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  • Imperial Splendour : Journal des développeurs

    IMPERIAL SPLENDOUR - Journal des développeurs

    L'EQUIPE DE DEVELOPPEMENT :

    L'équipe des développeurs d'I.S est composé actuellement de :

    Don504 : éditeur de base de données (db), artiste - 2D, historien (Amérique du Nord - 13 colonies puis USA)
    Flaviuss : artiste 2D et 3D (faction : Russie)
    Flikitos : leader, artiste 2D et 3D, éditeur de base de données (db, startpos)
    Fortes : co-créateur du mod, éditeur de base de données (startpos)
    JaM : Designer de la Mécanique de Bataille et de la Mécanique de Campagne, éditeur de base de données (db), historien
    Lazy Knight : programmeur (scripts lua), éditeur de base de données (db)
    MegasAlexandros : artiste 2D et 3D (Prusse)
    Okmin : co-créateur du mod
    PikeStance : Mécaniques de Bataille et de Campagne, éditeur de base de données (db), historien
    Quintus Hortensius Hortalus : arbres de technologies, chaînes de bâtiments, historien
    TuranianGhazi : artiste 2D et 3D (faction : Khanate de Crimée)
    Wangrin : Designer - factions et unités, artiste 3D, historien


    Elle est aidée par les contributeurs suivants :

    162eRI : historien (drapeaux)
    ErikBerg : historien (Suède)
    Herr Doctor : historien, artiste 2D (drapeaux)
    Naxzul666 : artiste vidéo


    Les personnes suivantes ont fait partie de l'équipe de développement des versions précédentes d'I.S :

    Ahiga : Lead Creative Designer
    Dazo :
    Dogmeat : FX, mod-architecture
    gomer_pyle : artworks and mapping
    Kenniston5 : Technology Trees, startpos editor
    Lucan :
    Darth Vuillaume : 2D modder (flags)
    Isabelxxx : Game Designer, DB and ESF researches and modding
    The Vicar : Creative Designer and explosives expert



    LE PROJET IMPERIAL SPLENDOUR III :



    LES FACTIONS :

    CARTE DES REGIONS D'EMERGENCE (HOMELANDS)

    Spoiler:

    GRANDE CAMPAGNE - date de départ : 1700

    Spoiler:

    RISE OF REPUBLICS - date de départ : 1783

    Spoiler:



    LES DRAPEAUX :

    LES DRAPEAUX "NATIONAUX" :

    Spoiler:







    LES DRAPEAUX DES RÉGIMENTS :

    mise en page en cours

    LES DRAPEAUX DES NAVIRES :

    mise en page en cours

    LES ICÔNES :

    Spoiler:




    LE SYSTEME DE RECRUTEMENT :

    A terme, Imperial Splendour bénéficiera d'un système de recrutement spécifique basé :
    1. sur des limites de recrutements par région
    2. sur la séparation des unités en trois types :
    a. unités "nationales"
    b. unités "alliées" ou "d'occupation"
    c. unités "AoR" (Area of Recruitment ou Zone de Recrutement)

    Un recrutement régional :

    Afin d'accroître l'importance de la stratégie d'une part et, de l'autre, de limité la multiplication des unités sur la carte de campagne, il a été décidé d'opter pour un recrutement essentiellement sur une base régionale.
    Ainsi, les unités dites "nationales" et "alliées" seront toutes liées à une et une seule région.
    Par exemple, l'infanterie de ligne française se déclinera en "infanterie de ligne française {France}", "infanterie de ligne française {Alsace}" et "infanterie de ligne française {Corse}".
    D'autre part, le recrutement sera limité en nombre. Le nombre total de chaque unité sera restreint à la moitié du maximum historique.
    Par exemple, la France disposait au moment de la Guerre de Sept Ans de 84 régiment d'infanterie de ligne française. Donc, dans le jeu, la France disposera d'un maximum de 42 unités d'infanterie de ligne française recrutables.
    Mais cette limite "globale" sera divisé entre les différentes régions de recrutement. Ainsi, la limite sera fixée à 39 unités d'infanterie de ligne française {France} recrutables en France, de 2 unités d'infanterie de ligne française {Alsace} recrutables en Alsace et de 1 unité d'infanterie de ligne française {Corse} en Corse.

