X
 
  • Filtre
  • Heure
  • Afficher
Tout nettoyer
nouveaux messages

  • La Série RollerCoaster Tycoon

    La Série RollerCoaster Tycoon





    Introduction


    Avant tout chose, je dois mentionner la sortie prochaine de RollerCoaster Tycoon World début 2015 (10 ans après !), qui annonce peut être le véritable tournant de la série. A suivre donc…

    Cela faisait un certain temps qu’une idée trottait dans ma tête : présenter la série des RCT, pas forcément célèbre (quoi que, dans le genre adapté, c’est-à-dire, les parcs d’attractions, les manèges, il n’en existe pas 36 000 !), néanmoins, qui mérite tout de même que l’on s’attarde dessus. Dans la mesure où j’adore tout ce qui concerne les jeux de construction obligeant le joueur à réfléchir, à exploiter ses propres ressources en matières de gaming, autrement dit, à se creuser la cervelle, à se retrouver dans des difficultés économiques lamentables, pitoyables, avec des problématiques stratégiques colossales, insurmontables etc. En gros, tout cet ensemble qui malmène le joueur, et bien, j’accroche, parfois fortement jusqu’à en devenir addictif, dépendant, je passe alors la plus grande partie de mon temps à jouer, à me couper du monde réel au profit d’un univers fictif, inventé, pourtant riche, créatif et efficace (nuance : je pourrais parler au passé plutôt, parce que les études m’ont freiné !).
    Vous l’avez compris, la série des RollerCoaster Tycoon représente pour moi une grande partie de mon enfance, ce jeu a même touché mes parents, mon père plus précisément y jouait également, comme quoi, il n’y a pas d’âge pour les jeux de construction/stratégie/gestion etc. Donc, une série, comme je le répète, riche, utile, et qui doit avoir son sujet sur le forum de Mundus Bellicus.


    Présentation


    Tout d’abord, je tiens immédiatement à éclaircir quelques points :

    La série RollerCoaster Tycoon se définit comme un ensemble de jeux vidéo dédié à la gestion de parcs de loisirs. Le tout premier jeu est sorti en France en 1999 sur PC (uniquement), conçu et développé par Chris Sawyer et édité par Hasbro Interactive. RollerCoaster Tycoon offre au joueur la possibilité insolite de se glisser dans la peau d'un directeur de parc d'attractions.

    Par conséquent, cette approche, réjouissante pour le joueur, permet notamment de se confronter à un dur challenge qui est celui de bâtir, élaborer son propre parc d’attractions. Bien entendu, sur le papier, tout semble facile : après tout, édifier un parc, ce n’est surement pas un exercice laborieux ou un casse-tête chinois, mais il y a de nombreux critères qui viennent interpeller le joueur. En ce sens, les épreuves – il y a des missions à effectuer pour améliorer les capacités et la renommée du parc – constituent rapidement des objectifs titanesques, à atteindre et à tenir. Vous allez comprendre ensuite pourquoi !

    Dans tous les cas, il est possible de construire ses propres manèges et de s’occuper de son personnel. En d’autres termes, on gère exactement tout. La gestion se décompose par exemple par l’aménagement du territoire (délimiter son parc, le paysage comme les forêts, les montagnes, les lacs etc.), la construction des manèges (avec une quantité surprenante de manèges et pour une grande variété), et aussi, il faut en contrepartie pour chaque projet un investissement, donc, de l’argent, des moyens financiers pour assurer la pérennité de son parc. Cela s’explique par la mise à disposition d’un budget avec les recettes et les dépenses. Ainsi le joueur se transforme en comptable ! Mais il faut aussi du personnel (les mécaniciens, balayeurs, animateurs et agents de sécurité en sont les parfaits exemples) pour garantir le bon fonctionnement des manèges, la propreté, l’animation et la sécurité dans le parc d’attractions, etc.

    RollerCoaster Tycoon constitue bien plus qu’un simple jeu de gestion ; c’est un jeu particulièrement difficile qui laisse place à des tactiques, à des approches stratégiques (programme, méthode). Il faut se donner les moyens pour réussir à fonder un parc de rêve, comme nous allons le voir plus bas, RollerCoaster Tycoon soumet le joueur à de nombreuses obligations et contraintes.

    A cela s’ajoute un intérêt original portant sur la satisfaction des visiteurs de son parc qui permet de remporter la partie. Je peux certifier tout de suite que c’est l’objectif le plus angoissant, le plus fourbe du jeu : on y reviendra plus tard.

    En dernier lieu, même si la qualité n’outrepasse pas les grands jeux de stratégie récents, à l’époque, je le rappelle, les jeux de gestion/stratégie n’étaient pas faits pour impressionner le joueur mais plutôt pour assurer une grande jouissance du jeu en lui-même, c’est-à-dire, plonger le joueur dans un univers difficile, atteindre le meilleur en termes de stratégie/tactique, sans forcément éblouir les yeux par les beaux graphismes. Autrement dit, même si la qualité apparait médiocre, désuète aujourd’hui, je considère sincèrement que les RCT, sauf le tout premier, valent le détour. Au moins il faut en essayer un, l’emprunter à un ami, ou l’acheter d’occasion.

    Remarque n°1 : En ce qui concerne le fond, il n’y aura pas d’images personnelles, uniquement des reproductions provenant d’Internet, pareils pour les vidéos. Je sais, c’est déplorable, mais je ne peux pas faire autrement. Toutefois, si des personnes ont des captures d’écran à proposer, ces derniers seront toujours les bienvenus sur le topic afin de l’enrichir ! Enfin, je vais essayer d’être le plus précis, le plus clair dans mes écrits même si l’on sait tous qu’une image, souvent, apostrophe mieux le lecteur.

    Remarque n°2 : Je mets ici à disposition quelques liens intéressants, mais cette liste est incomplète.

    Site officiel (en anglais) : http://www.rollercoastertycoon.com/

    En savoir plus : http://fr.wikipedia.org/wiki/RollerCoaster_Tycoon

    Bien entendu, Wikipédia est l’encyclopédie universelle, mais on trouve des informations bien plus intéressantes sur d’autres sites : il suffit de chercher.

    Pour télécharger des mods :
    Le grand avantage des jeux sur PC, pour la plupart en tout cas, c’est l’existence des « mods », qui permettent de modifier l’apparence du jeu, d'éclaircir des points précis, et cela minutieusement, d’améliorer ou bien d’ajouter des éléments pour rendre le jeu plus complet qu’à sa sortie.

    Bon, j’estime que la présentation est maintenant terminée, et que l’on peut passer à des choses beaucoup plus sérieuses.



    Annonce


    Quatre Parties, la dernière étant dédiée à RCT World qui pourrait, à priori, donner une nouvelle image aux jeux de construction/gestion dans l’univers des attractions :
    • I. La construction lente du projet RCT : 1999-2000
    • 2. Les premiers grands changements avec RCT2 : 2002- 2003
    • 3. Vers un nouveau défi avec RCT3 : 2004-2005
    • 4. Une suite renversante ? RCT World en 2015, 10 ans après

    Je ne pourrais faire mieux en termes de plan. Je ne cherche pas non plus à être Monsieur Scolaire, mais c’est vraiment cette ambition d’être le plus clair possible, le plus concis, de donner un avis précis et intéressant.


    I. La construction lente du projet RCT : 1999-2000

    Préalablement, la série RollerCoaster Tycoon se compose de plusieurs jeux : le premier, élaboré en 1999 et intitulé Nouvelles Attractions, suivi très rapidement par une extension Loopings en Folie (2000). Je m’attarderai brièvement dessus.


