X
 
  • Filtre
  • Heure
  • Afficher
Tout nettoyer
nouveaux messages

  • Créer des tâches

    Dans ce tutoriel, nous verrons comment créer une tâche sur l'éditeur d'Arma III.


    I. Tâche d'élimination d'une cible

    Définissez votre cible, placez un objet, humain ou mécanisé avec un nom (ex : BHL)

    Allez dans module/Infos.

    Créez votre tâche via l'option Créer Tâche :
    • Dans Nom: nommez la (ex : tache1).
    • Dans Propriétaire: mettez groupe d'objets synchronisés (le chef d'escouade et ses soldats).
    • Dans ID tâche, mettez un identifiant (ex : task1).
    • Dans Titre, définissez votre tâche (ex : tuez BHL).
    • Dans Description, décrivez votre tâche (ex : BHL est un criminel de guerre doublé d'un brillant tacticien, il faut le tuer à tout prix !).
    • Dans Destination, vous pouvez soit marquer l'emplacement de José sur la carte, ou bien laisser désactiver (c'est bien mieux) [NB : il y a une autre méthode plus efficace pour "tracer" la cible, on y revient plus bas].
    • Dans État, laissez Créée.

    Enfin, synchronisez ce module à votre chef d'escouade.

    Votre premier module décrivant la tâche est prêt, maintenant il faut définir l'état de la tâche !

    Créez un module Définir état de la tâche.
    • Dans Nom, mettez un nom clair (ex : tache1assignation).
    • Dans État, mettez Affectée.

    Synchronisez ce module à votre tâche (le premier module nommé tache1 dans cet exemple).
    Du coup, votre chef d'escouade et ses larbins auront la tâche affecté d'entrée de jeu.

    Maintenant, il faut définir le succès de la tâche.

    Pour ça il faut recréer un module Définir état de la tâche.
    • Dns Nom, mettez un nom clair (ex : tache1succes).
    • Dans État, mettez Réussie.

    Synchronisez ce module à la première tâche (ici tache1).

    Créez un déclencheur.
    • Dans Nom, mettez un nom clair (ex : tache1déclencheur).
    • Mettez 0 0 0 dans les divers axes.
    • Dans Condition, tapez :
      Code:
      !alive nomdelacible
      Avec mon exemple, on aura donc !alive BHL.


    Si votre tâche nécessite l'élimination de plusieurs cibles, séparez vos !alive xxx par des &&. Exemple : !alive 1 && !alive 2.

    Posez votre déclencheur et synchronisé le avec votre module de succès (ici: tache1succes).

    Voila, votre tâche est maintenant parée à être menée à bien en jeu.

    Si vous jouez avec des KevinRoXor69 et autres darkLegolasdu93, vous pouvez identifier précisément la position de la cible sur la carte, afin de ne pas trop compliquer la tâche à vos "amis".

    Pour ce faire, il vous faut poser un autre module (encore un !), ici un module Définir destination de la tâche.
    • Dans Nom, choisissez un nom clair (ex : tache1position).
    • Dans Destination, mettez position du module pour avoir un genre de marqueur fixe sur la carte, ou bien Objet synchronisé, si votre cible doit se déplacer dans ce cas il vous faudra synchroniser ce module a votre cible dans ce cas).


    II. Tâche d'exfiltration sur condition

    Ici, nous allons voir comment mettre en place une tâche d'exfiltration quand votre objectif est atteint (dans notre cas, l'élimination de BHL).

    Premièrement, créer une nouvelle tâche via le module Créer tâche.
    • Dans Nom, mettez lui un nom clair (ex : exfiltration).
    • Dans ID tâche, mettez un identifiant (ex : exfil).
    • Dans Propriétaire, mettez groupe d'objets synchronisés (le chef d'escouade et ses soldats).
    • Dans Titre, définissez votre tâche (ex : Exfiltration).
    • Dans Description, décrivez votre tâche (ex : BHL est mort, vous pouvez maintenant vous exfiltrer !).
    • Dans Destination, laissez Position du module.
    • Dans État, laissez Créée.