    En dehors des régions de recrutement historique, chaque faction pourra recruter des unités "alliées", clone d'unités "nationales" d'autres factions et en fonction des territoires occupés.

    Cela implique de "cloner" les unités, autant de fois que de régions dans lesquelles elles seront recrutables.


    Certaines unités auront un recrutement avec une limite globale affectée à un groupe de région (AoR ou ZoR).
    Il s'agit, entre autre, des troupes "étrangères" au service d'une faction, par exemple les troupes Suisses ou Allemandes au service de la France.
    Dans ce cas, pour prendre l'exemple des troupes allemandes, leur limite sera fixée à 8 (historiquement 16) pour l'ensemble des régions suivantes (AoR German) : Alsace, Wurttemberg, Rhineland, Hannover, Brandebourg, Saxony, Austria, Bavaria, Sweden


    Les unités "nationales" :
    Ces unités ne peuvent être recrutées que par leur factions d'origine, par exemple les unités "infanterie de ligne française {France}" et "infanterie de ligne française {Alsace}" ne pourra être recrutée que par la faction France dans un nombre limité de régions (France, Alsace et Corse).

    Les unités "alliées" :
    Ces unités sont des clones des unités nationales à l'exception des unités de gardes et des unités d'élites. Elles ne peuvent être recrutées que par une faction différente de celle d'origine et uniquement dans les mêmes régions que celles de leurs "clones nationaux".
    Par exemple, l'unité "infanterie de ligne alliée française {France}", clone de l'unité "infanterie de ligne française {France}" ne pourra être recrutée qu'en France et par toute faction à l'exception de la faction France.
    De même que les unités "nationales", leur recrutement sera limité en nombre.

    Les unités "AoR" :
    Ces unités représentent soit des unités étrangères au services d'une faction (comme les troupes Suisses, Allemandes ou Irlandaises au service du roi de France), soit des unités régionales dont l'allégence se fait à celui qui contrôle la région, quel qu'il soit (comme certaines troupes locales aux Indes).
    Leur limite de recrutement n'est pas fixée par région, mais pour un groupe de région.



    LES MECANIQUES DE BATAILLE TERRESTRES ET NAVALES

    La mécanique des combats est en cours de révision pour I.S 3.0
    L'objectif et de trouver un équilibre entre le réalisme, basé sur des données historiques, et le gameplay.

    Dans Empire : Total War, les champs de batailles sont limités à des carrés de 2x2km, éventuellement extensible à 4x4km.
    Afin d'améliorer l'aspect tactique, il a été décidé d'opter pour une échelle 1/3 :
    1km dans le jeu représente 3km dans la réalité
    100 hommes dans le jeu représentent 300 hommes dans la réalité

    A cette fin, les statistiques des unités sont en cours de révision.
    Ainsi, un mousquet, une carabine ou n'importe qu'elle arme à feu légère ne devrait pas avoir une portée efficace supérieure à 150.
    D'autre part, cette distance varie en fonction du type d'arme et de l'époque. Ainsi, un mousquet du début du XVIIIe siècle aura une portée de l'ordre de 70, de l'ordre de 85 pour le milieu du XVIIIème et de l'ordre de 100 pour la fin du siècle.
    Les armes de l'infanterie légère auront une portée supérieure de 25% environ à celle de l'infanterie de ligne, une meilleure "précision" mais un temps de rechargement plus lent.

    D'un point de vue historique, une unité bien entraînée pouvait tirer de l'ordre de 6 coups par minute, mais dans les conditions d'une bataille, en raison du stress et de la fatigue cette capacité de tir tombait aux alentours de 2 à 3 coups par minute.
    Les carabines avait un temps de rechargement plus long quant à elles.

