont très jolis en rouge.


            Ce qui vous donne :
            Code:
            {CARTHAGO_VICTOR_TITLE}Carthago Victor

            Commentaire


            • #7
              LES BONS TRUCS

              Les coordonnées d'un point sur la carte


              Tout au long de la mise au point de votre campagne, vous aurez besoin de connaître les coordonnées d'un point sur la carte. Comment procéder ? C'est parti pour quelques explications !

              1. Ouvrez le fichier "map_regions.tga". Vous avez besoin d'un programme comme Photoshop.
              Ce fichier se trouve dans "RTWdataworldmapscampaigncarthago_victor"

              2. Placez votre curseur là où vous voulez connaître les coordonnées du point. Un nombre s'affiche dans un coin de l'écran. Ce nombre ressemble à quelque chose comme ça : "258, 104".

              3. Nous allons pour cet exemple tenter de connaître les coordonnées de la ville de Carthage. Placez votre curseur sur le point noir qui représente la ville de Carthage. Si vous ne le voyez pas, basez-vous sur cette image :



              4. Bien. Nous pouvons relever le nombre suivant : "82, 110". C'est une coordonnée, mais elle est faussée. Nous allons devoir faire un peu de calcul pour connaître les vraies coordonnées.

              5. Nous ne touchons pas à 82. Par contre, nous allons retirer 110 à 155 (on verra plus loin pourquoi). Ce qui nous donne 45. Nous connaissons donc les coordonnées de Carthage : "82, 45".

              6. Dans le jeu, ces coordonnées sont généralement exprimées de la façon suivante : "x 82, y 45".

              NB : Si vous modifiez votre campagne sur une carte autre que la carte par défaut du dossier "base", vous n'allez pas devoir retirer un nombre à 155, mais à une autre valeur, qui est simplement celle de la hauteur la plus basse possible sur la carte. On peut donc en conclure que, dans RTW, les coordonnées sont :


              x, ((y max) - y)



              Votre coordonnée ne correspond pas à celle que vous vouliez ? Vous vous êtes probablement trompé dans votre calcul.




              Autre méthode :
              Utilisez la carte map_regions.tga dans Paint, en bas à droite il y a deux chiffres qui indiquent les coordonnées du pixel sur lequel est votre curseur. Le premier chiffre est x, et le second c'est 155 - y. Ainsi, si les deux chiffres de Paint sont 15, 92, alors x sera 15 et y sera 63 (car 155 - 92 = 63).

              Autre possibilité : une fois dans le jeu, tapez ², une fenêtre s'ouvre, écrivez show_cursorstats et entrée. cela vous montrera les coordonnées du curseur dans le jeu.

              Commentaire


              • #8
                Donner des régions à une factionC'est très important de savoir comment donner une région à une faction. Nous allons voir comment faire. Dans cet exemple totalement irréaliste, nous allons donner Chypre à Carthage.

                1. Chypre appartient à l'Égypte. Nous allons commencer par retirer la garnison égyptienne de Salamine (la capitale de Chypre). Pour cela, ouvrez le fichier "descr_strat.txt".
                Ce fichier se trouve dans "RTW\data\world\maps\campaign\carthago_victor" .

                2. Cherchons les coordonnées de la ville de Salamine. Nous obtenons "x 189, y 45".

                3. Dans "descr_strat.txt", pressez les touches "Ctrl" et "F". Entrez "x 189, y 45".

                4. Vous tombez sur la partie du fichier réservée à la garnison de Salamine :
                Code:
                character Miwsher, general, age 20, , x 189, y 45 
                
                army
                unit  egyptian nubian spearmen    exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
                unit  egyptian nubian spearmen    exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
                unit  egyptian peltast    exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
                unit  egyptian peasant    exp 0 armour 0 weapon_lvl 0

                5. Vous pouvez supprimer cette ligne ou simplement déplacer la garnison ailleurs sur la carte, de préférence dans un territoire égyptien.

