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  • Total War : Arena - Guide du débutant






    Présentation
    Total War : Arena est un Free to Play mettant en scène des batailles multijoueurs à grande échelle par équipe. Chaque joueur joue le rôle d'un commandant qui commande trois
    bataillons de soldats dans des équipe de 10 commandants VS 10 commandants. Le but étant de tuer toute l'armée ennemie, de capturer leur base ou d'être l'armée avec le plus d'homme à la fin du temps imparti.


    Gameplay de bataille
    Le jeu se joue en vue aérienne à la manière d'un Total War classique. Clic gauche pour sélectionner, le droit pour déplacer les bataillons. Le commandant est physiquement présent dans l'un des trois bataillons
    et se fera une joie de participer aux combats (Il est de base plus fort et plus endurant). Vous pouvez avoir la combinaison de troupe que vous voulez. Par exemple trois Hoplites ou 1 Hoplite, 1 Phalangiste, 1 Frondeur, au choix. Le choix de formation est cependant restreint : les unités épéistes & unités de tir se déplaçant toujours en carré, les lanciers en carré un peu plus large et les phalangistes en rectangle. Lors d'un combat les unités rompront leur formation pour aller chercher l'ennemi au cœur de la mêlée. Les carrés auront donc une tendance à s'étendre en ligne de combat. Le friendly fire est présent. Sur les cartes, des points stratégique sont disponible :
    - Les tours de guet permettent, si elle sont pris de voir absolument tout dans un rayon définie. Même les unités cachés !
    - Les hauteurs et bord de falaise agissent comme des murs de château sur lequel un joueur jouant des archers peut se positionner en ligne le long du rebord gagnant ainsi un bonus d'attaque et de vision.
    - Les forêts, hautes herbes, cratères, petits villages ou autres empêche le brouillard de guerre de se dissiper, ces zones sont hautement stratégique pour des unités d'embuscade.
    Pour finir, les unités ont accès à des consommables ayant différentes capacités. Soit passive (Plus d'attaque ou de défense généralement), Soit active (Beaucoup plus d'attaque pendant un temps donné, flèche enflammé en munition limité). Certain de ces consommable sont aussi des "constructions défensives". Par exemple la plupart des soldats romains peuvent déployer des barricades, des piques anti cavalerie, des chausses-trappes ou encore des lignes de pailles huilé à enflammer ensuite sur l'ennemi.


    Système de jeu général
    Avant les combats les joueurs doivent choisir un commandant et trois unités. Chaque commandant fait partie d'une armée "historique" à lequel il est rattaché et ne pourra utiliser que les unités de cette armée la. (Léonidas ne peut utiliser que des grecs, et Vercingétorix que des "barbares",cela va de soi et oui ! Barbare est le nom officiel de cette faction.)

    Voici la liste des Factions et des commandants :


    Grec
    Les grecs possèdent une armée mi lourde et très défensive avant tout fait pour utilise la technique du marteau et de l'enclume. Ainsi, leur infanterie uniquement composé de lance et phalange permet de faire traîner le combat le temps que les cavaliers exécute des charges dans le dos. Il dispose d'une cavalerie de choc très efficace à la charge, et à la charge seulement et de frondeurs unique qui obligeront l'adversaire à venir sur votre mur de lance.

    Type d'unités unique :
    Frondeurs Équipe de fronde, ces soldats tirent plus loin que toutes les autres unités de tir à distance et sont également très efficace contre elle. Ils sont cependant d'aucune utilités contre des troupes lourdes.
    Avec les frondeurs la guerre à distance est assuré mais il n'y aura aucun soutien de combat pour votre infanterie de mêlée.

