Ceci est une discussion importante.
X
X
 
  • Filtre
  • Heure
  • Afficher
Tout nettoyer
nouveaux messages

  • Total War : Arena - Carnets de développement

    Commandants,

    Criez des ravages, et préparez-vous à une attaque ennemie dont on n'a jamais vu les goûts!



    Wargaming Alliance et Creative Assembly sont heureux d'annoncer que Total War: ARENA entrera dans la bêta ouverte dans le monde entier à partir du 22 février , avec le champ de bataille en ligne massivement multijoueur ouvrant ses ponts-levis à tout le monde. Peut-être qu'il est temps de se diriger vers l'arsenal?

    Total War: Les serveurs ARENA seront fermés du 19 février à 10h00 UTC jusqu'au 22 février à 00h00 UTC alors que nous passerons de la version bêta fermée à la version bêta ouverte.


    Les joueurs qui jouent actuellement à la Bêta Fermée de Total War: ARENA peuvent obtenir un énorme coup de pouce pour leurs comptes et gagner des récompenses uniques grâce au programme The Immortals, un événement spécial qui permet aux joueurs d'accumuler des bonus XP et Silver, ainsi que des options de personnalisation. leurs unités. Tout le monde peut participer au programme The Immortals du 2 février à 10h00 UTC jusqu'au 19 février à 120 UTC.

    Allez-vous vous aventurer dans Total War: ARENA pour la première fois? Préparez-vous à prendre les épées et les boucliers des commandants les plus légendaires de l'histoire, des héros grecs infatigables tels que Leonidas, des conquérants romains tactiques dont Jules César, et des barbares sauvages, comme la reine guerrière Boudica, vengée par la vengeance.

    Avec des combinaisons uniques d'unités de mêlée, à distance et d'ingénierie, une multitude d'opportunités tactiques attendent votre commandement alors que vous menez vos armées à travers divers champs de bataille historiques qui garantissent que le chemin vers la gloire est tout sauf prévisible.

    Faites votre propre légende dans la guerre totale: ARENA Open Beta du 22 février.
    De plus une nouvelle armée et de nouveaux commandants rejoignent le combat !

    Carthage et ses commandants mythiques débarquent dans l'arène !




    Gameplay des nouvelles unités d'éléphants !
    https://www.twitch.tv/videos/2269572...Ky93yzZtABW2Eg





    Pour réagir à ce sujet : https://www.mundusbellicus.fr/forum/...otal-war-arena
    Dernière modification par Aragox, 28-02-2018, 13h49.

  • #2
    News du 22/03/18

    Note de correctif 3.0.1
    • Vous pouvez maintenant jouer au PvE dans un groupe !
    • Le PvE est devenu le mode principal pour le début du jeu, le PvP étant déplacé vers T3 +, ceci pour aider le matchmaking à rester cohérent sans séparer les nouveaux joueurs (et ceux utilisant un nouveau type d'unité) en deux files d'attente.
    • Parallèlement, vous pouvez désormais jouer au PvE quel que soit le niveau de votre commandant. Bien qu'il ne soit encore disponible que pour les trois premiers niveaux d'unité en raison des limitations de l'IA, la capacité de jouer au PvE est maintenant entièrement basée sur le niveau d'unité au lieu du niveau de commandant.
    • Le PvE avec des parties n'est disponible que pour les niveaux d'unité I - III et PVP avec les parties est seulement disponible pour les niveaux d'unité III - X, pour jouer au PvP, vous devez avoir au moins une unité T3 + dans votre équipe.
    • Notez s'il vous plaît:
    Nous suivons actuellement les gains en PvE et en PvP séparément. Au cours de la route, nous afficherons les deux indépendamment, mais nous ne savons pas exactement quand cela se produira. Il y aura des récompenses PvE réduites pour les situations suivantes:
        • Les commandants du T4 recevront 50% moins d'argent et d'argent
        • Les commandants T5 + ne recevront ni Exp. Gratuite ni Argent
        • Dans les deux situations ci-dessus, vous continuerez à gagner l'unité Exp comme d'habitude, vous pourrez donc classer vos unités T1