    Le travail sur les statistiques des projectiles et des armes est complexe et nécessite de nombreux tests.
    D'autre part, en plus du travail sur les projectiles, I.S 3 inclu également de profondes modifications des effets de la fatigue sur les unités, affectant le moral (plus une unité est fatiguée, plus il est facile de la mettre en déroute) et la précision du tir.
    La vitesse de mouvement des unités sera également réduite (mais pas à l'échelle des 1/3).

    L'objectif est de donner une véritable importance de la tactique aux batailles en lieu est place des mêlées de masse d'Empire : Total War.


    De même que pour les unités terrestre, les unités navale sont en train de subir une refonte de leurs statistiques, de la même manière que pour les batailles terrestres.



    LE SYSTEME DE LIGNE DE VUE (Line of Sight)

    L'objectif est d'introduire un système similaire à celui du mod NTWIII.
    En donnant à toutes les unités les fonctions "hidden in..." et en jouant sur le champ de vision des unités (spotting distance) en fonction de la végétation, il est possible d'introduire un système de "ligne de vue" ou "Line of Sight" (LoS).
    Bien sûr, un tel système ne peut pas prendre en compte le relief, mais il devrait donner un nouvelle dimension aux cartes de bataille.
    Chaque type d'unité aura une LoS propre, il sera donc particulièrement important de disposer de troupes pour "éclairer" l'armée afin d'éviter de désagréable surprise.

    Dernière modification par wangrin, 17-12-2013, 22h40.

  • #2
    [réservé] FACTIONS : arbres de technologies et chaines de bâtiments

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    • #3
      [réservé] Factions : liste d'unités

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      • #4
        [réservé] Work in Progress

        Imperial Splendour 2.2.2b

        De nouveaux équipements :
        Spoiler:
        Tambour v2 :


        Bayonette :


        Broadsword (Ecosse) :



        Environnement graphique du champ de bataille :
        Spoiler:
        Dernière modification par wangrin, 30-08-2013, 19h29.

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        • #5
          Woah bon boulot ! Une idée d'une éventuel sortie d'une nouvelle version ? (J'ai une autre petite question, allez vous inclure le sous-mod sur des nouvelles unités pour la Pologne dont les hussards ailés ? )

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          • #6
            La prochaine version d'I.S avance son petit bonhomme de chemin.
            Le plus gros est fait je pense.
            Il reste bien quelques modèles à créer, comme la seconde variante pour le chouan, le chasseur à cheval (République) ou encore le général (République) qu'il faut reprendre.
            Je ne parle pas de l'artillerie britannique, il faut que j'arrive à trouver le temps de la créer (un mois je pense, c'est ce qu'il m'a été nécessaire pour les pièces de Gribeauval).
            D'autre part, Flikitos travaille dur sur le startpos (la campagne).

            Nous aurons un énorme travail après la prochaine release pour réorganiser les db tables et nous faciliter le travail par la suite.
            A cette occasion, je pense que nous intègrerons le travail de JaM sur les mécaniques de batailles terrestres et navales.


            La conception d'IS repose sur une série d'unité "génériques" pour les factions européennes, bénéficiant toutefois de nouveaux modèles.
            Cette base est progressivement remplacée par des unités spécifiques, faction par faction.
            C'est toutefois un travail assez titanesque puisqu'il faut, outre les recherches historiques pour définir les "rosters" (liste d'unités) de chaque faction et les uniformes à créer puis, bien évidemment, créer les modèles.
            D'autant plus que nous avons divisé les unités en trois époques (Guerre de Succession d'Autriche, Guerre de Sept Ans et Guerres Révolutionnaires). Bref, au lieu de créer une unité, il faut en créer trois .
            Donc, pour l'instant, nous en sommes encore à travailler sur la France et la Grande Bretagne...

            Par la suite, je pense que nous nous occuperons de la Prusse et de l'Autriche car les quatre factions (France, Angleterre, Prusse et Autriche) sont représentatives des "modes" et modèles d'uniformes.
            Il sera donc possible de les réutiliser pour créer les unités de la plupart des autres factions Européennes.