    Phalangiste Les phalanges sont des rangées d'homme à très longue pique. Ils ont la même utilité que les hoplites mais accentue les point fort et faibles de ces derniers. Effectivement, une phalange est quasi invincible de face et vous permettra de tenir un point clé de la carte sans problème. Mais elle devient encore moins bonne au contact que les hoplites si elle est prise de flancs ou par derrière. Un bon placement est donc primordiale

    Avantages
    - Une armée défensive qui permet de former une ligne et d'avoir la force de tir nécessaire pour obliger l'adversaire à venir s'empaler sur vos piques.
    - Armée idéale pour commencer le jeu et appréhender tout les aspects du jeu (Tir, Corps à corps, flanquage, ect...)
    - Des généraux nombreux aux compétence accentuant la technique du marteau et de l'enclume
    - Cavalerie basé sur le choc, dévastatrice en tant que soutien d'infanterie

    Inconvénients
    - Armée la plus lente du jeu, très peu mobile
    - Aucune unité d'épéïste
    - A part les hoplites, aucunes unités n'est polyvalentes. Vous avez un rôle et vous vous y tenez.
    - Demande plus de jeu d'équipe que d'autres armées

    Commandants :
    Cynane (Archerie à pied, Modéré)
    Léonidas (Infanterie Défensive, Facile)
    Miltiades (Infanterie Offensive, Modéré)
    Alexandre le grand (Cavalerie Offensive, Modéré)



    Romain
    Les romains sont puissants et mobile. Dotée d'une infanterie d’épéiste lourde à toute épreuves et d'artillerie permettant de pilonner le champ de bataille. L'infanterie romaine possède les meilleurs armes et armures du jeu. Leur armée est lente (quoique un peu plus rapide que les grecs) et puissante. Leur cavalerie est polyvalente et leur javelinier sont des tueurs de masse. Les généraux romains sont des fonceurs lourd, ingénieur, dévastateur et polyvalent.

    Type d'unités unique :
    Artillerie de catapulte Les catapulte sont des engins de siège puissante et dotée d'une portée considérable. L'apprentissage quant à leur utilisation est fastidieuse et c'est un Gameplay qu'il vaudrais mieux expérimenter en équipe, mais le jeu en vaut la chandelle. Le tir de cette arme est dévastateur et il peut littéralement changé la donne sur le champ de bataille.

    Artillerie de balliste En plus des catapultes les romains dispose de balliste. Plus mobile et rapide à construire, disposant d'une plus grande précision, elle nécéssite cependant une meilleur gestion du placement pour éviter les TK et les attaques ennemis surprise. Elle sont également plus dur à utiliser efficacement que les catapultes mais un tir réussi est généralement plus efficace. Il vous faudra trouver une hauteur adapté pour les utiliser.

    Javeliniers Pas vraiment unique (carthage dispose de deux javelinier tiers 9 & 10) mais tout en l'étant . Les javeliniers sont la plus grande terreur de toute armée lourde. Dévastateur à chaque tir, incroyablement précis et capable de supporter une à deux charges de cavalerie, ils ont cependant la plus petite portée de tir du jeu (plus petite même que les pillum romains) jouer avec eux en équipe se révélera destructeur mais il est difficile d'être efficace en solo. Les javeliniers restent technique a jouer sur l'approche de l'ennemi : n'importe quel autre unité de tir vous détruira avant même que vous lanciez le premier javelot. Votre compétence viendra de votre capacité à vous approchez furtivement et à résister aux unités de tir ennemi.

    Consommable spéciale :
    Barricade & pieux Les romains sont d'excellent ingénieur et bâtisseur, aussi, toute leur unités d'infanteries (à partir du tiers 2) ont la capacité de prendre en consommable des barricades ou des pieux. Très utile par exemple si vous jouez artilleur, cela vous permet de vous créer un petit "camp de base", de fortifier une route ou un passage ou de vous protéger d'une éventuelle charge dans vos arrières. Leur utilisation est facultative (sauf pour les artilleurs) mais toujours très profitable si vous les poser correctement.

    Avantages
    - Polyvalence de l'armée en terme de stats (meilleur armure et arme)
    - Les seuls disposant d'artillerie
    - Une infanterie d’épéiste idéale pour les débutant en Total war ou débutant en général
    - Des généraux facile à prendre en main
    - Le javelinier dévastateur mais...