    AMÉLIORÉ: PARTIES


    • Le premier et le plus demandé est un panneau de composition d'unité de groupe pour le menu de l'équipe. Vous pouvez maintenant voir quelles sont les unités et les niveaux que votre équipe apporte et s'ils sont dans le bon niveau, s'il y a des problèmes, ces unités seront surlignées en rouge.
    • Il est maintenant de la responsabilité du chef de partie de choisir le mode de jeu, et ce choix sera également affiché sur le panneau d'escouade.
    1. Reformulé le bouton 'Jouer' pour afficher 'Prêt' pour les membres du groupe (les membres peuvent ne pas être prêts en cliquant sur le bouton 'Annuler').
    2. Le leader est toujours considéré comme «prêt» et ne pourra sélectionner «Jouer» que lorsque la composition de l'unité du groupe remplit toutes les vérifications du mode partie et du mode partie.
    3. La liste déroulante Mode de jeu sera désactivée pour les autres membres qui rejoignent la partie. Seul le chef du groupe peut modifier le mode de jeu auquel tous les membres seront avisés et l'interface mise à jour pour refléter le changement.
    ÉQUILIBRAGE ET CHANGEMENTS DE CONTENU:


    • Nous avons prêté une grande attention à vos commentaires et à vos observations sur la façon dont les nouvelles unités et capacités carthaginoises s'intègrent dans le jeu. En conjonction avec nos propres mesures, nous avons décidé de modifier trois capacités / consommables dans ce patch et de continuer à surveiller les données de la faction avec soin.
    • Consommable - Corne Melqart:
      • Réduction du bonus de vitesse de 50% à 20%
    • Capacités d'unité:
      • Echo de Trebia:
        • Les primes de mobilité offertes étaient généralement trop fortes.
        • Bonus de vitesse réduit de 40% à 20%
        • Réduction du bonus de vitesse de 60% à 20%
      • Écran de bouclier
        • Les bonus de la capacité n'étaient pas suffisants par rapport aux négatifs et la capacité se sentait faible.
        • Charge Deflect bonus augmenté de 20% à 30%
        • Bonus Missile Block augmenté de +20 à +35
    • Parallèlement à ces changements, nous nous assurons que nous continuons à suivre et à ajuster les autres factions et unités afin de les aligner sur nos conceptions.
    • En tant que tel, les changements suivants ont été apportés pour rapprocher l'artillerie, la cavalerie romaine et quelques capacités de commandant de leur puissance prévue.