    II. Les premiers grands changements avec RCT2 : 2002- 2003

    En outre, la série souffrait de nombreux défauts, il a donc été nécessaire d’améliorer et de rendre un peu plus performant le gameplay. De ce fait, 2002 marque un tournant avec la sortie d’une suite RollerCoaster Tycoon 2 avec, comme à son habitude, la poursuite du projet par des extensions : Wacky Worlds en 2003, puis Time Twister sorti la même année. Je vais prolonger longuement mes écrits sur ces trois jeux. En effet, RCT2 représente la base, le fondement réel de la série. Je ne prends pas en compte le tout premier opus (1999 et son extension de 2000) parce qu’au départ, il ne faut pas se le cacher, c’était mauvais. RCT2 est venu bouleverser toute la série ! A ce propos, et c’est flagrant, quand on parle de RollerCoaster Tycoon, en tant que joueur, on pense d’abord au deuxième opus avant de penser au premier. En d’autres termes, l’aventure des parcs d’attractions commence symboliquement avec le RCT2, je m’expliquerai plus longuement par la suite.


    III. Vers un nouveau défi avec RCT3 : 2004-2005

    Par ailleurs, les développeurs des RCT ont continué leur travail, toujours dans ce désir de rapprocher le fictif du réalisme, d’exploiter cet univers attractif avec la sortie d’un nouvel opus RollerCoaster Tycoon 3 en 2004, et ses extensions Délires Aquatiques ! en 2005, et Distractions Sauvages ! sorti la même année. On note la mise en place d’un système 3D permettant au joueur de tester lui-même son attraction et bien plus encore. Toutefois, RCT3 symbolise pour moi le point fort du projet (je nuancerai également) de créer son parc d’attractions avec cette recherche de crédibilité, fiabilité et surtout cet objectif de se rapprocher au maximum de la réalité des parcs d’attractions.


    IV. Une suite renversante ? RCT World en 2015, 10 ans après

    En dernière analyse, la longue série des RCT revient 10 ans après, en annonçant la sortie prochaine de RollerCoaster Tycoon World début 2015. Que faut-il en attendre ? Les développeurs ont-ils pour ambition de bouleverser l’aspect stratégique/gestion du jeu en innovant, en allant encore plus loin, avec ce défi (incomplet pour les trois premiers et qui subsiste en l’état) de rapprocher au maximum le fictif à la réalité dans le domaine des parcs d’attractions ? Pour l’instant, les dernières informations à ce sujet semblent très controversées. A suivre…



    Impression


    I. La construction lente du projet RCT : 1999-2000




    Il existe toujours un commencement, parfois difficile, instable, incohérent, mais il en faut bien un. C'est ce que je ressens en jouant au tout premier RollerCoaster Tycoon, son extension comprise. On voit tout de suite les bourdes, les imperfections. Certes, le graphisme est médiocre, mais pour l'époque, ce que je regardais, c'était l'objectif du jeu. Pour clarifier les choses, le jeu présentait des idées fascinantes, créer son parc d'attractions. D'ailleurs, qui n'a jamais rêvé de pouvoir, un jour, se trouver au cœur des parcs d'attractions, au centre, connaitre l'univers des manèges, accéder au plus profond de l'inconnu. C'est vrai, personnellement, quand je vais dans un parc d'attractions, je ne me pose pas la question de savoir comment cela fonctionne : je viens, je paye, je m'amuse et je rentre chez moi !

    En fait, RollerCoaster tentait vraiment d'innover dans le domaine des jeux de gestion. En effet, on se trouvait le plus souvent cantonné à l'élaboration de villes : la série des Grands Bâtisseurs que tout le monde connait, etc. Par conséquent, le projet constitue un pari particulièrement dangereux et original. Dangereux, parce que l'univers présenté par les développeurs est pour ainsi dire parallèle, extravagant, particulier. Donc, on ne sait pas réellement si le jeu va plaire, on est habitué à des jeux axés sur les villes, pas sur les manèges. Ensuite, original dans la mesure où le jeu innove, exploite une nouvelle conception de la stratégie : l'élaboration d'un parc d'attractions.

    Sur le fond, bâtir une ville ou fonder un parc d'attractions, c'est pareil, c'est basé dans les deux cas sur la gestion :
    1. Dans le premier cas, pour construire une ville, il faut prendre en compte de nombreux critères comme par exemple le rapport qualité/prix, assurer l'ordre par la sécurité, l'hygiène par des établissements de santé, etc. En réalité, la construction d'une ville constitue un challenge bien plus complexe mais dans un jeu, pour simplifier, tout tourne autour d'un budget avec cette idée de performance. Il ne faut pas construire pour construire, le joueur doit se poser la question si tel projet pour tel domaine peut être bénéfique ou non, nécessaire.
    2. En ce qui concerne le second cas, fonder un parc d'attractions, l'idée est la même, mais on change d'univers : on modifie les objectifs. Le fond reste le même, le joueur doit prendre en compte de nombreux critères pour élaborer parfaitement son parc d'attractions comme la satisfaction des visiteurs, la propreté, la sécurité des infrastructures (manèges), la bonne ambiance du parc, etc. Tous ces critères prennent forme par des investissements, et ces derniers ne peuvent être réalisés que par un budget.

    Vous l'avez compris, le premier opus et son extension expérimentent l'idée : on cherche à construire un jeu original, différent, novateur. Néanmoins, le problème est que le jeu s'attribue une dimension beaucoup trop neutre, pas assez poussée en termes de performance, on reste en gros sur des trucs basiques.

    Tout d'abord, comme le projet devait bien sortir un jour ou un autre de l'ombre, les développeurs ont créé une sorte de jeu incomplet, une béta. Je m'explique : on observe en premier lieu la pauvreté des décors, les paysages avec un manque cruel de végétation (variété) par exemple, les forêts, parce qu'un parc d'attractions corrobore son statut dans un ensemble, sur un territoire donné. Ce qui m'a paru dingue, invraisemblable, c'est insinuer, selon les développeurs, que dans le désert, on ne trouve que des putains de palmiers, il n'y a pas que ça merde ! Tout ce qui concerne également les objets liés aux parcs: les statues, les bâtiments loufoques, les déguisements, etc. On ne trouve quasiment rien, le choix m'a semblé tellement simplifié, dérisoire, avec l'élimination dantesque de nombreux décors. Le jeu perdait singulièrement en valeur ! Mais aussi la musique avec la pauvreté de la bande son, constituée de seulement quelques musiques, ou encore le nombre RESTREINT d'attractions.

    Par conséquent, je ne peux considérer ce premier opus de la série, les développeurs ont pris des risques mais n'ont pas réussi à créer cette fidélité au réalisme des parcs d'attractions. Bien entendu, toutes ces erreurs montrent l'incohérence du jeu, mais il faut bien partir de quelque chose. A l'époque, l'idée était particulièrement enrichissante et s'assurait un avenir prometteur.

    Au départ, l'idée exploitée démontre qu'il y a encore des progrès à faire, de la part des développeurs. Cela explique deux ans de travail, d'inactivité sur les marchés des jeux vidéo, de mutisme, de silences troublants pour aboutir à, non plus une extension, mais un nouveau jeu : RollerCoaster Tycoon 2.


    II. Les premiers grands changements avec RCT2 : 2002- 2003




    Je tiens immédiatement à préciser que je vais bien m'étaler dans cette partie, exploiter le jeu en entier par l'écrit, donc je vais tenter d'être le plus complet possible, parce que le deuxième opus vient confirmer la réussite future (pour mon cas, à titre personnel) du projet. Effectivement, dans la mesure où le premier opus de la série constitue une sorte de bêta, RCT2 trouve sa source dans le premier, on ne peut pas nier cela. Mais force de constater qu'en 2002, les développeurs ont progressé dans leur ambition de créer un univers autour des parcs d'attractions. L'idée prend forme, le rêve prend vie.

