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  • Campagne nouvelle formule

    Salut à tous,

    Pour le cru 2013, j'aimerai proposer un mix de plusieurs idées que j'avais en gestation, adaptables sur ArmA III.

    J'ai proposé aux CDO de participer avec nous à une campagne orienté pvp et qui utilise le teamswicth, le commandement de groupe classique et le module de commandement (MDC). L'opportunité d'utiliser un serveur dédié accueillant environ 25 joueurs en simultané nous ouvrant des perspectives sympathiques.
    Si on arrive à fédérer un certain nombres de joueurs réguliers et occasionnels autour d'un principe de jeu bien établi, il y a moyen de se faire des parties sympa. Voici les grandes lignes du projet qu'il faudra développer ensemble :

    => On joue une campagne au sens où les résultats d'une mission impactent sur le point de départ de la mission suivante. Les pertes subies, la réussite des objectifs (etc) sont réutilisées pour éditer la mission suivante.
    => Chaque mission n'est jouée qu'une seule fois, quel qu'en soit le résultat.
    => La campagne oppose deux camps BLUFOR et OPFOR sur une carte donnée (Altis ?)
    => Les joueurs se répartissent dans les deux camps à effectif égal. Il ne sera plus possible de changer de camp par la suite.
    => Chaque camp comporte un maitre de Jeu (MJ) qui sera chargé d'éditer "sa partie" de la mission.
    => Juste avant de jouer la mission (session organisée en multi sur le serveur et réunissant l'ensemble des joueurs concernés) les deux MJ fusionnent les deux moitiés éditées.
    => Les deux MJ déterminent ensemble les effectifs de chaque camp (par tirage au sort ?) qui seront assez conséquents (plusieurs centaines de soldats, des véhicules blindés ou non et de l'aviation, etc...) Ces effectifs ne changeront quasiment plus jusqu'à la fin de la campagne.
    => Le temps IG sera découpé en tranches de 4h. Toutes les 4h un des camps (ou les deux) peut lancer une manœuvre opérationnelle. La définition des ces manœuvres est à la discrétion de chaque camp. Il sera possible de faire à peu près n'importe quoi avec ce dont on dispose. Le mieux serait que chaque camp se dote de 3 ou 4 joueurs motivés qui décident ensemble de l'opération.
    => Chaque "mission" jouée correspondra donc à une de ces manœuvres. La partie se terminant lorsque chacun des deux camps estime que sa propre manœuvre est accomplie ou qu'il y renonce à cause d'un trop grand nombre de pertes.
    => Pour chaque mission, l'ensemble des "groupes" de chaque camp est placé sous MDC. Un joueur (pas forcément le MJ) peut donc à tout moment diriger l'ensemble des unités de façon dynamique pour répondre à une menace. De plus, un certain nombre de groupes seront jouables (intégralement ou partiellement) par les autres joueurs. A tout instant, chaque joueur pourra switcher dans n'importe quelle unité jouable de son camp. Le point le plus délicat sera de déterminer combien d'unités seront jouables et comment s'organiser sur qui fait quoi. Il y a en effet trois niveaux : le joueur qui se gère seul en incarnant un simple soldat, et qui sera donc plus efficace pour éliminer directement les menaces, le joueur qui gère un chef de groupe et qui sera à même de déplacer rapidement sa section sur le terrain en fonction de la menace "de visu", le joueur qui gère un commandant et qui dirigera l'ensemble des troupes sans visuel en se basant sur les rapports des autres joueurs.

    Voilà pour les grandes lignes. A priori le boulot d'édition sera assez limité puisqu'avec le MDCV on se contente de placer les troupes sans leur donner directement de waypoint. Il est possible d'envisager des conditions permettant à chaque camp de recevoir quelques renforts (ou gratifications) à l'issue de la capture d'un point de controle (ville, camp, etc) mais tout ça se décidera ultérieurement.
    Avant d'aller plus loin il faut donc savoir qui est motivé pour le projet. Si on est une vingtaine de joueurs, ce serait parfait.
    Chaque camp comporterait alors :
    - Un général en MDC (qui peut switcher dans un soldat de temps à autre selon les besoins)
    - 4 chefs de groupes
    - 5 soldats

  • #2
    Pour !!
    Le mieux est de tester ça d'abord à petite échelle à 4 joueurs par exemple (2 généraux, 2 observateurs) pour voir si tout fonctionne, voir ce qu'on peut utiliser, les types de mission réalisable, réfléchir au système de jeu (renfort, support, etc.), bref en gros préparer cette campagne avant de se lancer.

