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  • Convergence ennemie

    Salut aux Arméditeurs,

    Je cherche à créer un script (ou mieux une série de déclencheurs) pour diriger des patrouilles ennemies vers les joueurs une fois que ceux-ci sont repérés.
    Je commence par la base du truc et je rencontre déjà quelques petits soucis. Je vous propose donc d'en discuter et de régler les problèmes un à un.

    L'idée pour commencer c'est que lorsqu'un BLUFOR est détecté par n'importe quel OPFOR, la patrouille pat1 se dirige sur la position du BLUFOR.
    => Je crée un déclencheur BLUFOR "détecté par" est et je lui donne grosso modo la taille de la map.
    => Dans les effets, je met un petit texte "vu !"
    => Je place un joueur BLUFOR appelé "commando"
    => Je crée une patrouille mécanisée dont le chef se nomme pat1
    => Je place d'autres OPFOR pas trop loin de mon commando.
    => Dans activation de mon déclencheur, je met : pos=getPos commando ; pat1 moveTo pos;

    Et ben ça marche pas..., je suis bel et bien "vu", mais la patrouille refuse de se déplacer.
    J'ai essayé avec addWaypoint (idéal pour mettre du SEEK AND DESTROY) mais ça ne fonctionne pas non plus.

    Si quelqu'un a une idée..

  • #2
    J'ai rien compris. Mais ça à l'air balèze...

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    • #3
      Ton truc est relativement facile à faire sauf la patrouille qui va sur la position BLUFOR... Et c'est là que tu bloques apparemment. T'as regardé du côté de la synchronisation ou des gamelogic ? Pour tout ça rien ne change du 2.

      Il y a longtemps que je n'ai pas mis le nez dans l'éditeur du 2, et j'ai survolé celui du trois hier (on a testé une mission rapide bac à sable hier avec Ela). Il faudrait que j'y jette un œil.

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      • #4
        pat1 doMove pos;

        Et je te conseille d'utiliser un trigger "re-triggerable", au cas où ton commando serait à nouveau repéré un km plus loin.

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        • #5
          il y a move, moveTo et doMove.... comment s'y retrouver !

          je vais tester.

          Mais à terme, ce que je voudrais c'est plutot mettre un waypoint à la patrouille en SAD sur une zone autour de la position du commando.

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          • #6
            commandMove : Order the given unit(s) to move to the given location (via the radio). Exactly the same as doMove, except this command displays a radio message.
            doMove : Order the given unit(s) to move to the given position (without radio messages). After reaching his destination, the unit will immediately return to formation (if in a group); or order his group to form around his new position (if a group leader).
            move : Creates a move waypoint on given position (format Position or Position2D) and makes it an actual group waypoint.
            moveTo : Low level command to person to move to given position.

            Utilises le wiki : http://community.bistudio.com/wiki/C...ommands_Arma_3
            Avec Ctrl+F pour chercher un mot, tu trouves vite ce que tu veux

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            • #7
              t'inquiète, le wiki je l'épluche souvent !

              je vais donc utiliser move pour tester le truc.

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              • #8
                Tu n'utilises pas le wiki pour le 3 ? Pourtant tu l'utilises pour le 2.

                edit : arf tu m'as grillé

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                • #9
                  je veisn de trouver un truc interessant, c'est le paramètre "knowsAbout"
                  https://community.bistudio.com/wiki/knowsAbout

                  A voir, si ça marche encore sur ArmA III, mais en gros ça permet d'extraire la "connaissance" qu'à une unité de la présence dune autre.
                  Je vais fouiller pour voir comment l'utiliser dans un script. C'est ce qu'il faut "interroger" constamment pour créer des alertes ennemies et des convergence de groupes différents vers la position du joueur.

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                  • #10
                    Petite suggestion : le Clan des Officiers et la Virtual Force ont quelques Mission Makers ayant fait des missions sur ArmA II et Iron Front, ou faisant des missions sur ArmA III. Peut-être qu'un échange de procédés et d'entraide ne serait pas mal ?

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                    • #11
                      Bon, vu que je galère un peu avec les scripts et qu'il semble confirmé que ceux-ci, mal optimisés, font ramer le jeu, je viens de mettre en place un système de déploiment et de surveillance des forces ennemies, entièrement aléatoire, qui n'utilise que des waypoints. Il permet de placer rapidement un important dispositif défensif sur une zone à "peu de frais". Voici le détail :

                      * Description du dispositif :

                      Le dispositif complet utilise quatre types de groupes :
                      - Les patrouilles qui sont composées d'unités à pied (8 soldats dans mon cas) qui vont inlassablement parcourir la zone qui leur sera affecté.
                      - Les groupes d'intervention motorisés (6 soldats répartis dans deux hunters qui leur servent uniquement de véhicule) qui gardent une zone et interviendront dès que l'ennemi sera repéré dans celle-ci. Ils arrivent assez vite sauf quand l'IA au volant se plante dans un buisson ou une pierre (en attente d'optimisation ... )
                      - Les groupes d'intervention mécanisés (8 soldats dans un APV blindé) qui gardent une zone et interviendront eux aussi. Il s'agit par contre d'une réponse un peu plus musclée que le groupe motorisé.
                      - Les groupes d'intervention héliportés (8 soldats dans un helico de transport) qui gardent une zone beaucoup plus vaste. Ce sont les plus rapides à intervenir en général (sauf évidemment si les autres groupes sont plus proches)

                      La première chose à faire est donc de créer une fois pour toute une occurrence de chacun de ces groupes en veillant à modifier éventuellement leur composition et leur skill. On les place pour le moment n'importe où sur la map. Une façon simple de les créer est de prendre un groupe tout fait, mais je préfère les composer moi-même. Attention, il vaut mieux éviter que le véhicule soit le chef de groupe. En général, je place le ou les véhicules en dernier dans l'escouade. ça évite qu'ils se retrouvent en première ligne lors des combats (surtout pour les jeep de base)