                6. Salamine est désormais vide. Mais elle appartient toujours aux Égyptiens. Il va falloir la donner aux Carthaginois.

                7. Dans "descr_strat.txt", pressez les touches "Ctrl" et "F". Entrez "Cyprus".

                8. Vous tombez sur la partie du fichier réservée à Chypre :
                Code:
                settlement
                {
                level town
                region Cyprus
                
                year_founded 0
                population 1600
                plan_set default_set
                faction_creator macedon
                building
                {
                 type core_building governors_house
                }
                building
                {
                 type barracks muster_field
                }
                }

                9. Nous allons déplacer cette partie dans la partie réservée aux Carthaginois.

                10. Sélectionnez tout ce qui est présenté ci-dessus dans votre fichier. Pressez les touches "Ctrl" et "X".

                11. Revenez au début du fichier et pressez les touches "Ctrl" et "F". Entrez "carthage". C'est le nom interne de la faction carthaginoise. Ca veut dire que c'est comme ça que le programme reconnaît qu'on parle de cette faction.

                12. Cliquez sur "Suivant" jusqu'à ce que vous tombiez sur ces lignes :
                Code:
                faction carthage, balanced smith
                denari 7000


                13. Nous sommes au début de la partie réservée à Carthage. Placez votre curseur en-dessous de :
                Code:
                settlement
                {
                level town
                region Baetica
                
                year_founded 0
                population 1400
                plan_set default_set
                faction_creator carthage
                building
                {
                 type barracks muster_field
                }
                building
                {
                 type market trader
                }
                building
                {
                 type core_building governors_house
                }
                }

                14. Pressez les touches "Ctrl" et "V". Normalement, la partie réservée à Chypre apparaît. Sinon, vous avez loupé une étape.

                15. Chacune des parties qui commence par "settlement" démarque à chaque fois une région différente. Ici, nous avons placé Chypre comme la dernière des régions carthaginoises. Si nous la placions comme la première, Chypre serait la capitale.

                16. L'île appartient aux Carthaginois, mais elle est toujours vide. Nous allons ajouter une garnison dedans.

                17. Juste après la suite des "settlement", nous avons les différentes armées de la faction, dont les garnisons. On va en sélectionner une (qui comporte le mot "general" sinon nous aurons un membre de la famille) et la copier. Entre deux garnisons, collez-la et vous devriez obtenir :
                Code:
                character Milkpilles, general, age 20, , x 189, y 45 
                traits GoodAdministrator 1 , Intelligent 1 , PublicFaith 1 
                ancillaries merchant
                army
                unit  carthaginian city militia    exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
                unit  carthaginian peasant    exp 0 armour 0 weapon_lvl 0

                18. Étudions le fonctionnement de cette armée.
                Code:
                character Milkpilles, general, age 20, , x 189, y 45

                Nous indiquons ici le nom du capitaine. Vous n'aurez jamais besoin de modifier ces données, sauf "x 189, y 45" qui sont simplement les coordonnées de l'endroit où doit se trouver la garnison, c'est-à-dire Chypre.
                Code:
                traits GoodAdministrator 1 , Intelligent 1 , PublicFaith 1 
                ancillaries merchant

                Nous indiquons ici les traits de caractère et la suite du capitaine. Vous n'aurez jamais besoin de modifier ces données.
                Code:
                army
                unit  carthaginian city militia    exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
                unit  carthaginian peasant    exp 0 armour 0 weapon_lvl 0


                Avec "army", nous indiquons que nous allons décrire les unités de la garnison.
                Avec "unit", nous indiquons que nous allons décrire une unité.
                Avec "carthaginian city militia", nous indiquons que cette unité doit être une milice urbaine.
                Avec "exp 0 armour 0 weapon_lvl 0", nous indiquons que l'unité n'a aucun point d'expérience, aucun bonus d'armes, aucun bonus de défense.
                L'expérience peut aller jusqu'à 9. Le bonus d'armes et le bonus de défense peuvent aller jusqu'à 3.

                19. Ca y est ! Chypre appartient aux Carthaginois et dispose d'une petite garnison.

                Donc

                Pour donner une région à une faction :

                1. Supprimez ou déplacez la garnison présente.
                2. Déplacez la partie "settlement" concernant la région dans "descr_strat.txt".
                3. Ajoutez une nouvelle garnison, de la nouvelle faction, en vous basant sur les garnisons des autres villes de la faction.

                Un problème ? Avez-vous bien supprimé la garnison présente au début ? Avez-vous bien donné la région à l'autre faction ? Ne vous-êtes-vous pas trompé dans les coordonnées de la ville ?

                Commentaire


                • #9
                  Les images de présentation

                  Vous voulez personnaliser votre campagne et ajouter vos propres images de présentation (c'est-à-dire les cartes et les images des chefs de faction sur l'écran de choix des options de la campagne, juste avant de lancer cette dernière). C'est ici.