    Autrement dit, tout débute sérieusement en 2002. Car, les précédents projets en 1999 et en 2000 mettent en lumière la confusion générale qui régnait autour du jeu, l'univers parallèle et particulièrement excentrique tant annoncé n'a pas réussi à construire quelque chose de fidèle avec le monde réel des parcs d'attractions. Alors, comment bien exploiter l'idée ? La question semble très difficile, créer un jeu, ce n’est pas facile, il faut se donner les moyens techniques et intellectuels, les idées demeuraient à mon goût insuffisantes au départ.
    D'emblée, quand j'ai appris les apports du premier opus dans le domaine Gestion, cela m'est apparu renversant, avec des possibilités immenses, variées, mais la réalité m'a donné des frissons avec un jeu confus, incomplet, dérisoire.

    Or, c'est bien cette incohérence qui a coûté très cher aux développeurs dans les années 2000. Effectivement, le premier opus ne détenait pas cette puissance qu'on attend d'un jeu, tous ces instants magiques qu'on espère vivre après l'installation. En d'autres termes, j'appelle cela pour le premier opus une bourde, une bourde inacceptable pour les fans, comme moi, qui portent un grand intérêt aux parcs d'attractions. Néanmoins, ces premiers décalages entre les idées et les projets ont permis de renforcer l'envie, pour les développeurs, d'exploiter cet univers gigantesque autour des manèges.

    J'en viens donc maintenant à RollerCoaster Tycoon 2, qui, dans la situation fragile ou se trouvait la série – elle va droit au mur –, parvient à consolider les idées, au départ désordonnées, confuses, voire même honteuses pour le résultat final du premier projet, et à créer quelque chose de concret, de fiable qui se rapproche alors de la réalité. On notera quand même que les développeurs n'ont fait aucun effort pour changer les graphismes particulièrement horribles du jeu, mais l'ensemble des modifications permet d'atténuer cette bourde (encore !) intolérable.

    Il convient d'abord de présenter RollerCoaster Tycoon 2 et ses nombreuses innovations avant de définir le but et les atouts des extensions Wacky Worlds et Time Twister.

    Comme je l'ai dit un grand nombre de fois déjà, la série des RollerCoaster Tycoon tente de mettre le joueur en situation quasi réelle et instantanée de gérant d'un parc d'attractions. En ce sens, le joueur devient le directeur du parc, place essentielle, symbolique mais avec l'existence de nombreux risques : on peut appeler ça des obligations ou encore des contraintes. La place de directeur est source de conflit, toujours, jamais un directeur ne trouve la paix, la conscience tranquille, c'est le désavantage de se trouver tout en haut de la hiérarchie. Toutefois, pour le joueur, prendre la place du plus haut grade constitue un véritable challenge. D'ailleurs, c'est ce qui m'a réellement poussé à acheter la série complète et à tout exploiter dans le deuxième épisode.

    Alors, par où commencer ? La question, je l'avoue, demeure délicate. Les nouvelles innovations apportées par le deuxième opus caractérisent vraiment cette ambition, pour les développeurs, de créer quelque chose de crédible, pour le joueur, mais aussi pour l'image de la série qui devenait détestable. Autrement dit, ce deuxième épisode marque un point d'arrêt dans le mauvais, dans le basique, dans cet ensemble beaucoup trop restreint, terne, triste. Le deuxième épisode, selon moi, apparaît comme une belle reconstruction du premier projet. Bon, les beaux discours, c'est bien, mais il faudrait passer sur le fond. Alors, quelles sont ces innovations ?

    A première vue, ce nouvel opus apporte de nombreux changements. D'abord, on remarque la diversification formidable des attractions, c'est-à-dire, le choix des manèges attribué au joueur. Elle est sans aucun doute apparente, et surtout jouissante. On peut enfin constater la mobilité des développeurs, et ça, c'est beau, convaincant. Par conséquent, je vais bien m'attarder sur cette sélection de manèges qui a été très bien renforcée, diversifiée avec la réelle possibilité de créer un parc unique, concret. En fait, on peut tout faire, même si on doit continuer de déplorer encore un choix restreint au niveau des attractions de base. D'ailleurs, je vais marquer un point d'arrêt là-dessus. Ce que je trouve particulièrement scandaleux, c'est cet immobilisme, les développeurs ne se sont pas cassé le cul à garantir un choix immense sur les manèges de base. Je nomme manèges de base ceux que l'on retrouve tout le temps, n’ importe où : c'est le cas par exemple des grandes roues, des maisons hantées, des vaisseaux pirates, etc. Et bien on se confronte malheureusement à une sélection très limitée, basique, traditionnelle. J'ai vraiment cette impression de déjà vu, de copie intégrale avec le premier opus, et c'est bien dommage. En fait, j'aurai apprécié de pouvoir observer une diversification pour chaque manège. La maison hantée, c'est toujours le même bâtiment pourri, avec la musique de fond lamentable ; en gros, on se lasse vite, on tourne en rond, on en vient à connaître par cœur chaque manège. Par ailleurs, je tiens tout de même à féliciter les créateurs qui ont quand même fait un effort, parce que la sélection a été agrandie, mais insuffisamment. Un aspect défavorable pour le joueur. En outre, on en ressort un peu moins en colère et un peu plus rassasié avec la possibilité de fabriquer tout un panorama de montagnes russes.

    Bien entendu, cela ne s'arrête pas là. Certes, on trouve la sélection du jeu qui a été améliorée par rapport au premier opus, mais c'est surtout cette variété attribuée qui confère un avantage considérable grâce à la création des montagnes russes personnelles – ou individuelles, c’est comme on veut. Le résultat est tout simplement incroyable, saisissant, on peut fabriquer toutes sortes de montagnes russes : on peut s'attarder sur la couleur, sur la forme, sur les structures, sur les décors, sur la longueur de l'attraction, etc. Les possibilités sont donc gigantesques. Et, pour un esprit bâtisseur comme le mien, je ne pouvais qu’applaudir en apprenant cette nouvelle. Je dois aussi mentionner le réalisme donné aux attractions, d'abord parce que toutes les attractions existent vraiment. Partant de ce principe, les développeurs ont travaillé minutieusement sur la création 3D de chaque attraction et du coup, on retrouve des attractions réelles dans le jeu. On peut les observer, les essayer, les modifier, les améliorer. Bref, on peut faire plein de choses. Donc, mon avis sur les attractions semble lutter entre la part du mauvais et la part du bon, trouver un juste équilibre constitue un défi insurmontable pour mon cas ! Force est de constater également la diversité des attractions aquatiques qui pour moi, permettent au joueur de varier les constructions sur terre et aussi sur eau. C'est assez époustouflant. Une dernière remarque : je suis une personne qui apprécie beaucoup les surprises, donc, bon, les rames et les kayaks, ça va un moment mais va falloir innover pour le prochain…

    De surcroît, RollerCoaster Tycoon 2 ne se définit pas seulement par le terme "attraction", il faut considérer avant tout le jeu dans son ensemble. Donc, en ce qui concerne, pour un deuxième point, les parcs d'attractions, la durée de vie est grande. Je m'explique : on constate des niveaux avec des objectifs. Plus on avance, plus les difficultés augmentent jusqu'à atteindre l'apothéose. Et quand je parle de difficulté, c'est vraiment des difficultés pour atteindre les objectifs, parce que tenir un niveau élevé de satisfaction dans le parc avec une IA qui fait tout pour rendre le parc insupportable, c'est le comble en termes de gestion. Ainsi, je suis particulièrement étonné par la durée de vie du jeu. On ne finit pas la construction d'un parc en 1 heure, encore moins quand il y a des objectifs à tenir. En partie libre, on arrive à assurer et atteindre un nombre élevé de visiteurs, une renommée considérable, une satisfaction remarquable. En d'autres termes, on réussit à consolider un bon, voire un très bon parc d'attractions. Mais je parle en partie libre. Quand il est question de prendre la construction d'un parc en cours, c’est-à-dire en milieu de partie, avec de nombreux objectifs, un budget limité, un cadre qui ne joue pas en notre faveur, on patauge dans la boue et cela lamentablement. Je peux affirmer tout de suite la complexité, pour sortir un parc d'une tragédie future, en mode difficile : à cause des objectifs à atteindre couplés aux contraintes comme par exemple, l’interdiction de modifier le paysage (la plus gentille), l’interdiction d'atteindre un taux d'insatisfaction supérieure à 20% (c'est déjà plus délicat). Les contraintes sont accompagnées de sanctions : la sanction simple, légère (un avertissement) à la sanction fatale qui signifie la fermeture du parc ! C'est donc une tâche titanesque, démesurée.