                      * Création de la patrouille :

                      - Dans le champ de définition du leader de la patrouille, on modifie le champ "placement" de façon à lui donner une valeur de 1000 (j'ai choisi de faire des patrouille qui brassent un rayon d'1 km, ou plutot une zone de 2 km si vous préférez)
                      - On place ensuite un waypoint "SEEK AND DESTROY" juste à côté du leader et dans le champ "placement" on indique là encore 1000
                      - On réitère l'opération 9 fois de façon à avoir 10 waypoints SAD. Il faut bien les placer très proche les uns des autres de façon à ce que la zone de patrouille soit cohérente. ça ressemble alors à un cercle de 2 km de diamètre avec plusieurs "bords en pointillé" qui se chevauchent.
                      - On place ensuite un dernier waypoint "CYCLE" juste à côté du premier (attention à ce qu'il soit bien relié à votre premier waypoint et pas à un autre.

                      On a alors une patrouille placée aléatoirement dans un cercle de 2 km qui va aller "inspecter" en mode combat 10 points aléatoires dans le cercle en question. Une fois retourné à son premier point, la patrouille inspectera de nouveau les mêmes points, mais ceux-ci changeront à chaque fois qu'on relancera la mission. Si on veut qu'au cours d'une même mission, la patrouille varie un peu plus ses déplacements, il suffit de mettre 15 ou 20 waypoints SAD au lieu de 10.

                      Remarque : vu qu'ils sont en SAD, les hommes de la patrouille se déplaceront toujours ne mode "alerte". Ils n'ont pas l'air de se balader tranquillement. ça ne signifie pas forcément qu'on est repéré. C'est l'IA du chef de groupe qui décide de l'attitude à adopter. J'ai peur qu'en leur imposant au départ une attitude décontractée, ils restent zen même en cas de combat. (à tester)

                      * Création du groupe d'intervention motorisé :

                      - Dans le champ "placement" du leader du groupe d'intervention motorisé, on met la valeur 7000. (ou 10 000 si vous préférez les chiffres rond, mais là il risque de se retrouver souvent dans la flotte...) Celà signifie que notre groupe peut se retrouver n'importe où dans un cercle de 14 km (ou 20 km) sur la map.
                      - On place un waypoint "GUARD" sur le leader du groupe. C'est important de ne pas le placer à côté car il ne faut pas que notre groupe se déplace. Le waypoint GUARD placé sur le chef de groupe fait qu'il sera lié à la position du chef de groupe et le suivra donc dans tous ses déplacements.
                      - Dans le champ "completion radius" du waypoint GUARD, indiquer la valeur 5 000. Celà signifie que notre patrouille répondra à toute requête d'aide dans un rayon de 5 km autour de sa position. (on peut évidemment changer cette valeur)

                      Notre groupe d'intervention est donc prêt à agir. En cas d'attaque de n'importe quelle unité alliée dans son rayon d'action de 5 km, il interviendra pour éliminer la menace. Une fois la menace éliminée ou perdue de vue, il reste sur sa position et attend un autre "appel"
                      Remarque : si la menace "disparait" avant que le groupe ne soit sur zone, il stoppe son déplacement et attend un autre appel.

                      * Création du groupe d'intervention mécanisé :

                      C'est la même procédure que pour le groupe motorisé, à ceci près qu'on peut changer la valeur des placements aléatoires et des rayons d'intervention. Je met 10 000 pour le placement du chef et 8 000 pour le rayon d'action.

                      *Création du groupe d’intervention héliporté :

                      Pour ce groupe, j'ai choisi de ne pas le placer aléatoirement. Il sera toujours positionné sur un aéroport (ou éventuellement une base) mais c'est sa "présence" qui sera aléatoire.
                      - Dans le champ "probabilité de présence" de l'hélico, je met une valeur d'environ 50 % (plus ou moins selon votre désir)
                      - A côté du chef de groupe, je met un waypoint GUARD avec un rayon d'accomplissement de 12 000 m (gros rayon d'action donc de 12 km)

                      Cette fois-ci donc, le groupe sera sur un aéroport et il interviendra dans un énorme rayon d'action. Une fois la menace éliminée, il retournera à l'aéroport pour attendre la menace suivante. D'où l'importance de ne pas mettre le waypoint sur le chef mais à côté du chef. Si le tirage aléatoire fait que l'hélico n'est pas présent, le groupe interviendra quand même... mais à pied ! Ce qui fait qu'il ne parviendra jamais sur cible et on peut donc considérer que ce groupe est inexistant. Au mieux il s'agit d'un groupe de défense de l'aéroport.

                      *Déploiement du dispositif défensif :

                      A présent que les 4 groupes sont crées, il n'y a plus qu'à les copier coller un peu partout sur la map à votre convenance, avec la densité que vous souhaitez.
                      En général, je place une bonne vingtaine de patrouilles sur la zone que devront visiter les joueurs, j'y ajoute ensuite 6 groupes d'intervention motorisés, 2 groupes d'intervention mécanisés et 2 helicos.
                      Evidemment, si on joue sur toute la map d'Altis.... il faut mettre plus de groupe que ça ! A voir en fonction de la mission.


                      Si on ajoute à ça un objectif quelconque (protégé directement de préférence) placé aléatoirement et des points d'insertion aléatoires pour l'équipe. Et bien on a une mission sympa à peu de frais.
                      Dernière modification par Raph_VR, 27-08-2013, 10h06.

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                      • #12
                        Oui "en théorie" sans scripts on peut faire énormément de chose. En général je les évite, sauf si c'est quelques lignes.

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