                  1. Modifions les cartes. Pour cela, ouvrez un programme d'édition graphique sachant enregistrer les fichiers en Targa (*.TGA).

                  2. Donnez à votre image les dimensions suivantes :

                  • 237 pixels de hauteur
                  • 384 pixels de largeur



                  3. Dessinez une carte, ou modifiez une carte déjà existante pour qu'elle colle avec votre campagne.

                  4. Enregistrez votre image en Targa (*.TGA) dans le répertoire "RTW\data\world\maps\campaign\carthago_victor" .

                  5. Renommez-la suivant la faction à laquelle la carte se rapporte.

                  • "map_armenia.tga" pour les Arméniens
                  • "map_britons.tga" pour les Bretons
                  • "map_carthage.tga" pour les Carthaginois
                  • "map_dacia.tga" pour les Daces
                  • "map_egypt.tga" pour les Égyptiens
                  • "map_gauls.tga" pour les Gaulois
                  • "map_germans.tga" pour les Germains
                  • "map_greek_cities.tga" pour les Grecs
                  • "map_macedon.tga" pour les Macédoniens
                  • "map_numidia.tga" pour les Numides
                  • "map_parthia.tga" pour les Parthes
                  • "map_pontus.tga" pour le Peuple du Pont
                  • "map_romans_brutii.tga" pour les Brutii
                  • "map_romans_julii.tga" pour les Julii
                  • "map_romans_scipii.tga" pour les Scipii
                  • "map_romans_senate.tga" pour le Sénat romain
                  • "map_scythia.tga" pour les Scythes
                  • "map_seleucid.tga" pour les Séleucides
                  • "map_slaves.tga" pour les Rebelles
                  • "map_spain.tga" pour les Espagnols
                  • "map_thrace.tga" pour les Thraces





                  Vos cartes devraient s'afficher lorsque vous sélectionnez la faction associée. Si ce n'est pas le cas, posez-vous ces questions : ai-je utilisé un programme d'édition graphique capable d'enregistrer les images en Targa (comme j'aurais dû le faire) ou me suis-je contenté de renommer le fichier en .tga (ce qui ne marche pas) ? Est-ce que mes images sont placées dans le bon répertoire ? Est-ce que le nom de mes fichiers est correct ?

                  6. Nous allons maintenant changer l'image qui montre le visage du chef de faction. Cela fonctionne exactement comme les cartes (le répertoire est le même et le format des images est toujours le Targa) sauf que :

                  7. Les dimensions sont de :

                  • 94 pixels de hauteur
                  • 67 pixels de largeur



                  8. Le nom des fichiers de commence pas par "map" mais par "leader_pic".
                  Par exemple, si le fichier montrant la carte des Julii s'appelle "map_romans_julii.tga", le fichier montrant leur chef de faction s'appellera "leader_pic_romans_julii.tga".

                  Les questions à se poser en cas de problème sont les mêmes que pour les cartes.

                  Vous n'êtes bien sûr pas obligé de montrer une carte ou le visage du chef de faction. Vous pourriez remplacer la carte par un aperçu de l'architecture de la faction et remplacer le visage par un objet qui symbolise réellement celle-ci. N'hésitez pas à nous faire part de vos idées !

                  Note : Si aucune carte ne figure dans le répertoire, le jeu tournera toujours, mais aucune carte ne sera affichée (ce n'est pas très beau). Même chose pour le visage du chef de faction, sauf que, dans ce cas-ci, ça n'est pas moins esthétique.

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                  • #10
                    Les ressources sur la carte

                    Il est possible de modifier la position des ressources sur la carte. Le fonctionnement des ressources est un peu plus compliqué que le reste, mais Zamensis II le Brave va vous éclairer !
                    Afin de comprendre au mieux cedit fonctionnement, nous allons ajouter à une province la ressource éléphants.


                    1. Les ressources que le jeu prend en compte

                    Pure fiction : nous allons ajouter des éléphants à la province du Latium (qui comporte donc la communauté de Rome). Nous allons pour l'exemple imaginer que nous sommes à la préhistoire et que des troupeaux d'éléphants se balladent encore de la Belgique à l'Espagne, en passant par... l'Italie. C'est parti mon kiki !