    • Unités:
      • Certaines unités de cavalerie romaine avaient besoin d'une augmentation minimale de la défense en mêlée, les unités ne fonctionnaient pas bien au combat de mêlée, en particulier quand on considérait le serment de persévérance.
        • Celeres: la défense de mêlée est passée de 56 à 59
        • Equites: défense de mêlée augmentée de 59 à 61
        • Cavalerie légionnaire: défense de mêlée augmentée de 62 à 65
      • La bande de guerre montée avait un dommage d'arme trop élevé pour son support de niveau, et il se comportait trop bien offensivement au combat de mêlée.
        • Les dégâts normaux de base sont passés de 192 à 186.
      • Les unités d'artillerie se comportaient trop bien en capacité offensive par rapport aux unités normales, mais pas assez bien contre les éléphants.
        • Les projectiles de boulets auxquels l'artillerie de haut niveau a accès (bien que la capacité T8 +) ont changé leur ratio normal de dégâts AP, ils pénètrent mieux les unités blindées et la recharge a été réduite d'une seconde pour améliorer les dégâts par seconde. Considérant qu'ils ne tirent qu'un seul boulon à la fois.
        • Les projectiles non-boulonnés ont vu leur PA et leurs dégâts normaux diminuer pour que leurs dégâts soient plus conformes à leur conception.
        • Notez que ces changements à l'artillerie ne sont que des corrections temporaires, et un changement d'équilibre plus sérieux est à venir dans un proche avenir.
        • Catapulte
          • Les dégâts des missiles AP ont été réduits de 46 à 37
          • Missile Dégâts normaux réduits de 417 à 334
        • Catapulte lourde
          • Les dégâts des missiles AP sont réduits de 49 à 39
          • Missile Dégâts normaux réduits de 441 à 353
        • Onagre
          • Les dégâts des missiles AP sont réduits de 51 à 40
          • Missile Dégâts normaux réduits de 458 à 367
        • Heavy Onager
          • Les dégâts des missiles AP sont réduits de 52 à 41
          • Missile Dégâts normaux réduits de 465 à 373
        • Vitruvian Onager
          • Les dégâts des missiles AP sont réduits de 52 à 41
          • Missile Dégâts normaux réduits de 472 à 378
        • Baliste
          • Les dégâts du missile AP sont réduits de 54 à 43
          • Missile Dégâts normaux réduits de 486 à 389
          • Les dégâts du boulon AP sont passés de 54 à 204
          • Bolt Dégâts normaux réduits de 486 à 250
          • Temps de rechargement des boulons réduit de 9 à 8 secondes
        • Ballista lourd
          • Les dégâts des missiles AP sont réduits de 57 à 45
          • Missile Dégâts normaux réduits de 510 à 408
          • Les dégâts AP du boulon sont passés de 57 à 215
          • Bolt Dégâts normaux réduits de 510 à 262
          • Temps de rechargement des boulons réduit de 9 à 8 secondes
        • Ballista de Vitruve
          • Les dégâts des missiles AP sont réduits de 60 à 47
          • Missile Dégâts normaux réduits de 537 à 430
          • Les dégâts de l'AP du boulon sont passés de 60 à 226
          • Bolt Dégâts normaux réduits de 537 à 276
          • Temps de rechargement des boulons réduit de 9 à 8 secondes
        • Le multiplicateur de dégâts par rapport aux éléphants appliqués aux projectiles d'artillerie lourde a été augmenté de 5x à 10x.
          • Avec les changements actuels aux projectiles d'artillerie lourde, les dommages contre les éléphants doivent rester considérablement forts, particulièrement en comparant la force d'artillerie lourde contre les éléphants et la force d'artillerie lourde contre l'infanterie.
      • Les archers de Toxotai ont vu leur capacité Rapid Shot remplacée par Rapid Fire.
        • Ceci est destiné à corriger une incohérence logique (correction de bugs). Barrage ne remplaçait pas Barrage, mais Barrage n'était pas disponible car il ne s'agissait que de niveau 4. Le résultat de cette implémentation signifiait que lorsque les unités Toxotai étaient jouées avec Cynane au-dessus du niveau 5, elles n'avaient pas accès à Rapid Fire ou Barrage. Ce n'est plus le cas car Toxotai aura Rapid Shot.
        • Notez que Rapid Shot est identique à Rapid Fire.

    • Commandants:
      • César:
        • Vidi: fournissait une trop grande stabilité de la cible tout en déplaçant le réticule en mode de visée manuelle. Ceci, à son tour, rendrait l'artillerie jouée avec César trop précise lors du changement de cible.
          • Les bonus de taux d'expansion de l'artillerie sur les talents sont réduits de -100% à -50%.
      • Vercingétorix
        • Discipline de fer: Le temps de recharge de cette capacité était trop faible, surtout si l'on considère la durée de 40 secondes. Le coût d'opportunité pour cette capacité était trop faible, rendant la capacité trop forte.
          • Le délai de récupération total a été augmenté de 60 secondes à 90 secondes, ceci a été fait par:
            • Ajout de 3 nouveaux emplacements de talent diminuant le temps de recharge d'un total cumulé de -30s.
            • Le temps de recharge de base est passé de 60 à 120 secondes.

    • Corrections d'info-bulle:
      • Éléphants
        • avoir un drapeau invalide disant "Ne peut pas utiliser quand frappé".
          • Ceci a été changé de "Ne peut pas utiliser quand frappé" à "Ne peut pas utiliser quand il est repoussé."
    • Deux nouvelles réalisations - attribuées dans le cadre de la réalisation des objectifs de la campagne Faction . Ce sont la «marche des factions» et la «marche des factions (améliorée)» (résistance au nom).
      • 'March of Factions' est décerné pour avoir combattu 60 batailles comme n'importe quelle faction utilisant deux commandants pendant la campagne. Au moins 15 batailles doivent avoir été jouées avec chaque commandant et les unités doivent avoir été de niveau V +
      • 'March of Factions (Upgraded)' est décerné pour avoir combattu 150 batailles. Les mêmes conditions d'utilisation que ci-dessus.
    CORRECTIONS DE BUGS:


    • Correction d'un crash causé lors de l'échange rapide d'unités dans le panneau d'escouade.
    • Plus capable d'exploiter les charges de cavalerie et d'infanterie de mêlée pour ne subir aucun dégât en passant par des piquets de bois.
    • L'interface de balance de puissance ne montrera plus '0' quand il y a encore quelques entités en vie.
    • Correction de problèmes audio où la musique de style «tension» jouait tout au long d'une bataille JcE.
    • Si vous faites glisser une unité non actualisée, une bannière de remise aléatoire de 0% n'apparaîtra plus brièvement.
    • Les remises d'argent pour l'ajout d'unités à l'équipe s'affichent désormais correctement et ne nécessitent pas l'achat préalable de l'unité avec XP.

    Commentaire


    • #3
      News des développeurs

      Qu'il est agréable d'écrire cette newsletter !

      À l'heure où nous écrivons, le SPT pour la Bêta ouverte du patch 3.1 vient d'être mis à disposition. Nous attendons impatiemment vos commentaires sur les changements de la mise à jour 3.1, ils affecteront directement notre travail des prochaines semaines. Puisque nous ne pouvons pas prédire l'avenir, cette newsletter se concentrera sur une fonctionnalité à venir sur laquelle nous travaillons actuellement : BATAILLES CLASSÉES


      Nous sommes actuellement à l'étape de codage des batailles classées, et nous sommes prêts à partager avec vous quelques-unes des spécificités. N'hésitez pas à nous faire part de vos commentaires, en priorité au sujet de changements mineurs qui pourraient être implémentés facilement dès les premières itérations.

      Pour participer à votre première bataille classée, vous devez avoir un commandant de niveau 5 et un niveau de joueur de 20 minimum. Lorsque vous atteindrez ces prérequis, et lorsque la saison de classement sera active, vous pourrez rejoindre la file d'attente Classée.

      Cette file d'attente spéciale est réservée au JcJ et propose un mode de jeu à 5 contre 5. Nous avons donc prévu de faire passer la taille des groupes de 4 à 5 (lorsque les batailles classées arriveront), pour que vous puissiez former des équipes complètes.

      Le jeu solo est aussi supporté dans ce mode, l'algorithme de matchmaking classé prendra en considération la taille des groupes afin de créer des parties équilibrées. Le type d'unité sera notre première priorité, suivi de près par le nombre de personnes dans un groupe et leur rang moyen. Notre objectif est de nous assurer que chaque équipe dispose du même nombre de groupes. L'algorithme sera évalué constamment et adapté au besoin, dans le but de créer un environnement équilibré à chaque match.

      Les tests que nous avons effectués jusqu'à présent dans ce mode ont montré des batailles incroyablement serrées et une excellente coordination d'équipe. Nous avons cherché à encourager le travail d'équipe naturel en réduisant de moitié le nombre de positions de déploiement. Vous apparaîtrez désormais en tant qu'alliance complète, et devrez travailler ensemble. Ceci étant dit, nous avons constaté que l'un des facteurs les plus importants pour remporter la victoire en bataille 5c5 est la performance individuelle de joueur. Un joueur talentueux peut renverser le cours de la bataille. C'est pourquoi le matchmaking prendra aussi en considération le nombre d'Aigles dont vous disposez.

      Que sont les Aigles ? Les Aigles sont le symbole de votre progression au sein des différentes ligues, et la récompense que vous recevrez à la fin d'une saison suivant votre classement. Lorsque vous et votre équipe remportez la victoire lors d'une bataille, vous remportez un Aigle. Si vous perdez les batailles, vous perdez un Aigle. Bien entendu, vous remportez toujours les récompenses de bataille habituelles (EXP libre, EXP d'unité, argent) en plus des Aigles. Voter classement sera également affiché sur votre profil, pour que tout le monde puisse voir à quel point vous êtes talentueux. Si les premiers rangs du classement seront très compétitifs, nous espérons que les joueurs plus décontractés trouveront une expérience semi-compétitive confortable dans les rangs les plus bas. Sans la pression du combat pour la gloire, c'est l'endroit rêvé pour essayer les matchs 5c5.