    Synchronisez avec le chef d'escouade.

    Pour le reste, il vous faut faire comme dans la première partie (affectation/succès/déclencheur).

    Pour faire apparaitre la tâche d'exfiltration une fois la tâche accomplie, il vous faut placer un déclencheur.
    • Dans Nom, donnez lui un nom clair (ex : exfildeclencheur).
    • Mettez 0 0 0 pour les axes.
    • Vous pouvez mettre un dépassement de délai pour mettre un temps d'attente avant la fin de la tâche principale et la création de l'exfiltration (mettez entre 5 et 10 secondes sinon c'est chiant).
    • Dans Condition, il faut faire comprendre au déclencheur de mettre en place l'exfiltration que si la mission est réussie (ici si BHL est mort). Il vous faut taper cette ligne
      Code:
      triggerActivated nomdudéclencheurdelatacheprincipale
      .

    Dans mon exemple cela donne : triggerActivated tache1declencheur.

    Si tout ce passe bien, une fois BHL mort, vous pouvez demander une exfiltration.

    Vous pouvez via le module de Destination de la tâche faire en sorte de rejoindre une zone d'exfiltration, d'appeler un hélicoptère par exemple (en module de demande d'appui/transport) et de vous barrer dans une zone encadrée d'un déclencheur de fin de mission !

    (PS : Si quelqu'un sait comment remplir les conditions de déclencheur dans le cas ou il y a plusieurs cible à éliminer pour valider une tâche ou plusieurs tâches à valider pour déclencher l'exfiltration, je suis preneur. J'ai essayé de mettre des ";" mais sans succès).
    Dernière modification par Le-Nain, 04-05-2015, 23h32.

  • #2
    Pour les conditions d'élimination de plusieurs cibles, tu met dans ton déclencheur la condition :
    !alive c1 && !alive c2 && !alive c3;

    où c1 c2 et c3 sont les noms de tes cibles.


    Remarque : si vous voulez des perso à contacter et pas à tuer, (comme Nikos dans ma mission d'entrainement) il faut mettre dans la condition du déclencheur :
    (player distance cible)<4;
    Dernière modification par Raph_VR, 04-05-2015, 19h16.

    Commentaire


    • #3
      Putain Raph tu gères!!!!

      Simplement mettre &&, j'ai galéré 1h sur ce soucis!

      Du coup, il faut faire pareil pour le déclenchement d'exfiltration s'il y a plusieurs tâches à accomplir?
      Ce qui donnerai triggeractivated xxx && trigeractivated xxx2 ?
      Dernière modification par Elanion, 04-05-2015, 19h15.

      Commentaire


      • #4
        Oui. Tu peux faire tout un tas de trucs conditionnels. On utilise souvent le ET && et moins souvent le OU (qui existe mais dont je ne me souviens plus du code... je te retrouverai ça en rentrant)

        A noter qu'il peut être sympa de mettre un time dans le déclencheur pour conditionner la réussite de la tâche. Ça fait moins brutal s' il s' écoulé quelques secondes entre la mort de la cible et la valudation de la tâche.

        Commentaire


        • #5
          @Val : Pour ton soucis de validation de capture de cible, essaye la condition suivante dans ton declencheur :

          "captive cible"

          Je suis en effet persuadé que le mod ACE utilise la fonction setCaptive sur la cible lorsqu'on lui passe les menottes. Ca evite que les IA lui tirent dessus. Or la fonction "captive" envoie true si la cible (le nom de l'unite ) est passée en setCaptive.

          @Ela : && pour ET et or pour OU

          Donc si vous voulez une cible morte ou vive, vous mettez la condition :

          captive cible or !alive cible
          Dernière modification par Raph_VR, 14-05-2015, 07h34.

          Commentaire

          Chargement...
          X