                    1. Ouvrez le fichier RTW\data\world\maps\campaign\carthago_victor\descr _regions.txt

                    2. Cherchez la ligne :
                    Code:
                    Latium
                    --Rome
                    --macedon
                    --Latins
                    --52 13 198
                    --slaves, dogs, pigs, rome, italy
                    --5
                    --8
                    [COLOR=#222222]

                    3. À la sixième ligne sont notées les différentes ressources exploitables par la faction qui dispose de la province du Latium, c'est-à-dire des esclaves (en cas d'asservissement de la population après la prise de Rome), des chiens, des cochons, la ressource "rome" et "italy" (ressource spéciale également). Nous allons rajouter la ressource "éléphants".

                    4. À la suite de la ligne des ressources, ajoutez ", elephants". Ca vous donne :
                    Code:
                    slaves, dogs, pigs, rome, italy, elephants
                    5. Désormais, le Latium abrite des éléphants et va pouvoir les utiliser comme ressources commerciales, mais aussi pour former des unités d'éléphants de combat (à condition bien sûr que les factions romaines puissent recruter ces unités, ce qui n'est pas le cas dans un jeu non-moddé).

                    2. Les ressources que le jeu affiche

                    Les Carthaginois sont contents, ils vont pouvoir attaquer Rome et recruter des éléphants même dans le Latium ! Enfin... Ils vont bientôt être contents parce que, jusqu'à présent, ils ne savent pas que le Latium abrite des éléphants. Comment les mettre au courant ? Simple. En affichant une icône de ressource "éléphants" sur la carte, tout comme il y en a déjà en Afrique. C'est reparti, mon kiki !

                    1. Ouvrez le fichier "descr_strat.txt".
                    Ce fichier se trouve dans "RTW\data\world\maps\campaign\carthago_victor" .

                    2. Cherchez la ligne :
                    Code:
                    ; >>>> start of resources section <<<<

                    En-dessous de cette ligne, il y a quelques dizaines d'autres lignes qui dévrivent à chaque fois une ressource, son icône et sa position sur la carte.

                    3. Ajoutez au milieu de ces lignes (ou au début ou a la fin, ça n'a pas d'importance), cette ligne-ci :
                    Code:
                    resource elephants, 96, 74

                    Indications :
                    "resource" indique au fichier que nous allons indiquer une ressource
                    "elephants" indique au fichier qu'il s'agit de la ressource "elephants"
                    "96, 74" indique au fichier la position sur la carte de l'icône de la ressource. Nous avons choisi ici un point de la carte qui se situe dans le Latium et qui n'est occupé par aucune autre ressource, ni par la communauté elle-même.


                    4. Et voici ce que ça donne :

                    Une icône apparaît bien là où je l'ai demandé.
                    NB : ne faites pas attention à l'apparence de la carte, il s'agit d'une modification nécessitant des connaissances supérieures en modding que je ne saurais vous expliquer en peu de temps

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                    • #11
                      Les paramètres d'une faction

                      Nous allons voir ici les principaux éléments qui déterminent l'état d'une faction au début de la partie. Nous allons pour cela nous baser sur la faction autour de laquelle est centrée notre campagne : Carthage.

                      1. Ouvrez le fichier "descr_strat.txt".
                      Ce fichier se trouve dans "RTW\data\world\maps\campaign\carthago_victor" .

                      2. Trouvez les lignes :
                      Code:
                      faction carthage, balanced smith
                      denari 7000


                      3. Explication de ces lignes importantes
                      "faction" indique au fichier qu'on va parler d'une nouvelle faction
                      "carthage" indique au fichier qu'on va parler de la faction carthaginoise
                      "balanced smith" va définir le comportement de la faction (voir plus bas)
                      "denari" indique au fichier qu'on va parler du trésor de base
                      "7000" indique au fichier que la faction carthaginoise commencera la partie avec 7000 deniers


                      Annexe : choix du comportement de la faction

                      Grâce à ces quelques explications, vous allez rapidement être capable de choisir le comportement de base d'une faction. On y va ! Go ! Go !
                      • Notez qu'il y a deux mots qui définissent le comportement :
                        • Le premier définit le type de constructions mis en avant par l'IA
                        • Le second définit le type d'unités mis en avant par l'IA