      Chaque saison de batailles classées offrira un ensemble de cartes différent. Pour la saison 1, nous envisageons un ensemble de cartes comprenant :
      • Forêt de Teutoburg
      • Passage d'Auguste
      • Rubicon

      Avec ces cartes en tête, quelles tactiques apporterez-vous au nouveau mode 5c5 ?

      En dehors des batailles classées, voici d'autres choses à venir :

      Quelques objectifs à court terme :
      • Affinage du SPT

      Quelques objectifs à moyen/long terme :
      • Davantage d'options cosmétiques
      • Limitation de la puissance des améliorations de capacités du commandant
      • Vérification de l'équilibrage des améliorations de capacités du commandant
      • Améliorations de l'interface utilisateur du fond d'écran
      • Davantage d'animations de combat et de capacité

      C'est tout pour cette newsletter des développeurs. N'oubliez pas les livestreams hebdomadaires de développement et de la communauté, vous pouvez nous y rejoindre et y poser vos questions. À bientôt sur le champ de bataille, Commandant !
      Dernière modification par Aragox, 15-04-2018, 18h54.

      Commentaire


      • #4

        La mise à jour 3.1 est maintenant disponible !
        • Vous avez eu de nombreux commentaires au sujet de l'équilibrage et de l'utilisation de notre premier serveur public de test, et nous vous en remercions tous. Sur la base de vos suggestions et de vos commentaires, nous avons rééquilibré nos unités et commandants, éléphants inclus. Bien que cette mise à jour ne règle pas la question des capacités du commandant étant liées au rang d'unité, sachez qu'il s'agit d'une étape que nous comptons aborder dans le futur.
        • Dans ce patch, le tir allié a été revu complètement, des phalanges hoplites aux projectiles, pour une expérience moins frustrante pour tous.
        • Nous introduisons aussi une nouvelle caméra améliorée, que vous pouvez utiliser en plus de la caméra actuelle. Elle vous offrira le champ de vision élargi que vous réclamiez.
        • Beaucoup d'entre vous ont souffert de lag de processeur. Dans 3.1, nous avons optimisé le jeu afin d'améliorer votre taux d'IPS autant que possible.
        • Nous vous apportons aussi un tout nouvel éventail de possibilités. Voici : les frappes ! Désormais, toutes les unités de corps à corps auront des capacités à faible temps de récupération pour frapper leurs ennemis, causant des dégâts et les repoussant. Cela rendra le combat au corps à corps plus dynamique, et ouvrira plus d'options tactiques pour les commandants.

        De plus une nouvelle carte a été ajouté !

        Ce n'est pas un mirage. Ce que vous voyez à l'horizon est bien notre nouvelle carte, qui arrive avec la mise à jour 3.1. Située dans l'aride désert numide, Oasis est un somptueux paradis, loin des forêts de Teutoburg ou de l'immense ville de Salernum. RANGS : V-X





        Pour cette carte, nous nous sommes inspirés de la bataille de Cirta, qui se déroula environ un an avant la célèbre bataille de Zama, durant la deuxième guerre punique. Elle vit s'affronter les forces de la République romaine, sous Publius Cornelius Scipio, et le principal allié de Carthage, le roi numide Syphax. La bataille commença sur un terrain dégagé à l'entrée de la ville, où les forces inexpérimentées de Syphax ne réussirent pas à briser les lignes d'infanterie romaines. Le roi numide tenta d'inspirer ses hommes en chargeant droit devant avec courage, mais il fut éjecté de sa monture et fait prisonnier. La victoire de Scipio assura sa position en Afrique du Nord et lui permit de se préparer à recevoir Hannibal après son retour d'Italie.




