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  • Présentation - Dominions 5 : Warriors of the Faith



    Guerre et religion, on y retourne - Dominions 5 : Warriors of the Faith


    Vous ne connaissez pas la série Dominions et vous vous moquez de la Suède ? Quel dommage. Laissez-moi donc vous remettre à niveau avec un cours de rattrapage pour la sortie du cinquième opus du jeu de stratégie-tactique médiéval-fantastique touffu, profond et ambitieux qui mobilise la section Dominions 4 depuis sa création sur Mundus Bellicus depuis 2015, avec un guide et des batailles multijoueur de deux à neuf joueurs qui se sont succédées, avec des centaines de pages de diplomatie infructueuse, de récits de batailles héroïques mais dramatiques, et de destruction religieuse totale, au sein du jeu du studio Illwinter Games. Laissons donc la relativement vieille présentation de Dominions 4 de côté, et voyons de quoi il retourne...


    Spoiler:



    Des batailles massives et multijoueur dans Dominions 4.



    I. Dominions, c'est quoi ?


    Après la série de jeu de rôles / roguelike Conquest of Elysium, où vous dirigez des personnages hauts en couleur menant au combat de petites bandes de guerriers, du maire hobbit à la reine naine, en passant par le cultiste des forces sous-marines et la sorcière des bois, dans une ambiance fantastique du plus bel effet, Dominion revient à ce tour au goût du jour après l'opus de 2013. Dans ce cinquième opus, que j'ai testé pour vous sur mon site internet, vous retrouverez avec bonheur 86 nations, près de 3000 unités, de 900 sorts, de 400 objets magiques vous permettant des expériences tactiques et stratégiques profondes dans un jeu faisant la part belle à la religion.



    Territoires, armées, déplacements, tour par tour : le wargame dans sa splendeur.


    Après avoir choisi une nation parmi un nombre impressionnant de choix, de saveurs et de possibilités tactiques et magiques, vous paramétrez en effet votre dieu, qui sera la divinité que vous incarnerez dans le but simple d’écraser les autres dieux et les autres religions afin de faire triompher votre propre panthéon et diriger le monde. Vous décidez ainsi de sa forme, guerrière ou statique, de ses magies, de la force qu’il accordera à vos troupes sacrées, des bonus ou malus qu’il accordera aux provinces où on croit en lui, le tout via un nombre de points restreints à allouer. Une fois en jeu, il s’agit de s’étendre dans les provinces indépendantes, au tour par tour, en envoyant des commandants, mages et unités recrutées ou invoquées dans des escouades dont vous détaillez la tactique à adopter au moment des confrontations. Ces mêmes confrontations vous lancent dans une représentation de l’affrontement où vous voyez le résultat de vos tactiques, de vos sorts et de vos magies face à l’adversité, sans possibilité d’y prendre part, et à coup de formations d’infanterie, de cavalerie, mais aussi d’infanterie volante, d’éléphants, de morts vivants, de reptiles, d’arbalétriers, de serpents sacrés s’affrontant au milieu des mages, maîtres d’un des huit éléments, faisant pleuvoir météorites, boules de feu, lumière sacrée, invoquant des nuées d’animaux des bois ou de morts-vivants, ou transformant l’armée ennemie en rats… Le choix est vôtre.



    Voyez toutes les caractéristiques pour chaque unité, dont l’âge, l’expérience, la fatigue durant les batailles, les compétences (ici le char terrifie les ennemis à proximité), les armes, l’armure. Une fois recrutée, elle vivra les batailles, accumulera les blessures, l’expérience pour s’améliorer, et montera en âge…à moins qu’elle ne meure.

    Ce sera ensuite au gré des rencontres avec les autres nations, qui s'étendent elles aussi, que vous vous mettrez en quête de puissance en recherchant de nouvelles magies, en construisant de nouveaux objets magiques et en les faisant équiper par des commandants. Vous capturerez des trônes d’ascension qui vous accordent des bonus ou des unités uniques afin de devenir le dieu des dieux et engloutir le monde. En multijoueur, vous rajoutez à cela la diplomatie, secrète ou publique, les pactes de non-agression, les coalitions et les bonnes grosses traitrises.