    Je passe du temps sur ce point parce qu'il est très important pour le joueur : on ne jouit pas d'une très grande liberté, on est sans arrêt attaqué par des menaces, dépassé par tout un ensemble de règles, souvent inutiles mais assez amusantes. Autrement dit, on croit que les objectifs demeurent réalisables, jusqu'à enfin admettre l'inverse, et pourtant, même quand on veut à tout prix atteindre les objectifs, on ne les atteint pas ou difficilement. On en dégouline même de sueur cérébrale tellement le jeu devient un casse-tête chinois ! Il y a la question du budget, les sanctions qui s'accumulent, les contraintes, cela en fait un horrible cercle vicieux. Toutefois, j'observe la bêtise liée aux prix des manèges : 15 000 pour une montagne russe alors qu'en réalité, il faudrait compter en millions. Et il en va de même pour le budget attribué au joueur en début de partie. Bon, c'est déplorable, mais, ce n’est pas pour autant que le jeu perd toutes ses capacités de jouissance et d'humour.

    Je crois que je viens de traiter l'essentiel du jeu par les termes associés "parc" et "attraction". Qui dit parc, dit personnel. Dans le premier opus, on distinguait déjà un personnel, qui reste beaucoup trop faible, réduit. D'ailleurs, il est réduit en termes de diversité mais aussi, et c'est incroyable, en termes d'effectifs. Donc, on ne peut pas construire un parc immense, énorme, parce que la problématique du manque de personnel finit par tomber à un moment donné. En fait, le personnel se divise en quatre catégories : les mécaniciens, les balayeurs – ou dit plus respectueusement, les agents de nettoyage –, les animateurs, qui se subdivisent en plusieurs déguisements (romain, tigre, éléphant, chat, chien, western, etc.), et enfin les agents de sécurité. Tous ces employés sont censés assurer le bon ordre dans le parc : le fonctionnement mécanique du parc pour les premiers, la propreté pour les deuxièmes, une ambiance positive pour les troisièmes, et la sécurité pour les derniers. Et oui, j'ai particulièrement apprécié les avertissements (sensibilité accrue) sur des infractions comme par exemple la petite délinquance, certes invisible dans le jeu, mais sous-entendue par les messages relatifs aux bancs cassés, à la détérioration ou encore au racket. On observe, c'est surement lié à une mauvaise optimisation du jeu, des bugs complètement terrifiants comme par exemple l'impossibilité pour le mécanicien de réparer le manège parce qu'il n'arrive pas à le trouver, alors que les panneaux indiquent noir sur blanc le lieu exact, mais cette impossibilité occasionne des incohérences dans le bon déroulement du parc et c'est très chiant. Ce problème ne s'arrête pas là : il touche l'ensemble du personnel et ça devient flagrant. Le nettoyeur qui passe à côté d'une flaque dégueulasse et qui ne la ramasse pas – ça passe encore moins –, l'animateur qui finit par quitter les allées pourtant très bien tracées et se retrouve en pleine forêt, je n'en parle pas, et l'agent de sécurité qui ferme les yeux quand il voit une infraction qui est en train de se produire : intolérable ! Tout cela réside en des bugs insupportables. Bon, on n’atteint pas la non-jouabilité, mais ces bugs se produisent à des moments clés et c'est chiant.

    Enfin, en ce qui concerne l'ambiance du jeu. On se situe bel et bien dans un jeu ouvert, libre : les possibilités sont immenses avec toujours la menace cruelle des sanctions, donc la restriction de la liberté. Cela donne véritablement l'impression d'être le réel patron du parc. La fiction ne dépasse pas pour l'instant la réalité avec RCT2. Le jeu apporte cette atmosphère réjouissante des parcs d'attractions, pas forcément extraordinaire, mais on se situe bien dans un milieu jouissif avec les attractions. L'ambiance passe par différents aspects : l'ambiance se caractérise par la musique, les sons, les décors, les paysages, etc. Ce dernier paragraphe sur RCT2 va s'appuyer sur tout ce qui forme un bon jeu de gestion. La gestion passe par la stratégie. Pourtant, on différencie un bon jeu d'un mauvais jeu par le fait qu'un bon jeu permet au joueur de se retrouver totalement désorienté, c’est-à-dire qu’il en vient à se demander si tel acte convient pour telle situation. Dès l'instant où le joueur commence à se poser des questions, quelle tactique il va utiliser, c'est qu'il se trouve, sans le remarquer, dans l'ambiance du jeu. Parce que la musique l’entraîne dans cet univers extravagant, parce que les sons renforcent ce besoin irrésistible de vivre cet instant unique et magique de se retrouver dans telle période ou dans telle situation, se transformer soi-même. Autrement dit, RCT2 réussit son pari car en tant qu'ancien joueur, j'ai beaucoup apprécié l'univers et cela grâce à l'ambiance. Les musiques me rappellent de très bon souvenir. Pareil pour les décors, les paysages sont certes un peu basiques, mais dans l'ensemble, j'ai adoré.

    En résumé, RCT2 apparaît davantage comme un antidote pour la série, contribuant notamment à sa résurrection, et comme une issue à ce premier projet chaotique de 1999 puis de son extension en 2000. Ce nouvel opus vient arrêter les rancœurs des joueurs fanatiques des parcs d'attractions dans le monde réel (pour mon cas), et parvient à renforcer l'idée de base qui est de permettre au joueur d'incorporer le dirigeant d'un parc d'attractions avec cette volonté de se rapprocher au plus près de la réalité. En un mot : surprise ! Surprise d'abord parce que je n'imaginais pas un rebondissement favorable avec le deuxième opus et puis, tout simplement, je pensais que les développeurs abandonneraient ce projet de créer un monde virtuel sur les parcs d'attractions. Par conséquent, j'éprouve beaucoup d'admiration et de sympathie envers eux. Ils remontent également dans mon estime, dans la conception du jeu en lui-même, le premier opus s'apparentait à un jeu rapide, produit à la va-vite, commercialisé beaucoup trop tôt, avec une impression d'inachevé. Le deuxième opus s'interpose et réussit à remédier ce sentiment d'incompréhension sur une idée aussi ingénieuse. Mais je crois qu'il est temps maintenant de s'attaquer aux deux extensions : Wacky Worlds paru un an après, en 2003, et Time Twister, sorti la même année.

    En l'objet, RCT2 consolide l'idée d'épater le joueur dans cet univers varié des parcs d'attractions. Mais RCT2, à mon goût souffrait toujours de ce manque cruel d'attractions, de décors, de tout cet univers qui tourne autour des manèges. Même si on remarque de nombreux apports par rapport à la toute première version de 1999, on constate encore des dysfonctionnements, des incohérences, des erreurs. Par conséquent, les extensions qui vont tenter de remédier à ces nombreux problèmes, vont aussi d’une certaine manière risquer d’écorner l'image donnée à la série. Mais la question qu'on peut se poser immédiatement est : ces versions ont-elles réussi à créer cet univers tant recherché par les développeurs, c'est à dire, le monde monstrueux et fascinant des parcs d'attractions ? Ont-elles renforcé la conception du jeu en lui-même ? Nous allons le voir tout de suite.