        CONSEILS TACTIQUES

        Se déplacer dans les déserts de Numidie peut se révéler dangereux. Le chemin central est plutôt dégagé et offre un accès direct à la position ennemie, mais sans le soutien de vos alliés de chaque côté de l'arche, il vous sera difficile de poursuivre votre route pendant très longtemps.
        • Essayez de prendre le contrôle du surplomb rocheux afin de renforcer la position centrale de votre équipe et de contourner l'ennemi.
        • Il se peut que vous trouviez difficile de conserver une bonne visibilité dans une zone rocheuse. De plus, la carte ne comporte aucune tour de garde, un positionnement prudent sera alors peut-être indispensable à votre survie.
        • Si vous recherchez un peu de répit face aux sables chauds du désert, traversez les eaux rafraîchissantes de l'Oasis. Ici, l'herbe haute et les arbres fournissent de nombreuses cachettes aux soldats. Cependant, attention aux éclaboussements de la cavalerie !
        • Les bases sont vraiment défendables, avec de nombreux goulets d'étranglement et cachettes derrière les bâtiments et les rochers. Si vous êtes proches de la base ennemie et qu'elle semble abandonnée, examinez minutieusement les environnements, l'ennemi pouvant se trouver tout près.

        ça ne fait pas partie des news mais la communauté à crée un comparateur de stats pour les unités du jeu ! bien pratique !

        https://twacompare.wixsite.com/arena/en

        Commentaire


        • #5
          Petit debrief de la FAQ effectué par CA et wargaming sur reddit :


          Barbares



          L'identité de cette faction variée est un sujet majeur pour nous, notamment là où résident leurs forces. L'équipe de développement travaille sur qui ils devraient être et les retours de la communauté sont donc vraiment appréciés. À court terme, notre but est de s'attaquer à certains des coups durs que la faction a subis récemment : ils se sont fait trop lourdement punir par les derniers changements dans la dispersion des projectiles, ce que nous sommes en train de modifier.

          Refonte d'Arminius


          La capacité d'infiltration de rang V d'Arminius semble être l'un des sujets qui créent le plus de divisions. Cependant, l'équipe de développement va essayer de continuer à la travailler afin de l'amener plus au niveau des autres capacités de commandant. Si cela venait à échouer, une refonte n'est pas impossible, car ils ont aussi bien les idées que les prototypes nécessaires.

          Nouveau commandant barbare en test


          Notre prochain commandant barbare que nous avons présenté comme étant centré sur les archers est en bonne voie. Son apparence a été modelée et ses cris de guerre enregistrés. L'équipe de développement le teste maintenant en combat et lui ajoute les dernières petites touches. Attendez-vous à voir un nouveau héros sortir du bois très bientôt !

          Carthage


          L'équipe de développement examine actuellement plusieurs options pour aider Carthage, notamment le renforcement de Poches profondes et Aux portes, ainsi que la possibilité d'utiliser cette dernière sur des lanciers. Les joueurs de Carthage seront ravis d'apprendre qu'une refonte d'Écran de bouclier est en cours et qu'elle devrait permettre à cette capacité d'être activée en déplacement, ce qui donnera aux Carthaginois une défense bien utile contre les projectiles.

          Modes

          Bien que le mode classé soit la seule alternative développée pour le moment, nous n'excluons pas d'autres types de combat tout aussi excitants pour le futur. Si vous avez des suggestions de modes de combat que vous aimeriez voir, partagez vos idées et vos impressions !

          Chameaux

          Vous êtes tombé dans le panneau le 1er avril ? Cette fois-ci, ça n'est plus une blague ! L'équipe de développement considère sérieusement les chameaux comme potentielle nouvelle unité.

          Commentaire


          • #6
            Mise à jour 3.1.1 !

            Bonjour, commandants.

            Ce patch est le premier à être introduit via notre nouveau processus de mises à jour. Ce processus nous permettra de réagir plus rapidement aux problèmes que vous rencontrez, tout en continuant à créer de fantastiques contenus. Dans ce patch, nous nous sommes attaqués au problème de l'avantage non intentionnel donné aux unités à projectiles, aux modifications des chausse-trappes et à l'introduction d'un nouveau système de mixage dynamique (ainsi que d'autres améliorations audio). En voici les détails : MODIFICATIONS D'ÉQUILIBRAGE :

            UNITÉS À PROJECTILES

            Dans le dernier patch, nous avons augmenté la précision des unités à projectiles. Le but était de donner aux joueurs à distance plus de contrôle sur leurs tirs et de réduire la frustration entraînée par le feu allié. Les premières données suivant ce changement ont montré que ce but a été atteint, les tirs alliés ayant été réduits dans tous les niveaux.