    Ensuite pour les idées, en plus de celles que t'as exposées :

    - le MJ devrait être le général. Il sait parfaitement ce qu'il a placé, a bien assimilé la stratégie prévue, etc. Ça peut d'ailleurs amener un truc RP assez sympa : (cf. point suivant)
    - L'échelle de commandement. On aurait 1. le général/MJ, qui a le dernier mot sur tout et dirige/coordonne sur le terrain (avec pourquoi pas un aide de camp pour la planification, ce qui permettra aussi d'avoir un général/mj par intérim si besoin) 2. les joueurs qui souhaitent participer à la stratégie (incarneront des officiers/chefs d'équipe, participeront à la mise en place de la stratégie à la "table des officiers" - cf. point suivant, etc.), et 3. les troufions (incarneront de simples soldats, là où on a besoin d'eux = joueurs occasionnels ou ceux qui ne veulent que jouer se fichant du côté préparation). Je pense à ça parce que lors de ta campagne sur le 2 j'ai senti que certains s'intéressaient à la préparation, d'autres juste aux sessions de jeu.
    - On peut pousser plus loin avec un sous forum privé pour les officiers (la table des officiers). Les soldats ne savent ainsi que les grandes lignes juste avant de commencer la mission (quoique... ). Seuls les chefs d'équipe connaissent les détails.
    Ça renforcerait l'immersion et donnerait un petit côté réaliste. Bref, à méditer, mais on peut faire un truc assez complet et sympathique en développant cette idée.
    Dernière modification par DoubleSquall, 25-08-2013, 13h55.

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    • #3
      Je suis aussi pour, mais comme le dit DS, faudrait faire un bêta test avant de s'y mettre à 20!

      Pour ma part je veut bien participer en chef d'escouade, ou en soldat, car j'avoue que tout ce qui est préparation/RP c'est pas forcément ma tasse de thé

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      • #4
        Ben en fait, je voudrais pas mal virer la partie RP. Ou disons la rendre moins importante.
        La première campagne, je l'avais trop scénarisée. Mais si on fait du pvp, et bien, le scénario, c'est nous ! Je voudrais un truc très ouvert avec comme seules règles les limitations dues à l'édition (nombre de troupes sur le terrain entre autre)

        Je pense effectivement qu'un "cercle d'officiers" devra décider de l'ensemble des opérations, après ce ne sera pas forcément toujours le même joueur qui incarnera le colonel car jouer en MDC c'est pas le même fun qu'être sur le terrain. Et en alternant, ça permettra aussi que les officiers sachent de quel genre de renseignement a besoin le colonel.

        Pour ce qui est de l'échelle, on avait déjà testé ça sur le deux avec les déboires qu'on connait qui peuvent être dus soit aux limitations du jeu, soit à celle de mon pc en tant que serveur. Une première approche pourrait être, par exemple, d'exploiter la mission que j'avais déjà éditée sur arma II en la faisant héberger par le serveur des CDO_VF.

        Sinon, en limitation, on a encore le bug du teamswitch qui fait qu'une fois qu'on a incarné un soldat, il ne répond plus aux ordres du MDC ni de son chef de groupe. Ce ne sera absolument pas grave si on limite l'utilisation du switch au colonel et aux décédés.

        On a déjà les grandes lignes, mais c'est plutot sur les détails de l'organisation qu'on va devoir plancher. C'est à dire sur le type d'actions possibles, sur les limites à donner au jeu (toute la map ? mission sur une partie seulement ?) et plein d'autres détails qu'on découvrira après coup.
        En tout cas, on va simplifier le truc des unités en mode garde etc... Tout ça va passer à l'as avec le MDC. Tel que je vois le truc, à chaque mission, chaque camp disposera d'un très grand nombre de sections sur place, mais seules certaines seront impliquées dans la mission. Les autres seront en patrouille ou en garde tout en restant switchables et commandables via le MDC en cas d'urgence.
        Dernière modification par Raph_VR, 25-08-2013, 17h39.

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        • #5
          "après ce ne sera pas forcément toujours le même joueur qui incarnera le colonel car jouer en MDC" sauf que les joueurs en général ont du mal à diriger les IA d'une escouade alors gérer toute une armée... Sans compter comme tu dis que ce n'est pas le même "fun". On va vite se retrouver à seulement deux ou trois volontaires pour jouer le colonel.

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          • #6
            oui, ben rien que deux volontaires par camp ça suffira.
            Idem, les "volontaires" chef de groupe devront s'entrainer pour assumer parfaitement ce rôle.

            Je compte d'ailleurs, dans un premier temps, simplement éditer une mission d'entrainement en pvp avec chaque intervenant qui incarne un chef de groupe dont il sera le seul responsable.

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            • #7
              Voici mes premières propositions de règles pour cette campagne. J'essaye ici de tenir compte des limitations techniques du jeu et des remarques des différents joueurs concernés. Ce message est posté sur plusieurs forums. Les valeurs proposées sont à débattre (nbre de bases, de km, etc...)