    La première extension, Wacky Worlds, élaborée en 2003, va poursuivre le projet RCT2 par l'ajout de nombreux décors, manèges, nouvelles musiques, d’une nouvelle ambiance, une nouvelle approche avec la multiplication des parcs d'attractions pour le plus grand bonheur du joueur. Mais au fond, il n'y a pas de très grands changements, on reste sur l'idée de base, avec des graphismes moyens. En d'autres termes, les développeurs prolongent la durée du jeu, s'efforcent de garantir au joueur la construction d'un parc unique, riche en attractions, varié en décors. Mais je vais nuancer mes propos en admettant que cette première extension ne parvient pas à remédier aux nombreux problèmes effectifs dans RCT2. Elle n'aborde pas les erreurs complètement ou encore directement, on stagne, avec toujours ce sentiment de délaissement. On augmente le nombre d'attractions mais on continue malheureusement à en faire vite le tour. Donc, revient essentiellement cette impression d'insatisfaction. Je vais ordonner mes propos comme pour RCT2 précédemment : attractions, parcs, personnel et ambiance du jeu.

    D'une part, en ce qui concerne les attractions, on distingue des ajouts considérables pour toutes les catégories d'attractions mais on note encore et toujours ce sentiment de ne pas approcher singulièrement de la réalité. Alors, on accroît le nombre des avis personnels, pour les montagnes russes, on ajoute encore des attractions en bois, en fer, etc.). J'éprouve quand même cette petite émotion, passive, de bonheur en jouant à l'extension. Ce qui reste affligeant, c'est cette pauvreté qui s'insinue par la technique employée pour chaque manège. J'estime par exemple pour les attractions d'eau, cette définition particulièrement nauséabonde qui, en gros résume ce type d'attractions en descentes rapides et en quelques attractions à tube. Plus exactement, les créateurs ne cherchent pas à varier les domaines aquatiques, on ne trouve pas de piscine, ni une grande variété de descentes rapides, de toboggans par exemple. Certes, on va me dire, c'est un parc d'attractions, mais un parc d'attractions doit englober un univers vaste. On s'attarde seulement sur des aspects basiques, trop traditionnels, on garde cette image quasi normale du parc d'attractions sans tomber dans la réalité, c'est-à-dire avec tout cet ensemble qui forme un vrai parc d'attractions. On ne bascule pas assez sur la forme des manèges, on reste sur un fond basique, trop restreint et rapidement exploité.

    La multiplication des attractions amène le joueur à constater l'élargissement des parcs et l’apparition de campagnes/parties avec de nouveaux niveaux à exploiter : par exemple, on va se transformer en architecte avec des nouvelles approches – fabriquer un parc sur un territoire vaste est particulièrement ahurissant –, aux Etats-Unis, au Brésil, en Afrique, en Chine, etc. Donc, malgré la pauvreté des attractions, on découvre de nouvelles possibilités, en tant que patron d'un parc. On élargit l'univers des parcs d'attractions, et c'est remarquable pour le coup. Nous verrons qu'avec la seconde extension Time Twister, les développeurs ont enfin réussi à créer une surprise pour le joueur justifiée par tous les apports des deux extensions, formant ainsi un véritable challenge. En fait, je trouve que l'extension permet de reconsidérer RCT2 sous un autre angle avec des parties bien plus captivantes, réjouissantes et longues.

    Ensuite, en ce qui concerne le personnel, il n'y aura pas d'amélioration visible, avec un nombre toujours aussi restreint en termes d'effectifs et de variété du personnel. On se cantonne à du classique et en tant que joueur, il n'y a aucun effet de surprise.

    Enfin, l'ambiance trouve une amélioration considérable grâce à la grande variété des parcs d'attractions, le tout aboutit davantage à la dérision, avec cette recherche d'humour, de jouissance. Par conséquent, on observe ce sentiment de quasi réjouissance avec cette extension, certes, encore incomplète à mon goût. Les améliorations restent donc encore trop mesurées, on ne cherche pas à convaincre le joueur, on se borne seulement à lui offrir de nouvelles possibilités.

    En outre, RCT2 arrive à se démarquer du premier opus de 1999 et tente quelques améliorations/optimisations avec la première extension. Mais on déplore toujours cet immobilisme, on n'arrive pas à atteindre cette réalité, cela se manifeste par l'incapacité constante – deux ans déjà – d'approcher le fictif du réalisme. Je ne ressens rien, pour l'instant, étant fanatique des parcs d'attractions dans la réalité. Ce jeu ne me permet pas encore de m'évader. D'un autre côté, avec la seconde extension Time Twister sortie la même année (2003), RCT2 suscite enfin ce sentiment de satisfaction. Oui, parce qu'avec ce second volet, j'éprouve enfin, certes pas constamment, ce plaisir à fabriquer des parcs d'attractions uniques, remarquables, avec un très grand nombre de décors. En fait, il aura fallu attendre un an et la sortie des deux extensions pour enfin s'amuser sur RCT2.

    Cette dernière partie sur la seconde extension sera relativement courte puisque j'ai déjà tout dit. Toutefois, comme je le répète, la seconde extension achève un projet sur deux ans qui est, à l’origine, celui de permettre au joueur de diriger un parc d'attractions. Le premier opus de la série déroutait très vite le joueur au plus grand malheur des développeurs. RCT2 parvient à faire bloc, à transformer cette insatisfaction en quasi satisfaction grâce notamment aux deux extensions rassemblées. Sinon, il n'y a aucun intérêt par ce manque cruel de manèges, de décors, d'extravagance qui constituent un parc d'attractions réellement. Tout cet ensemble insolite, jouissif, auquel on ne s'attend pas, c’est ça qui doit faire la grande réussite du jeu. En fait, le projet RCT est le fruit d'un long travail sur plusieurs années. Deux ans, c'est insuffisant pour élaborer quelque chose d'incroyable. RCT2 permet de s'initier dans ce monde vaste des parcs d'attractions, mais je dois quand même émettre quelques réserves. Les deux extensions apportent de la nouveauté, de l'originalité, de nouvelles possibilités au joueur. Donc, la série naît véritablement à partir du deuxième épisode, sort de l'ombre et des critiques. Le premier opus de la série est passé ainsi aux oubliettes.

    Concernant les attractions avec Time Twister, on s'approche du concret, d'un jeu fiable et long en termes de durée de vie. En effet, quand on rassemble les apports de la première extension et celle de la deuxième, le jeu gagne tout de suite en puissance, en fidélité quant à l'univers des manèges. Cela provient aussi des manèges du jeu original qui s’avéraient trop limités au départ, sauf pour les montagnes russes, et par les nombreuses attractions ajoutées grâce aux deux extensions qui créent alors ce climat particulier mais fidèle des parcs d'attractions. On rentre enfin dedans, certes, délicatement, mais le joueur réussit à se vouer de passion pour son rôle de dirigeant et d'architecte. Bien entendu, tout cela reste possible grâce à l'agrandissement du choix : on tend vers quelque chose de sympathique, de crédible.

    Le parc devient le grand pilier du jeu. Les parcs d'attractions s'orientent sur de nombreuses missions, avec des cadres tout aussi différents les uns que les autres, avec une grande variété de territoires, des objectifs, des missions, etc. A cela s'ajoute les parcs réels modélisés comme les Six Flags en Belgique ou Hollande dans le premier opus, en plus de tous les parcs fictifs, inventés pour le plus grand bonheur du joueur. On est donc face à un spectacle, une grande diversité, ce qui prolonge la durée de vie du jeu. Tout cela est possible grâce aux apports des développeurs dans les deux extensions. On ne peut s'amuser sur RCT2 sans ses deux extensions avec lesquelles toutes les hypothèses formulées parviennent à transformer le jeu en véritable challenge.
    A noter que le personnel ne sera jamais affecté ou modifié, même avec les deux extensions.