    Inconvénients
    - ... qui possède une portée ridicule. L'armée romaine est la moins forte à distance
    - Cavalerie résistante mais non spécialisé (moins bonne au choc que les grec, moins bonne au combat que les barbares) la ou justement la cavalerie est mieux quand elle est spécialisé
    - A part l'infanterie d'épéiste, le reste de l'armée est laborieuse à appréhender
    - Une armée full romaine en jeu solo sera désorganisé car c'est une faction demandant peu de jeu d'équipe

    Commandants :
    Germanicus (Infanterie Offensive, Facile)
    Jules César (Artillerie, Difficile)
    Scipion Africanus (Cavalerie Support, Modéré)
    Sylla (infanterie défensive, Modéré)


    Barbare
    Les barbares possèdent une armée légère et mobile. Peu résistant, ils ont cependant un excellent taux de dommage, notamment de contournement. Leur infanterie est légère mais tape dur, leur cavalerie est terrible en combat prolongé, leur chiens de guerre traversent les phalanges et leur guerrier à falx sont des terreurs contre les boucliers. Cependant leur armure est ridicule et leur longévité au combat est moindre. Les barbares sont des flanqueurs pur souche.

    Type d'unités unique :
    Chiens de guerre
    Guerrier avec Falx


    Avantages
    - Armée rapide, mobile et légère
    - Dégât de contournement le plus haut du jeu
    - Des unités unique basé sur du contre d'unité
    - Une vraie cavalerie anti cavalerie

    Inconvénients
    - Torse nue ! A poil ! par ici les bonnes flèches !
    - Des généraux pas facile à appréhender
    - Armée ne tenant pas si bien de front
    - Besoin quasi obligatoire d'avoir des équipiers

    Arminius (Cavalerie Légere, Difficile)
    Vercingétorix (Infanterie Polyvalente, Facile)
    Boudica (Infanterie & Chien de guerre, Difficile)




    Carthage
    Carthage

    Type d'unités unique :
    Artillerie

    Avantages
    -
    -
    -
    -

    Inconvénients
    -
    -
    -
    -
    Hannibal Barca ( Infanterie & Éléphant, Difficile)
    Hasdrubal Barca (Infanterie Support, Modéré)



    Petit détails sur la synergie Commandant / unités
    En plus du commandant, le joueur devra choisir trois unités qui combattront pour lui.
    Chaque unité dispose de ses propres compétences, à cela s'ajoute les compétences du commandant qui pourront être utilisé par ses hommes.

    Exemple :
    Germanicus pouvoir :
    Heavy infanterie Charge [Mélée infantry]
    Testudo [Mélée infantery / Shielded]
    Vengance [Sword infantry]

    Hastati pouvoir :
    Pillum (x2) (toute l'unité lance une salve de pillum)
    Formed combat (boost général de charge et défense)
    Reform automatically [PASSIF](l'unité se reforme immédiatement quand elle marche)

    Socii Javelineers pouvoir :
    Focus Fire (permet de tirer dans une zone donné plutôt que sur une unité en général)
    Dash ( boost de vitesse pendant un temps donné)
    Unformed movement [PASSIF](l'unité ne tiens pas sa formation en marchant)

    Donc une unité de Hastati commandé par Germanicus aurait comme compétence de combat :
    Heavy infanterie Charge / Testudo / Vengance / Pillum (x2) / Formed combat / Reform automatically

    Une unité de Socii Javelineers aurait seulement leur propre pouvoir (Germanicus ne donnant aucun de ses pouvoirs ce type de soldat)

    Système de progression
    Entre ces batailles, les joueurs auront la possibilité d'améliorer leurs soldat jusqu'à débloquer les bataillons de Tiers supérieur et ainsi gagner en puissance. Il existe 10 tiers. Chaque armée à son propre arbre d'améliration et vous pouvez augmenter les trois à votre guise. Après chaque bataille vous gagnez de l'XP. Il existe deux type d'XP :

    - L'XP de l'unité en elle même permettant d'acheter des upgrade et de débloquer les unités supérieurs par la suite. Le nombre d'XP gagné dépend de ce que l'unité aura fait sur le champ de bataille.
    Chaque unité à son propre XP ! Ainsi si vous avez joué une compo : Hastati (100xp gagné) / Hastati (50xp gagné) / Socii Javelineers (100 xp gagné) alors vos Hastati auront gagné 150xp et vos Socii seulement 100xp