              - Chaque camp disposera de 5 Bases Opérationnelles Avancées (BOA) qui seront placées sur la map obligatoirement sur un aéroport ou une caserne déjà existante. Ces BOA seront cruciales pour la capacité du camp à mener la guerre.
              - Chaque camp dispose aussi de 3 batteries d'artillerie qu'il pourra placer où il voudra sur son coin de map.
              - Chaque camp reçoit en début de campagne un effectif complet d'infanterie, de véhicules, de bateaux et d'aviation qu'il réparti sur son coin de map à sa guise avec pour seule limitation l'obligation de mettre l'aviation (hélicos et avions ?) dans une les BOA. Attention, le placement est important car il sera pénalisant de déplacer les troupes par la suite.
              - Le temps de jeu est découpé en tranche de 3h appelées "tour". A chaque tour, chaque camp décide d'une action parmi plusieurs choix : Mener une opération en zone adverse OU déplacer une partie de ses troupes. Il sera possible d'envisager d'autres choix par la suite. (à définir ?)
              - Pour chaque opération menée, le camp doit indiquer sa cible. La zone de jeu sera alors définie comme un vaste cercle plus ou moins centré sur la cible. La position du cercle en question sera définie par les MJ. Deux cas de figure se présente alors. Soit l'opération se déroule proche de la frontière, soit elle est en plein territoire ennemi. Les options de l'opération sont alors totalement différentes.
              - Pour une opération à la frontière, la zone de jeu englobera une partie des deux territoires. Chaque camp pourra mettre en jeu toutes les troupes qui se trouvent dans la zone, plus celles d'une des BOA de son choix (et l'artillerie évidemment)
              - Pour une opération au cœur du territoire adverse, le camp "attaquant" ne pourra utiliser que les troupes d'une de ses BOA (et forcément en héliporté) alors que le défenseur disposera de toutes les troupes de la zone de jeu plus celles de la BOA de son choix. En outre, le défenseur disposera de déclencheurs de présence qu'il pourra mettre sur les zones qu'il contrôle en dehors de la zone de jeu afin d'en signaler un éventuel survol.
              - Pour toute opération, les commandant de chaque camp pourront faire appel à des tirs d’artillerie (nombre limité ?) provenant de leurs propres pièces.
              - Tous les combats ne peuvent se dérouler que dans la zone de jeu définie. La mission s'interrompt lorsque l'un des deux camps a quitté la zone ou lorsque chacun des deux camps déclare vouloir tenir sa position. Evidemment les pertes de chaque camp sont comptabilisées par les MJ pour le tour suivant.
              - Le concept de frontière est très flou en temps de guerre, il n'y aura donc pas de ligne de démarcation, c'est uniquement la position des troupes qui est importante.

              Remarques :
              - Chaque camp sait quand il mène une opération dans un secteur. Quand la mission est éditée, si le secteur de jeu n'est pas celui qu'il a choisi, il sait alors qu'il est en position de défense. MAIS, si par hasard les deux camps ont choisi de traverser la frontière au même endroit, ils ne le sauront que lorsqu'ils se rencontreront ! Chaque camp pensera alors être l'attaquant et la rencontre sera ... frontale.
              - Il faudra bien réfléchir aux troupes à utiliser car à l'issue d'une mission, elles ne pourront plus bouger (sauf si on sacrifie un tour pour le faire) et éviter de dégarnir des défenses importantes pour une attaque.
              - Les BOA vont donc servir soit de réserve de troupes pour les assauts, soit de réserve pour acheminer des renforts en cas d'attaque. Elles seront aussi le point de départ des frappes aériennes (qui seront jouées OU commandées par l'IA)
              - Attention : une BOA ne peut pas servir deux fois dans le même tour ! Si un camp l'a choisie pour son attaque, il ne peut pas l'utiliser pour se défendre. Il faudra réfléchir à une procédure lorsque les BOA sont dans la zone de jeu. (peut-on alors faire appel à une autre BOA ?)

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              • #8
                En ce qui concerne les rôles, je pense que celui qui gère le MDC ne doit pas être le "vrai" commandant. Il tient plutôt la place d'un officier de liaison-renseignement qui répond aux solicitations du "vrai" commandant qui lui se trouve directement sur le terrain.
                Par exemple, si le commandant demande un appui aérien sur telle ou telle zone, il se contente de passer l'ordre et c'est le joueur en MDC qui l’exécute. Idem pour les déplacements de renforts. Il faut que le chef puisse donner des ordres rapides et ensuite se replonger dans le combat pendant que le joueur en MDC se charge de les exécuter.

                Parallèlement, le joueur en MDC peut disposer d'une ou plusieurs petites sections de RECO qui lui permettront d'aller voir sur le terrain directement sans engager le combat afin de fournir des infos sur la situation.

                Du coup, le joueur MDC-RECO incarne en fait tout l'ensemble de l'interface militaire avec les escouades sur le terrain.

                C'est pas très difficile à faire, c'est ce que je faisais lors de la campagne de la compagnie Bravo. C'étaient les IA qui se battaient contre vous et moi je les coordonnais. Je venais juste jeter un p'tit coup d'oeil dans mes éclaireurs de temps à autre. Là, le boulot sera plus facile vu qu'il y aura de vrais joueurs directement sur le terrain.

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