                      • Le type de constructions mis en avant par l'IA :
                        • balanced : l'IA saura faire la part des choses entre recettes et dépenses pour avoir toujours une petite réserve d'argent sans toutefois ne pas se servir des fonds qu'elle jugera superflus
                        • religious : l'IA s'appuiera sur le bonheur de sa population et en particulier sur les bâtiments religieux et leurs bonus
                        • trader : l'IA basera sa politique sur le commerce et les échanges avec d'autres factions
                        • comfortable : l'IA basera sa politique sur le développement intérieur
                        • bureaucrat : l'IA axera sa politique sur l'ordre public, l'éducation (académies) et le subterfuge (utilisation d'espions et assassins)
                        • craftsman : l'IA fera attention à l'état de ses provinces et les entretiendra soigneusement tout en basant un minimum son trésor sur l'armement
                        • sailor : l'IA basera sa politique sur les échanges maritimes et se servira autant qu'elle pourra de ses navires
                        • fortified : l'IA se basera sur l'attaque et la défense et aura une politique hostile à ses voisins

                      • Le type d'unités mis en avant par l'IA :
                        • stalin : l'IA aura une politique intérieure totalitaire (garnisons assez importantes, quelques assassins, etc...)
                        • mao : l'IA aura une politique intérieure extrême (garnisons importantes, assassins, etc...)
                        • smith : l'IA aura une politique assez basée sur l'économie
                        • henry : l'IA aura une politique basée sur l'économie
                        • napoleon : l'IA aura une politique étrangère assez dangereuse
                        • caesar : l'IA aura une politique étrangère dangereuse
                        • genghis : l'IA aura une politique étrangère très dangereuse




                      Annexe : techniques stratégiques d'une faction

                      Tout n'est pas contenu dans le fichier "descr_strat.txt". Nous allons voir ce que nous pouvons modifier dans un autre fichier important : "descr_sm_factions.txt".

                      1. Ouvrez le fichier "descr_sm_factions.txt"
                      Ce fichier se trouve dans "RTW\data"

                      2. Cherchez la ligne :
                      Code:
                      faction      carthage


                      3. Voyons voir comment fonctionne ce fichier :
                      "faction" détermine la faction qui va être définie dans les lignes suivantes
                      "culture" détermine la culture de cette faction (la culture détermine principalement le design sur la carte stratégique)
                      "symbol" ne sera pas utilisé quand vous modifierez une campagne
                      "rebel_symbol" ne sera pas utilisé quand vous modifierez une campagne
                      "primary_colour" détermine la couleur primaire de la faction en code RGB. Vous pouvez modifier cette couleur, qui apparaîtra principalement sur la carte radar sur la carte stratégique
                      "secondary_colour" fonctionne de la même manière que "primary_colour" et détermine la couleur secondaire de la faction. Cette couleur sert à délimiter les frontières sur la carte radar (truc : si vous ne voulez pas voir de frontières, choisissez pour la couleur secondaire le même code que pour la couleur primaire)
                      "loading_logo" ne sera pas utilisé quand vous modifierez une campagne
                      "standard_index" ne sera pas utilisé quand vous modifierez une campagne
                      "logo_index" ne sera pas utilisé quand vous modifierez une campagne
                      "small_logo_index" ne sera pas utilisé quand vous modifierez une campagne
                      "triumph_value" ne sera pas utilisé quand vous modifierez une campagne
                      "intro_movie" ne sera pas utilisé quand vous modifierez une campagne
                      "victory_movie" ne sera pas utilisé quand vous modifierez une campagne
                      "defeat_movie" ne sera pas utilisé quand vous modifierez une campagne
                      "death_movie" ne sera pas utilisé quand vous modifierez une campagne
                      "custom_battle_availability" détermine si oui ou non la faction peut être choisie en bataille personnalisée ("yes" le permet, "no" ne le permet pas)
                      "can_sap" détermine si oui ou non la faction pourra utiliser le "point de sape" lorsqu'elle assiégera une ville ("yes" le permet, "no" ne le permet pas)
                      "prefers_naval_invasions" détermine si oui ou non la faction préférera envahir ses voisins par débarquement (pratique pour les factions coincées sur une île (comme les Bretons) ou cernés à l'autre bout d'une mer (comme les Carthaginois)). ("yes" le définit, "no" ne le définit pas)

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                      • #12
                        pour connaitre les coordonnées d'un point sur la carte :

                        Envoyé par Stilgar Voir le message
                        une fois dans le jeu, tapez ², une fenêtre s'ouvre, écrivez show_cursorstats et entrée. cela vous montrera les coordonnées du curseur dans le jeu.
                        attention , la bonne commande est show_cursorstat sans "s" final
                        Dernière modification par ED76, 01-10-2011, 16h05.