    Enfin, les deux extensions permettent de fabriquer tout un univers parallèle sur les parcs d'attractions, corroboré par l'ambiance du jeu. Au départ, le jeu cherchait le basique avant les extravagances, les décors un peu plus poussés, les choses insolites. Donc, on se retrouvait le plus souvent face à un choix restreint pour son parc : par exemple, le mode jurassique – avec des dinosaures –, romain, western, urbain, égyptien ou encore extraterrestre. C'était trop traditionnel. Avec les extensions, les développeurs ouvrent la porte sur des domaines divers, souples, le tout associé à quelques surprises comme les modes aztèque, chinois, indien, etc. Le tout renforcé par de nouvelles textures, de nouveaux territoires, de nouvelles musiques pour au final atteindre quelque chose de crédible et de fiable, de parfaitement jouable avec ce ressenti d'humour et de détente devant son PC. Les nombreuses fonctionnalités (budget, satisfaction des visiteurs, etc.) constituent le point fort et le défi fondamental du jeu.

    En conclusion, RCT2 se caractérise comme un jeu durable, riche, surprenant mais qui ne peut être réellement considéré que par les apports de ses deux extensions. Sinon, on reste sur un jeu terne, basique, pauvre.

    Il faudra attendre 2004 pour observer un virage vers plus d’authenticité. Effectivement, des nouvelles caractéristiques viennent s'ajouter dans l'univers des RCT, avec, principalement la mise en place du mode 3D proposé par RollerCoaster Tycoon 3. Ce troisième volet détient des avantages considérables qu'on ne peut nier et la série prend alors son envol.


    III. Vers un nouveau défi avec RCT3 : 2004-2005




    Préalablement, le maître-mot du troisième volet de la série est sans aucun doute "graphisme". Les développeurs ont enfin compris que la série des RCT pouvait gagner considérablement en renommée grâce à l'optimisation et la revalorisation des graphismes ; les multiples bugs et incohérences des versions précédentes rendaient parfois le jeu intenable, vulgaire. En d'autres termes, RCT3 aborde les manèges avec la rénovation de la forme employée, une mesure phare, concrète, on parlera même de refonte totale de la structure. Bien entendu, ces mesures s'accompagnent par la mise en place d'un système authentique: la 3D.
    Certes, on trouvait déjà de la 3D dans les versions précédentes, mais là, c'est le niveau supérieur avec le modernisme, la capacité donnée au joueur de se balader en tant que visiteur dans son parc, de tester lui-même les attractions, de se glisser encore plus facilement dans cet univers fascinant, vaste des parcs d'attractions. Sur le coup, on prend vraiment du plaisir à partir du troisième épisode.

    Je résume sur ce point :
    1. Le premier opus (1999-2000) lançait le projet difficilement avec cette instabilité et cette incohérence marquante, puis frustrante pour les joueurs. Une idée aussi riche et prometteuse ne pouvait aboutir sur un jeu aussi basique, triste en termes de choix et de variété, avec une durée de vie particulièrement restreinte, une qualité à faire pleurer les fans du projet comme moi. C'était insupportable.
    2. Le deuxième opus de la série (2002-2003) parvenait au bon moment à mettre un point d'arrêt sur ce sacrilège des parcs d'attractions. Les développeurs attaquaient avec du sérieux, l'idée semblait novatrice mais nécessitait une maîtrise de la chose. Le premier opus enfonçait la série dans les profondeurs les plus obscures en matière de réussite. Le deuxième épisode permettait entre autre d'inverser cette tendance, et de remonter tout doucement vers la lumière, avec des avis plus positifs. Force de constater que ces opinions ne pouvaient devenir réellement valorisantes qu'avec les extensions. Sinon, on revenait à un constat analogue, c'est-à-dire un jeu trop basique. Les deux extensions démêlent le jeu des multiples incohérences. En d'autres termes, je considère RCT2 uniquement grâce à l'appui des extensions : sans cet apport nécessaire, il n'y aurait pas de critique positive, seulement cette idée d'échec réintroduite avec le deuxième épisode. Fort heureusement, ce ne sera jamais le cas, le nombre d'heure passé devant RCT2 et ses extensions demeure à l'heure actuelle incalculable. La réussite est donc présente mais, j'exprime toujours cette impression d'incertitude, d'insatisfaction, même minime, en jouant au deuxième volet de la série.
    3. Le troisième opus (2004-2005) bouleverse mon interprétation et mon estimation tout d'abord sombres sur la suite de la série. A vrai dire, je ne m'attendais pas à un perfectionnement aussi fort, aussi flagrant en une petite année. On est passé d'une qualité néfaste à une valorisation parfaite, époustouflante du jeu lui-même. C'est un grand paradoxe pour des développeurs aussi moyens dans les deux premiers épisodes de la série. L'idée était présente, le résultat ne suivait pas. Quelle imprévisibilité extraordinaire, je ne peux témoigner que du respect pour ce travail acharné sur ces quatre longues années. L'ébahissement n'épargne personne, et comme je le dis plus haut, j'adore les effets de surprise, toutes ces petites choses insolites qu'on découvre au fur et à mesure qu'on avance dans le jeu. Avec ce troisième opus, il existait singulièrement cet avantage progressif. L'idée également de liberté, de jouissance, le tout revient fracasser cet équilibre beaucoup trop fragile avec les deux opus précédents. On constate enfin la véritable mobilité des créateurs, leur acharnement, pour un rendu inépuisable en termes d’embellissement du parc : les résultats apparaissent saisissants !

    Trêve de plaisanterie, il faut maintenant rentrer dans le vif du sujet. L’année 2004 marque un tournant décisif pour la série conçue et développée par Chris Sawyer, et éditée par Hasbro Interactive. Une claque, peut-être, par rapport aux deux premiers épisodes, j'ajouterai le terme "renversante" à claque. Oui, c'est bel et bien une « claque renversante » !

    D'emblée, je tiens à préciser que mon analyse portera d'abord sur le troisième volet de la série avant de développer certains points sur les deux extensions sorties en 2005, que je rappelle tout de suite: Délires Aquatiques ! et Distractions Sauvages !.

    Je vais exposer mes dires avec toujours le même fonctionnement que précédemment. En premier lieu, nous verrons tout ce qui concerne le domaine des attractions. Ensuite, nous observerons l'univers bouleversant attribué aux parcs, avec ce changement correctif du personnel. Enfin, nous terminerons sur l'ambiance du jeu qui a connu véritablement un bon en avant.

    Surprise tout d'abord pour les manèges. On observe une avancée considérable en matière de réalisme : on rapproche de plus en plus l'univers fictif au monde réaliste, pour le plus grand plaisir du joueur. On tombe aisément dans un parc, certes virtuel, avec cette impression progressive de réellement se balader dans un parc d'attractions. Car, cela s'explique simplement par la mise au pas d'un changement sur l'aspect des manèges. Autrement dit, j'ai tellement ce sentiment de me retrouver face à des ménages réels que j'en oublie que c'est un jeu vidéo. Par conséquent, les attractions n'ont jamais été aussi réalistes, l'atmosphère atteint son paroxysme. Alors que les deux premiers épisodes se bornaient à accroître le nombre de manèges, le troisième épisode vient fournir une nouvelle image des parcs. C'est lié notamment à la valorisation et la transformation complète de l'univers RollerCoaster Tycoon. On change la totalité, les développeurs admettent cet échec sur les deux premiers opus. Ils constatent en effet qu'une énième extension risquerait de réinstaurer certaines rancœurs (pour mon cas). Par conséquent, ils vont changer complètement d'optique. Sous cet angle, ils vont tout simplement fabriquer un nouveau jeu, sur des bases solides comme on le voit avec la refonte de tous les manèges : tout détruire pour mieux reconstruire. Sur ce principe, les attractions, symboliquement, revalorisent la profondeur du jeu. Jouer à un jeu de gestion, c'est aussi distinguer la réussite ou non de l'univers transmis par les créateurs. Dans tous les cas, la véritable force du jeu réside dans la modélisation des manèges. Il y a aussi le système 3D qui est passé par là, bien entendu, il ne faut surtout pas l'écarter. Certes, on trouvait de la 3D dans les deux premiers épisodes, mais pas aussi démesurément, pas de manière aussi flagrante. Dans ce troisième opus, on tombe sur le cul parce qu'on se confronte à de véritables attractions : la forme, la structure, les détails, etc. C'est aussi l'agrandissement de toutes les attractions qui renforcent l'idée de base. Tout y est, une refonte sur tous les aspects, une augmentation remarquable du choix, à relativiser néanmoins avec ce manque cruel sur les attractions de base. Mais les attractions de base progressent car les développeurs ont pensé à créer deux extensions corrigeant de nombreux défauts. D'ailleurs, il faut également rappeler que les deux premiers épisodes tendaient vers un budget et des prix avec cinq zéros, à coup de milliers. Dans ce troisième volet, on passe à une multiplication des zéros, avec une refonte du budget et des prix pour correspondre au maximum à la réalité : on passe donc à une échelle bien plus grande, à coup de millions. Le but est de tout revoir, de permettre au joueur de se transformer symboliquement en dirigeant d'un parc d'attractions. On devait donc aussi remarquer ce changement au niveau de l'argent.