            Concernant la Pologne, le roster (la liste des unités) est déjà quasiment prêt. Nous le devons en grande partie au travail de Herr_Doctor :



            Toutefois, à moins qu'on ne trouve un nouveau modeler ou qu'on en forme un, il risque de se passer du temps avant qu'on s'attaque à la Pologne.
            D'ailleurs, si des personnes sont interessées pour apprendre...

            Le modeling n'est pas réellement difficile je pense, mais ça demande beaucoup d'organisation, de rigueur et... d'obstination.
            Il est vrai que certaines tâches sont, à mon sens, longues et pénibles, bref, plus rébarbatives que difficiles.
            L'une des difficultés que rencontre les apprentis modelers et qui les fait abandonner, et le fait qu'ils apprennent seuls la plupart du temps.
            Du coup, un obstacle peut se révéler "insurmontable" et affecter le moral au point de pousser à abandonner.

            Toutefois, s'il y a des volontaires suffisamment motivés, je peux les instruire sur les bases du modeling.
            Les outils à utiliser sont simples à utiliser.


            Personnellement, je me languis de m'attaquer aux factions plus "exotiques", comme les amérindiens ou celles des Indes.
            Dernière modification par wangrin, 12-08-2013, 19h33.

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            • #7
              Moi je veux bien essayer de créer des unités, j'ai Milkshape mais je ne sais pas m'en servir, je veux bien apprendre si quelqu'un me montre comment faire et si il a la motivation surtout ! Et après pourquoi pas vous aidez, je n'ai rien à faire pendant ces vacs (par contre dès le début d'année je serai beaucoup moins dispo )

              En tout cas je suis content que ça avance !
              Dernière modification par Crisis Tau, 12-08-2013, 19h30.

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              • #8
                Le plus simple pour apprendre à se servir de MilkShape, c'est de créer un élément simple, comme un chapeau par exemple.
                Je pense que je devrais commencer à créer un tutoriel dans la rubrique... du même nom : Tutoriels
                Ça va prendre un peu de temps, car outre le travail sur I.S, je collabore avec d'autre modders pour essayer d'utiliser le CS2 converter fournit par CA dans son "Assembly Kit". Ce qui fait que je dois me former, sur le tas, à 3ds max.
                Dernière modification par wangrin, 17-12-2013, 22h51.

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                • #9
                  dac pas de problèmes, fais ce que tu as à faire avant de trop t'étirer, j'attendrai x)

                  Commentaire


                  • #10
                    Petit up pour le nouveau modèle du général (République Française).
                    La texture est de Flikitos.



                    Le modèle de base :

                    Dernière modification par wangrin, 30-08-2013, 19h36.

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                    • #11
                      Magnifique !!

                      Commentaire


                      • #12
                        La Légion Lombarde est de retour :



                        Les grenadiers et chasseurs à pied ne diffèrent du fusilier que par les épaulettes.

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                        • #13
                          les modèles sont magnifique !

                          Commentaire


                          • #14
                            Petite mise à jour.

                            La béta fermée suit son cours.
                            Pas de gros bugs pour l'instant, c'est plutôt rassurant. Le moins que je puisse dire, c'est que Flikitos à fait un gros boulot pour sortir cette béta.

                            Sinon, la "production" d'unités continue, mais à un rythme un peu plus lent pour l'instant.
                            Le petit dernier, l'officier de la Légion Noire :



                            Et bien sûr le fantassin, en l'occurrence un grenadier :

                            Dernière modification par wangrin, 17-12-2013, 22h50.

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                            • #15
                              Une nouvelle unité pour la jeune République Française : le chasseur à cheval, uniforme selon l'ordonnance de 1795

                              1. 2.

                              1. chasseur à cheval
                              2. officier de chasseurs à cheval (quelques rectification à faire au nivau de la texture de test)


                              C'est maintenant au tour de Flikitos de jouer et de nous créer une de ses textures dont il a le talent
                              Dernière modification par wangrin, 19-01-2014, 10h58.

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