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  • Modding enfin possible pour ETW et NTW !

    Trouvé sur the org (le lien vient à l'origine de TWC mais il est inaccessible aujourd'hui) :

    Envoyé par Criag TW
    Total War: The modding situation

    Moderators: Feel free to sticky or front page this thread.

    Hi everyone,

    The Total War series has a long and venerable history of modding, courtesy of yourselves. We’ve talked for a long time about releasing tools for your use, and as you’re (keenly!) aware this still hasn’t happened yet. We know you’re frustrated at the situation, and take it from us, so are we.

    For this reason, we’re giving you the complete raw database XML (data from tables) and XSD (table structure and field properties) files for both Empire and Napoleon - they're attached to this post. Armed with these, you will have a ton of data to work with, and you’ll also know what’s in every field of every table. There’s an awful lot in there, and we sincerely hope this will help you in your efforts. If you have any questions concerning the XML and XSD files, ask away, we’ll do our best to answer them.

    There are number of reasons we haven’t released tools yet, and to fully examine why, we need to wind things back to the Rome Total War days.

    Back then, the game engine was a hell of a lot simpler than it is now. There was a fraction of the database table files we use today, and these were basic, easily-editable text files. Compared to today’s binary files, which we’ve had to implement to fight naturally expanding load-times, they were a doddle to mod. Likewise, today’s campaign map is vastly more complex and data-dense than Rome’s, which was basically a simple TGA file that could be edited in photoshop. Today’s maps demand way more complexity in order to allow for better path-finding and AI. In addition, Rome’s campaign map was tile based; today’s campaign map is seamless for better movement, making it that considerably harder to mod.

    Back in the Rome days, Vercingetorix created tools that were absolutely key to the explosion of Total War modding; tools such as the CAS exporter and the unpacker. You were happy, we were thrilled and some fantastic mods (such as the breathtaking Europa Barbarorum) were born, and enjoyed by thousands, us included. We’re still in awe of what people achieved with Rome and Medieval II’s engines.

    We would dearly love this to continue, and we’ve always aimed to release official tools to help you realise your own visions in the engine. But every time we sit down and talk about what’s actually involved (and we’ve had countless such meetings over the last couple of years), we hit a brick wall.

    We have tools that work with our internal data processes, but wouldn’t work at all as mod tools. It would take a huge amount of development resources to combine them into something approaching usable. Many of our tools are just designed to work with our raw data formats and process them into something used by the game, not to take a processed item and view or edit it. Nor do we have tools to do most of the things you really want – such as model importing – as we have no need of them; we have the raw models, and can always export them and reprocess them. Creating a set of tools specifically for modding is never going to be the quick or simple procedure many of you would hope for, and between making games, creating new content and supporting each release with balances and fixes, our production schedules are fierce.

    The unit editor we mentioned for Napoleon was such a case of ambition overshadowing reality. The unit editor we actually have is a tool used internally for putting the look of units together, but it never made the final cut as an in-game feature, as it was a completely new tool for Napoleon: very much in its messy infancy, and in no way fit for public consumption. The Avatar system (in particular unit colouring) in Shogun 2 is how this eventually made it into the game. However, it’s interesting to note how the ever-resourceful community has developed its own tools to edit the unit-variant files and texture atlases…

    Please understand that we’re not trying to constrain modding in any way; we simply haven’t been able to support it as well as we really wanted to, and the increasingly complex Warscape engine is by nature much harder to mod. Also, this isn’t a conspiracy to make you buy DLC over creating your own content… if that were true, there never would have been the possibility of making unit-packs for Empire and Napoleon. The fact remains that modders have made many such excellent units, and enriched the game for thousands of Total War players. We still want to help though, and we think the best way to do this is to give you the raw database XML and XSD files.

    We hope that by being more transparent about our aims – and abilities – in future, and by providing useful data such as this, we can show that we really do value your creativity and hard work. You’re important to us, and important to the ongoing success and popularity of the Total War series.

    Going forward, we’ll be working on a better strategy to support modding, and we’re now planning what we’re going to do for Shogun 2. But we’re going to stop promising specifics that we’re unable to deliver, as we all know how well that’s worked out in the past.

    Happy modding,

    The Creative Assembly


    http://www.twcenter.net/forums/showthread.php?t=463622


    C'est ce que l'on peut appeler une bonne nouvelle !