    Ensuite, le jeu ne cherche pas seulement à créer un dirigeant de parc, mais s'axe aussi sur des métiers bien plus précis comme le gestionnaire – le comptable avec les fonds du parc, d’où un perfectionnement en termes de réalisme –, et surtout l’architecte avec l'élaboration des attractions. Cela ne s'arrête pas là, on retrouve également les taux de satisfaction à l'égard des manèges, les commentaires, etc. Bref, en ce qui concerne les manèges, les développeurs m'ont ébloui et je tiens à les remercier parce que je me trouvais lamentablement dans cette envie de pouvoir un jour élaborer un véritable parc d'attraction, concret, crédible, fidèle. Or, les deux premiers opus m'enfermaient malheureusement dans cette impossibilité d'atteindre ce rêve. Le troisième est passé par là et permet dorénavant de construire un parc avec des attractions fascinantes : le rendu final est épatant, grandiose.

    Surprise également avec les parcs d'attractions. Effectivement, les développeurs ont revu la conception, et cela complètement, en profondeur, des modes de jeu. Tout est modifié, impitoyablement ! On trouve enfin une carte digne d'un jeu de gestion avec des terrains bien plus concrets, réalistes comme les paysages. Mais je vais surtout m'attarder sur les parties et le gameplay. Pour ma part, j'estime ce troisième opus comme le rebond favorable pour la série, car le jeu sort la série des RCT d'une période de stagnation : le jeu montre ses atouts au moment propice, opportun. On part du principe, d'un constat plutôt, dans lequel les premiers épisodes rendaient ambigus le monde des attractions sur le fond et sur la forme. Certes, on pouvait se vouer de passion pour le jeu, mais on observait de nombreuses incohérences et imperfections parfois intolérables. Néanmoins, les deux premiers opus témoignaient tout de même d’une certaine souplesse sur le mode de jeu adopté, avec les multiples difficultés, les différentes parties, les nombreuses cartes : on trouvait même des cartes réalistes reproduisant de véritables parcs d'attractions comme les parcs Six Flags en Belgique ou au Texas, c’était impressionnants. Oui, pour éviter toute confusion, je nuance mes propos, le tout premier opus n'atteint pas cette fiabilité. Autrement dit, ce n'est en réalité qu'en 2002 que la série naît, avec un mode de jeu particulier, les possibilités offertes au joueur sont également améliorées, etc. Tout commence donc en 2002 avec RCT2 et en aucun cas avec le RCT premier du nom. Ensuite, en 2004, les développeurs marquent un grand coup. Malgré une très bonne durée de vie du précédent, ce troisième épisode transforme et garantit un gameplay différent, authentique, grâce notamment à la refonte de la gestion du parc qui tend vers la réalité. La gestion, c'est quoi ? C'est le personnel, le budget, les manèges, etc. Nonobstant, quand je parle de parc, je tiens à pousser mon analyse sur la véracité et l'authenticité. Véracité car on finit par s'attacher à son parc, on le crée, on se pose des questions, on est confronté à des problématiques. Comme je le dis plus haut, le jeu pousse vers le réalisme des parcs d'attractions et par conséquent, on intègre le travail d'un dirigeant de parc, on devient un véritable dirigeant, la fiction s'approche au plus près de la réalité. L’authenticité s’affirme avec l'idée de loyauté et de fidélité.

    Le personnel aussi constitue une surprise, c'est stupéfiant avec le mode 3D. On constate une diversification et un effectif accru. Les possibilités augmentent de façon croissante AVEC le développement considérable de l'image d'un parc d'attractions aussi réaliste que possible. On remarque un rapprochement entre le dirigeant, c'est-à-dire, le joueur, et les employés avec la refonte par exemple des salaires – certes, ça existait plus ou moins dans RCT2 –, et surtout des opinions. C’est une nouveauté car RCT2 créait uniquement des pions positionnés un peu n'importe où et qui effectuaient leur travail sans broncher, d'ailleurs parfois avec des bugs… Dans le troisième épisode, on a vraiment l'impression de travailler avec un groupe, on renforce les liens, l'approche devient plus performante, beaucoup plus séduisante. Une refonte remarquable donc. Le joueur se trouve véritablement au centre du parc d'attractions et s'occupe d’exactement tout ; une approche bénéfique quand on aime la gestion.

    Enfin, je poursuis mon observation sur l'ambiance du jeu qui casse complètement les deux premiers épisodes. Je m'explique : le troisième épisode insiste sur le rapprochement du joueur et du mode gestion à travers la direction d'un parc et cela se fait principalement par l'ambiance revitalisante. On s'y croit, on est dedans dès les premières minutes de jeu. Cette atmosphère se manifeste par la musique de fond, attrayante, les décors poussés, les paysages retravaillés, les personnages du jeu reconsidérés par le mode 3D. Les effets développent et garantissent un parc d'attractions formidable, concret, fidèle. On prend ainsi du plaisir à jouer, à construire son parc d'attractions. D'abord, en ce qui concerne les décors, les développeurs apportent véritablement des avancées en termes d'extravagance, des progrès insolites qui font beaucoup de bien : les tables, les chaises, les terrasses, la possibilité de créer soi-même des bâtiments, des magasins, d'où un grand nombre de détails qui constituent les parcs d'attractions en réalité et qu'on discerne dans le jeu. C'est valorisant, riche. La pauvreté marquante de l'opus précédent sur les décors, diminuée par les extensions, refonte minime mais refonte quand même, on la peut nuancer. Elle freinait singulièrement l'envolée de la série. Dans tous les cas, les développeurs ouvrent les portes au joueur pour la création d'un parc fidèle et crédible. Ensuite, les paysages indiquent aussi l'évolution entamée par les développeurs de créer un territoire vaste, se greffant au maximum à la réalité, avec par exemple, la mise en place de mécanisme comme le vent ou l'eau mouvante. La nature n'est plus figée comme dans les épisodes précédents, on tente vraiment de rendre le jeu le plus fidèle possible à la réalité. Un parc d'attractions vie grâce à ses attractions mais aussi grâce à tous les éléments naturels qui l'entourent. Par conséquent, en tant que joueur, force est de constater une réelle amélioration grâce au mode 3D avec toujours le même mot qui revient, la refonte de l'ensemble du jeu. On peut mentionner les personnages : visiteurs, personnel, j'oubliais la création d'un agent qui vient inspecter le parc, également le fait qu'on se voit dans le parc à travers le dirigeant qui s’y balade. Tous ces personnages manifestent des intérêts plus grands à l'égard du parc et du patron, soit du joueur : les intérêts passent par des émotions, des commentaires, des actions physiques, etc. En fait, globalement, ce troisième épisode révolutionne la série.