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                        • #13
                          hello ,

                          pour mon sub mod FOE , j'ai changé les factions pour avoir des samnites , des étrusques et des lucanos brutiens
                          à la base FOE contient 2 unités étrusques , 5 samnites et pas de lucanos brutiens
                          comme RTR VII contient 1 brutien et 4 étrusques en plus , je pensais les ajouter à FOE
                          donc il me fallait :
                          •RTW\Data\Descr_Model_Battle.txt
                          •RTW\Data\Export_Descr_Unit.txt
                          •RTW\Data\Export_Descr_Buildings.txt
                          •RTW\Data\Text\Export_Units.txt
                          •RTW\Data\Export_Descr_Unit_Enums.txt

                          •RTW\Data\Models_Unit\[model_flexi name].cas (multiple files)
                          •RTW\Data\Models_Unit\Textures\[texture name].tga
                          •RTW\Data\Sprites\[model_sprite name].spr
                          •Data\UI\Unit_Info\[Faction]\[dictionary name]_info.tga
                          •Data\UI\Units\[Faction]\#[dictionary name].tga

                          j'ai donc récupérer tout sauf que FOE ne contient aucun fichier Export_Descr_Unit_Enums.txt
                          quelqu'un a t il une explication à ce mystère ? ( d'ailleurs pas plus de map.rwm ! )

                          EDIT : en faisant toutes les autres manip correctement
                          j'obtiens bien l'unité en mode bataille et je peux la recruter normalement
                          donc export_descr_unit_enums.txt n'est qu'un récapitulatif dont on peut se passer

                          pour map.rwm , pas encore trouvé .
                          Dernière modification par Stilgar, 22-10-2011, 22h24.

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                          • #14
                            Envoyé par ED76 Voir le message
                            hello ,

                            pour mon sub mod FOE , j'ai changé les factions pour avoir des samnites , des étrusques et des lucanos brutiens
                            à la base FOE contient 2 unités étrusques , 5 samnites et pas de lucanos brutiens
                            comme RTR VII contient 1 brutien et 4 étrusques en plus , je pensais les ajouter à FOE
                            donc il me fallait :
                            •RTW\Data\Descr_Model_Battle.txt
                            •RTW\Data\Export_Descr_Unit.txt
                            •RTW\Data\Export_Descr_Buildings.txt
                            •RTW\Data\Text\Export_Units.txt
                            •RTW\Data\Export_Descr_Unit_Enums.txt

                            •RTW\Data\Models_Unit\[model_flexi name].cas (multiple files)
                            •RTW\Data\Models_Unit\Textures\[texture name].tga
                            •RTW\Data\Sprites\[model_sprite name].spr
                            •Data\UI\Unit_Info\[Faction]\[dictionary name]_info.tga
                            •Data\UI\Units\[Faction]\#[dictionary name].tga

                            j'ai donc récupérer tout sauf que FOE ne contient aucun fichier Export_Descr_Unit_Enums.txt
                            quelqu'un a t il une explication à ce mystère ? ( d'ailleurs pas plus de map.rwm ! )

                            EDIT : en faisant toutes les autres manip correctement
                            j'obtiens bien l'unité en mode bataille et je peux la recruter normalement
                            donc export_descr_unit_enums.txt n'est qu'un récapitulatif dont on peut se passer

                            pour map.rwm , pas encore trouvé .
                            Map.rwn est un fichier qui se génère a chaque démarrage de campagne si le fichier n'existe pas, en clair si le fichier n'est pas là ce n'est pas grave.

                            Commentaire


                            • #15
                              pour FOE , j'ai testé en modifiant les contours des régions :

                              j'ai changé la map_region dans le dossier base ( juste les contours des régions italiennes , on le voit nettement en sardaigne )
                              je relance une campagne ......et j'ai toujours la meme carte , donc il doit bien y avoir un map.rmw qui n'a pas été modifié

                              edit :
                              erreur , ça fonctionne ..........si on n'oublie pas de lancer RTW en mode administrateur
                              Dernière modification par ED76, 30-10-2011, 17h02.

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