            Cependant, cette modification, combinée à d'autres, a créé un changement de puissance non intentionnel pour les unités à distance et les unités peu blindées, en particulier l'infanterie barbare, en ont été les plus affectées. Le problème a commencé à devenir apparent lors de la phase de SPT, mais le nombre de changements introduits par le patch 3.1.0 nous a obligés à prendre plus de temps pour définir les conséquences et trouver une solution appropriée.

            Nous avons fait une série de trois changements ayant pour but de limiter la puissance des projectiles longue portée, surtout contre l'infanterie légère, tout en préservant la réduction des tirs alliés.
            • Avant toute chose, nous avons réduit les dégâts généraux infligés par les archers et frondeurs d'environ 10 %. En pratique, cela entraîne une réduction des dégâts contre l'infanterie la plus faiblement blindée d'environ 20 %.

            Cependant, en réduisant les dégâts des projectiles de façon à améliorer la situation de l'infanterie légère, nous risquions de rendre ces mêmes projectiles inefficaces contre les unités lourdement blindées, même lors d'attaques par-derrière. Cela réduisait beaucoup l'avantage de mettre des unités à projectiles sur le côté et faisait des tirs dans une mêlée derrière les alliés une tactique bien trop viable. Par conséquent, nous avons introduit un deuxième ensemble de changements :
            • Le blocage des projectiles de toutes les infanteries de corps à corps a été augmenté, afin de réduire les dégâts directs entraînés par des tirs de projectiles d'environ 8 %. Comme cette capacité a une efficacité exponentielle, cela rendait également tous les consommables et équipements augmentant le blocage des projectiles légèrement plus puissants.
            • Nous avons légèrement accru (2-3 points) les dégâts de perforation des archers et frondeurs.

            Ces deux changements réduiront l'efficacité des attaques de front, mais récompenseront d'autant plus les manœuvres risquées de débordement par le côté.

            Cela devrait rendre toutes les unités, en particulier celles peu blindées, plus résistantes aux tirs de projectiles en général, tout en permettant toujours aux unités à distance d'infliger de considérables dégâts lorsqu'elles sont bien placées.


            CHAUSSE-TRAPPES

            Dans la mise à jour 3.1.0, nous avons implémenté des changements afin de rendre les chausse-trappes plus faciles à utiliser. Tout comme pour les unités à distance, nous avons aussi procédé à d'autres modifications afin de conserver un bon équilibre : réduction de leur malus de vitesse, introduction d'un temps de réarmement plus court et baisse de leur durée sur le champ de bataille.

            Cependant, vos retours ont clairement indiqué que cela ne suffisait pas. Nous introduisons donc un autre changement :
            • Les unités installant des chausse-trappes vont désormais brièvement s'arrêter.

            Ce changement devrait permettre aux poursuivants chevronnés d'identifier plus facilement la pose de chausse-trappes et de réagir en conséquence.



            MODIFICATIONS SONORES :

            SYSTÈME DE MIXAGE DYNAMIQUE

            Cette mise à jour introduit notre système de mixage dynamique qui déterminera quels éléments du jeu sont importants pour vous dans le contexte du moment et leur fera plus de place dans le paysage sonore.

            Par exemple, lorsque vous regardez vos unités, le volume des sons les entourant dans l'espace 3D est légèrement diminué. Ainsi, leurs actions ressortent plus clairement dans le bruit de la bataille que celles des unités ennemies de même type. D'autres niveaux d'amplification sont mis en place quand votre unité est sélectionnée ou vient de recevoir un ordre, augmentant ainsi votre connexion avec les troupes que vous contrôlez. De plus, le système identifie également les menaces et les met en avant avec des effets sonores appropriés.

            Dans ce premier exemple, les charges ennemies en approche sont identifiées et différents niveaux d'emphase leur sont donnés, selon si leur cible est un allié ou vous-même.

            En parallèle à ce système, nous avons procédé à un...