    - L'XP des commandant, celui ci, à l'instar des XP d'unité est partagé entre TOUT les commandants donc à vous de bien choisir qui améliorer en priorité. Les commandants peuvent améliorer leurs compétences (par exemple améliorer la vitesse de charge de la Heavy charge de Germanicus) et quand ils ont assez augmenté leurs compétences ils passent des niveaux. Un commandant ne peut jouer que des unités de niveau égal ou en dessous du sien ! Alors montez les biens !
    Dernière modification par Aragox, 13-03-2018, 20h05.

  • #2
    Petit récap d'infos utiles.

    - Marre des archers ?

    Il est possible d'esquiver les flèches des archers en changeant de direction quand ils décochent leurs flèches.
    Le général idéal pour cela est Arménius des barbares, avec la compétence passive élan, qui, quand elle est activée, permet des changements de direction plus rapides.

    - Marre des types qui esquivent ?

    Si vous jouer plusieurs escouades d'archers, échelonnez vos tirs, les esquives ne marcheront pas sur tous les tirs.

    - Comment gagner un duel de cavalerie après s’être pris une charge.

    Efficacité au corps-à-corps des cavaleries : barbares>romains>grecs
    Efficacité en charge : grecs>romains>barbares

    Si vous êtes meilleur au corps-à-corps, il y a de bonne chance pour que vous exterminiez ce grec imprudent.
    Même si vous êtes grec et que vous prenez une charge, laissez une unité servir d'enclume et détacher les deux autres pour contourner et charger de dos le groupe adverse (le marteau).
    Le meilleur général pour cela est Alexandre avec ces compétences enclume et marteau.

    Info lanciers/hoplites:

    - Les escouades avec des lances (longues ou courtes) ont une compétence pour se mettre en formation, cette compétence a pour particularité de repousser tout ennemi qui voudrais entrer en contact avec vous (au sens propre comme au figuré). Mais, enlever une lance d'un corps, sans bouger les pieds, ça fatigue, essayez chez vous, vous verrez.
    L'astuce avec cette formation, c'est de reculer doucement lors des contacts. Les corps tombe tout seul au sol et votre formation reste dans le bon sens.

    - Marre des lanciers en temps que barbares ?

    Les lanciers, avec leur formation, font très mal, mais, tout les lanciers sont obligatoirement dans le même sens. Attaquez-les dans le dos avec une unité pendant que l'autre reste juste devant, de face.
    Ils se retournent ? Reculer votre unité en contact et charger les de dos avec l'autre unité. En 2 attaques, leur moral s'écroule et ils fuient.
    (attention, un hoplite est plus résistant, il résiste mieux à ce genre de tactique)

    - Je veux taper l'artillerie, mais il y a des pieux ?

    Un truc tout con, mais les pieux sont des bâtiments à la total war. Ils subissent des dégâts!! Lorsque vous vous plantez dedans, mais aussi lorsque vous les ciblez.
    Alors ne soyez pas idiots, ne chargez pas. Mais juste cliquer dessus et vous verrez vos types les démontés. Que vous soyez à pieds ou à cheval.

    Voilà, alors clairement, les gros joueurs doivent sûrement connaître ces astuces, mais je ne sais pas si vous les connaissiez toutes, j'en ai sûrement oubliées (j'espère que vous en rajouterez), de mon côté, si je trouve d'autres astuces, je vous les donnerais.

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    • #3
      Petite astuce d'optimisation :

      Comme chaque jour nous avons un bonus de 100% sur l'expérience gagné sur le premier combat par commandant il est préférable de rapidement débloquer les commandants.

      Vous allez ainsi doubler, voire tripler le boost d'expérience. Exemple actuellement j'ai leonidas et alexandre qui ont des unitées de piquiers. Au final j'ai un boost de 200% (100% par commandant) pour l'exp de l'unité lors du premier combat gagné. Et je ne parle pas du boost d'exp libre.

      Bon jeu

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