    II. Les nouveautés


    Outre une amélioration du nombre d'objets, de sorts et de nations, les caractéristiques de vos troupes sont clarifiées. Les commandants peuvent toujours porter des objets magiques, au nombre de 400, de l’épée capable de geler des ennemis à l’anneau d’invincibilité, et les mages ont toujours un niveau de 1 à 9 dans une ou plusieurs magies, entre eau, feu, air, terre, sang, astral, mort et nature (sans compter la prêtrise) leur permettant de projeter des sorts dans la liste des 500 sorts de bataille et des 400 rituels disponibles, parmi lesquels des sorts uniques à vos nations, de la météorite à l’invocation massive de combattants. Ces commandants ont encore des points de recherche pour débloquer des sorts parmi sept familles, de l'enchantement utile pour invoquer des nuées de zombies à l'évocation qui vous permettra de lancer boules de feu et éclairs magiques, en passant par la magie du sang qui nécessite des vierges en nombre à sacrifier aux puissances démoniaques, et que vous devez trouver parmi votre propre population. Comme petit ajustement, ces écoles ne peuvent plus être recherchées toutes en même temps. Il vous faudra ainsi faire encore très attention à ce que vous cherchez, sans non plus considérer au point près chaque école comme auparavant.



    Les sorts de conjuration divisés en niveaux : à gauche la magie requise, puis le symbole d’un rituel s’il s’agit d’un sort hors bataille, le nom du sort, et le coût en gemmes magiques. On compte neuf cents sorts, de quoi réaliser toutes les stratégies de vos rêves.



    Mais les vrais changements concernent le système de bénédiction : en choisissant les magies pour votre dieu dans les paramètres, vous débloquez des sorts de prêtrise uniques, liés à la magie du dieu, par exemple un bannissement à base de flammes sacrées pour un adepte d’un dieu du feu. De même, à partir de quatre points dans une magie, vous bénéficiez de quatre points de bénédiction dans la magie associée. Ces bénédictions permettent d’augmenter largement la puissance de vos troupes sacrées sur le terrain, une fois qu’elles sont bénies par un prêtre. Désormais, chaque magie accorde un choix parmi une dizaine de bénédictions : certaines coûtent un point de bénédiction, d’autres plusieurs. Les bénédictions les plus importantes nécessitent même que votre dieu soit en vie, ce qui ralentira considérablement les nations qui basaient leur stratégie sur une bénédiction agressive et un dieu absent. Les débuts de partie sont ainsi davantage équilibrés. A vous les troupes sacrées qui régénèrent leurs points de vie, qui ont des épées de feu, ou qui ont une chance incroyable au combat.



    Mon dieu est paramétré : de haut en bas on retrouve ses magies, les sorts de prêtrise particuliers pour ce dieu, le nombre de points de bénédictions et les bénédictions prises, le dominion qui agit sur les provinces où la foi en votre dieu est importante, et le fait que votre dieu soit disponible dès le début, ou au bout d’un ou deux ans.



    L'hiver est aussi mieux rendu, les constructions changent de nature avec l'inclusion de routes ayant un impact concret sur le déplacement de vos armées, et la possibilité d'améliorer vos forts pour en faire de véritables forteresses avec garnison. Ces forteresses pourront aussi améliorer la nouveauté de cet opus, les points de commandement et de recrutement, qui vous permettent de recruter dans la province un certain nombre de troupes en fonction de la population. On évite ainsi l’écueil de recruter 50 fois une petite unité, et là aussi, c’est un ajustement qui fait plaisir. De plus, vous pouvez désormais recruter plus d’un commandant par tour. Chaque commandant a un coût : les scouts et commandants de base 1, les commandants normaux 2, et les commandants importants 3 à 4. De base, votre capitale a deux points de commandant, mais vos forteresses améliorables peuvent aller jusqu’à 4...


    Gros changement dans l’écran de commandement : les points de commandement vous permettent de recruter plusieurs petits commandants, et les points de recrutement limitent davantage vos choix.



    Conclusion


    Le corps du jeu n’a ainsi pas changé : il s’agit toujours de massacrer dans la foi les autres nations en utilisant la magie, en cherchant des gemmes et des sites sacrés dans les provinces, en recrutant des armées, en se battant, en paramétrant un dieu de richesse, un dieu de combat ou un dieu de bénédiction, et en capturant les trônes d’ascension. Mais les ajustements sont nombreux et parfois changent même la façon de considérer des mécaniques entières. Le système de bénédiction et de points de recrutement est ainsi capable, sans révolutionner le soft, d’équilibrer davantage un jeu croulant sous le nombre de nations et d’unités. Nous vous attendons personnellement sur notre section pour de futures parties multijoueur, pour débutants ou vétérans, histoire de tester ça dans l'action.


    Peu de changement pour l’interface, excepté des lignes de déplacement bien plus lisible : le vert pour un déplacement comptant pour un, le jaune comptant pour deux, le bleu en partie pour les franchissements de fleuve qui ne peuvent se faire que dans les dominions du froid, ou qu’en hiver, le bleu en totalité pour les provinces aquatiques.



    Les jeux Illwinter Games :

    Dernière modification par CptSparke, 17-12-2017, 16h59.
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