            REMIX SONORE

            Ce remix se focalise sur le nettoyage du paysage sonore en augmentant la définition et la clarté. La fonctionnalité sonore HDR (High Dynamic Range, soit haute portée dynamique) a été introduite, ce qui permet à certains sons plus retentissants (impacts de catapultes, bruits et coups d'éléphants...) de diminuer légèrement le volume des effets sonores ambiants au lieu d'être simplement ajoutés au tout. Cela crée un mélange plus cohérent et rend l'expérience audio plus plaisante et moins fatigante, ce qui est d'autant plus appréciable durant les longues sessions de jeu.

            CORRECTION DE BUGS :
            • Correction du problème lors d'une déconnexion du visionnage d'une partie en direct qui atteignait sa limite de temps et se mettait en pause.
            • L'icône de commandant apparaît désormais lorsque vous sélectionnez la première carte d'unité en second
            • L'animation de la barre de vie est maintenant synchronisée entre celle du panneau d'infos monde et de l'identifiant de l'unité
            • La barre de vie des unités sélectionnées descendra maintenant à 0 dans le panneau d'infos monde lorsqu'elles sont tuées
            • Les cartes d'unité ennemies ne sont plus visibles lorsque l'unité en question ne l'est plus non plus, et vice-versa
            • Les messages d'exclusion temporaire indiquent maintenant la durée et la raison de l'exclusion
            • Correction d'un bug rare à cause duquel certaines équipes n'avaient pas 10 joueurs
            • Correction de plusieurs problèmes concernant les résultats de bataille après avoir démarré une partie
            • Les consommables actifs affichent désormais leurs charges (s'ils en ont) dans l'interface
            • Ajout de l'icône de Mouvement en formation dans les Capacités et attributs de deux unités de piquiers grecs à qui elle manquait
            • Les épéistes de Carthage ont maintenant accès à l'option cosmétique Bouclier orné de défenses
            • Le "tir longue distance enflammé" a été remplacé par "tir longue distance" (changement cosmétique) afin qu'il ne se désactive pas lorsque vous sélectionnez une cible avec Concentrer le tir.
            • L'aide de Concentrer le tir mentionne désormais que le temps de rechargement se remet à zéro
            • Passer la souris sur les capacités de zone avec plus d'une unité sélectionnée n'affichera que la zone d'effet autour des unités applicables
            • Correction de deux erreurs de grammaire concernant les unités barbares de rang 10 Archers d'Ullr et Gardes de Décébale
            • Les unités Premium de la boutique en ligne ont désormais les couleurs correctes sur leurs cartes dans le panneau "Félicitations"
            • Correction d'un bug de désynchronisation durant les rediffusions du cloud
            • Changer des options de l'interface ne repassera plus automatiquement la caméra en mode classique
            • Les unités de votre escouade se mettront désormais à jour correctement dans un salon privé
            • Les batailles personnalisées peuvent maintenant être créées directement à la fin d'une autre bataille personnalisée
            • Les batailles personnalisées n'affectent plus les statistiques du profil
            • Les parties personnalisées ne consommeront plus les bonus de victoire quotidienne de commandant
            • Correction d'un bug entraînant le blocage des unités dans leur animation lorsqu'elles ne pouvaient déposer de chausse-trappes
            • Déployer des chausse-trappes alors que l'ordre de briser les rangs est actif empêche maintenant toutes les unités de bouger

            Si vous souhaitez discuter de ces changements, rendez-vous sur notre Subreddit ou Discord et n'oubliez pas de consulter la newsletter bihebdomadaire des développeurs pour en savoir plus sur les prochaines nouveautés.

            À bientôt sur le champ de bataille, commandants !
            Dernière modification par Aragox, 26-04-2018, 14h31.

            Commentaire


            • #7
              Le patch 3.1.5 introduit notre nouveau commandant barbare d'attaque à distance, Ambiorix. Nous attendions ce moment depuis un certain temps et nous sommes pressés de voir les synergies que vous serez en mesure de découvrir. Merci à tous ceux qui ont testé Ambiorix sur le SPT !



              Avec l'arrivée d'Ambiorix, il devient nécessaire de revoir les capacités de Boudica. Vous trouverez tous les détails à ce sujet ci-dessous, ainsi que les détails relatifs aux nouveaux cosmétiques et unités Premium que nous avons ajoutés.


              À bientôt sur le champ de bataille, commandants !


              Commentaire

              Chargement...
              X