  • #2
    M'est mon avis que ce retournement de veste n'a pas été fait par pure bonté.
    Bon tant mieux s'il ya beaucoup de possibilités, même si je trouve le moteur de ntw et d'etw pourrave.

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    • #3
      C'est toujours intéressé, mais du moment que nous on y trouve un intérêt on s'en fiche un peu Et puis on va voir ce que les moddeurs vont pouvoir faire des fichiers pour améliorer le moteur.

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      • #4
        Je pense que CA à eu tout à fait raison de permettre le modding !
        Cela ne peut que donner l'envie d'acheter ETW et NTW une fois de gros mods sortis, et ce malgré leur moteur (pourri ou non, ca dépends des gens).

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        • #5
          Oui, ça leur fait une deuxième promo pour ces deux jeux là et pendant quelques jours, on peut imaginer que les ventes auprès des anciens joueurs vont quelques peu augmenter

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          • #6
            Bonne nouvelle ! Mais une petite question quand même car je ne connais rien au modding. Concrètement, grâce aux deux bases auxquelles ils donnent accès, est-ce qu'on pourra avoir droit à de totales conversions ou des trucs du genre ?
            Bref, les possibilités sont-elles les mêmes que sur les anciens jeux ?

            En tout cas, je trouve cette transparence de la part de CA plutôt sympa de leur part
            Dernière modification par Rem, 01-07-2011, 19h17.

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            • #7
              En fait ces bases servent à deux choses : compléter les pièces manquantes au puzzle, c'est à dire que les moddeurs avaient déjà 99% des fichiers nécessaires pour tout changer mais pas le petit bout qui permettait que le tout marche. Et ensuite cela sert à débloquer de nombreux autres fichiers (un peu comme l'unpack) et à comprendre le fonctionnement de nombreux autres et permettre ainsi la création de convertisseurs etc.

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              • #8
                Prions que les génies du modding puissent débugger ces foutus sièges sur ETW...

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                • #9
                  D'après le texte, je parie que le modding de S2TW sera débloqué dans 2-3 ans, ce qui a un bon côté: quand les premiers mods sortiront, le jeu ne sera plus cher et il ne sera plus nécessaire d'avoir une machine haut de gamme pour le faire tourner.
                  Le point négatif du fait qu'ils ne débloquent le modding que tardivement est que les idiots qui ont acheté ETW mais pas NTW, comme moi, ne pourront pas espérer avoir beaucoup de mods, tous les moddeurs vont se précipiter sur NTW.

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                  • #10
                    C'est une op marketing: une que les prix ont baissés, il rendent les (gros) mods possibles, ce qui augmentera un peu la demande du jeu et donc, une hausse des prix.

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                    • #11
                      Donc, si je comprends bien , ils vont pouvoir faire des map de campagnes (genre Terres du milieu), modder les villes et les forts, etc, etc ?
                      Si c'est ça... le Roma Vitrix promet...
                      Dernière modification par elrond petit pas tapons, 02-07-2011, 09h21.

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                      • #12
                        Ben les moddeurs peuvent maintenant tout faire, ouais.

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                        • #13
                          Envoyé par Turambar Voir le message
                          D'après le texte, je parie que le modding de S2TW sera débloqué dans 2-3 ans, ce qui a un bon côté: quand les premiers mods sortiront, le jeu ne sera plus cher et il ne sera plus nécessaire d'avoir une machine haut de gamme pour le faire tourner.
                          Le point négatif du fait qu'ils ne débloquent le modding que tardivement est que les idiots qui ont acheté ETW mais pas NTW, comme moi, ne pourront pas espérer avoir beaucoup de mods, tous les moddeurs vont se précipiter sur NTW.

                          Je fais aussi partie des idiots , mais bon comme les périodes sont pas les même et que NTW n'est pas une extension, on peut espérer qu'il y a aura de nouveaux mods sur le XVIIIème pour ETW non ? Sinon le temps que les reconversion sortent, NTW ne coutera plus qu'une bouchée de pains, comme cela a été pour M2TW KG.

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                          • #14
                            Quitte à faire un mod sur une époque quelconque, autant le faire sur NTW: c'est le même moteur de jeu, probablement la même difficulté de modding, et il est plus stable, moins gourmand et amélioré.
                            Et NTW se trouve déjà à 7€, si tu cherches tu peux même le trouver à ce prix avec les DLCs, ce qui me surprends vu que M2TW coûte plus cher malgré son âge.

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                            • #15
                              Peu être car reconnu comme meilleur par les joueurs ?

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