    J'aimerais enfin ajouter un cinquième point que je n'ai pas précisé précédemment et pourtant, je l'ai exploité dans chaque paragraphe. C'est le mode 3D, d'une manière générale, qui change terriblement la conception du jeu. On observe d'abord une multitude de possibilités offertes au joueur, lui permettant de s'introduire dans son parc, de s'infiltrer parmi les visiteurs. En ce sens, le joueur peut élaborer une attraction et l'essayer, voir au plus près ses défauts, ses points forts, ses détails, etc. Autrement dit, le mode caméra bouleverse complètement l'ordre du jeu, cette sensation unique et qui n'existe que dans cet opus de liberté : on se déplace comme on veut, quand on veut, on nous greffe un second corps dans le jeu, on vit l'instant, le moment présent quasi instantanément et cela avant les visiteurs. On en arrive à ressentir les mêmes émotions, et c'est fascinant. C'est particulièrement émouvant, époustouflant. D'autre part, le mode 3D agit comme je le disais plus haut sur tous les aspects. L'idée qu'il faut à tout prix retenir, c'est qu'il n'existait pas dans les opus précédents, cette valorisation du parc par le mode 3D. En 2002, on ne pouvait que constater l'avancée du parc de l'extérieur. En 2004, on peut observer les changements de l'extérieur et de l'intérieur, en devenant soi-même un visiteur. En somme, le 3D rectifie de nombreux points obscurs qui empêchaient le joueur d'atteindre cette sensation de liberté, de réellement diriger un parc d'attractions à travers un jeu PC. Le maître-mot est donc "surprise".

    La refonte de la série ne s'est pas arrêtée sur cet unique opus, il faut considérer maintenant les deux extensions Délires Aquatiques ! (en 2005) et Distractions Sauvages !, sorties la même année, qui ont métamorphosé les possibilités, pour la première, en agrandissant les parcs d'attractions en incluant dorénavant l'univers aquatique avec les poissons, les piscines, etc. Habituellement, tous les épisodes s'axaient fermement à la terre, aux manèges. Pratiquement toujours, et c'est incroyable, l'eau se trouvait à chaque fois reconduite en dernière place par les développeurs. Et chose encore plus stupéfiante, la seconde extension étend le jeu au monde sauvage avec les animaux : c’est une extension assez particulière, excentrique auquel je ne m'attendais pas. Toutefois, cela vaut le coup de s'attarder dessus.

    Je serai très rapide dans mon analyse, puisque j'ai pratiquement tout dit antérieurement. La première extension Délires Aquatiques ! fournit au joueur le droit –oui parce qu'avec Atari, jamais je n'ai constaté un positionnement propice à cet univers, toujours délaissé –, de créer, comme son nom l'indique, des parcs dédiés à l'eau. De 2000 à 2004, je déplorais particulièrement cette fixité intolérable pour la série à ne créer que des jeux basés sur les attractions sur terre et jamais, jamais, en quatre ans de développement, les créateurs ne se sont positionnés favorablement sur le domaine de l'eau, le délaissant, le malmenant un peu plus à chaque nouvel épisode, avec des extensions qui anéantissaient toujours un peu plus ce rêve, ou cette lueur d'espoir, de fabriquer des parcs aquatiques. Un an après la refondation de la série avec RCT3, en 2005 donc, les développeurs décident d'introduire enfin ce petit luxe d'étendre les parcs d'attractions au monde aquatique. Parce qu'en continuant l'idée d'origine, il semblait intenable, insupportable pour les joueurs, incohérent pour les créateurs, de ne pas remettre en avant les parcs aquatiques par une extension.

    D'emblée, je tiens seulement à préciser que le mode 3D revalorise l'ensemble du jeu, les extensions comprises. La 3D est épatante pour l'univers aquatique où l’on peut s’y déplacer au milieu des visiteurs qui piquent des têtes dans une immense piscine, chauffée, bâtie par des mains ingénieuses (celles du joueur). Ou encore en voir d’autres qui sont en train de bronzer, ou qui font la queue pour un toboggan aquatique.

    Alors, en ce qui concerne les attractions, on note deux choses innovantes. D'abord, les "blocs" qui permettent au joueur de créer toutes sortes de piscines, avec des formes différentes (carré, rectangulaire, circulaire ou encore sans forme), une distance/longueur aléatoire, à étage ou non – on peut construire un bâtiment qui rassemble, sur plusieurs étages, des piscines et tout ce qui y est associé, c’est-à-dire les jacuzzis, les spas, les douches, les terrasses etc. –, avec aussi éventuellement un système d'évacuation, de remontée, de sécurité… En fait, on devient un parfait architecte. A cela s'ajoute tous les styles de toboggans qu'on associe aux piscines pour consolider un véritable parc aquatique. Franchement, c'est génial ! Pour le coup, moi qui réclamait des manèges aquatiques, là je suis servi. Les résultats sont saisissants, les développeurs ont vraiment fourni un travail encore une fois considérable pour rapprocher au maximum le virtuel du réel avec toujours ce système 3D qui vient derrière renforcer l’atmosphère du jeu. Dans tous les cas, on est dedans, on s'amuse, on vit un instant sympathique dans les piscines avec tous les accessoires, les manèges, etc.

    Avec cette première extension, les parcs s'inscrivent dans la continuité des premiers projets (1999, 2002) et du jeu RCT3, avec des objectifs, des contraintes, des sanctions. Bénéficiant d’un budget propre en tant que dirigeant, fabriquer un parc aquatique apparaît encore plus délicat qu'un simple parc d'attractions puisque le joueur doit prendre en compte de nombreux critères inédits. Certes, il y a l'argent qui vient en premier freiner l'élaboration des piscines et sur ce point-là, on constate d’ailleurs la présence d'indications/recommandations/contraintes plus amusantes/fatigantes comme les plans : la fondation d'une piscine peut être agréable, mais quand il y a des critères à respecter telles que la forme, la surface, cela devient plus malsain, risqué et fourbe ! Plus exactement, jouer à cette première extension, c'est se glisser dans la peau d'un architecte. Il faut tout prendre en compte, tout reconsidérer et tout vérifier, observer minutieusement chaque point du parc, afin d'éviter les plaintes, les accidents et donc la fermeture du parc ce qui se révèlerait impardonnable !

    Concernant le personnel, on ne trouve pas de modification flagrante. On notera quand même l'ajout des maîtres-nageurs. Le problème, c'est leur sédentarité absolue…

    Enfin, l'ambiance prolonge la durée de vie du jeu et de son extension. Grâce au mode 3D, le joueur peut visiter son parc aquatique, se déplacer, se baigner, tester les attractions, avec bien entendu l'impression d'être éclaboussé, etc.

    Pour continuer ce troisième point, RCT3 (2004) et cette première extension (2005) révolutionnaient globalement le monde des parcs d'attractions grâce notamment à l »amélioration des graphismes et l'utilisation enrichissante du mode 3D. Toutefois, on remarque l'absence quelque peu curieuse de l'univers des animaux, tout ce qui concerne les zoos, etc. Je n'étais pas forcément passionné par cette seconde extension, mais les développeurs ont initié un dernier projet qui consoliderait totalement RCT3 : l’extension Distractions Sauvages !.

    Alors, d'abord, comme je le répète, on parle dorénavant d'animaux sauvages (grande diversité !), il faut donc bannir le terme "attraction" au profit de "safari". Pour ma part, je n'ai pas complètement ressenti une grande affection pour cette dernière extension, je l'ai en fait délaissé et cela, à cause de la première sur les parcs aquatiques, et le jeu en lui-même qui me semblait déjà complet. Alors, le joueur peut créer des établissements qui enferment ces animaux : tigres, lions, rhinocéros, éléphants, etc. Les visiteurs quant à eux, viennent se ruer en masse devant ces cages, observer les animaux, les prendre des photos, etc. En fait, je manque cruellement de motivation pour pousser mon analyse sur ce dernier volet de la série, outre le fait de fabriquer un zoo immense avec des tonnes d'animaux, il n'y a rien d'autre à en dire. Cela s'explique notamment par un effacement des zoos au profit des grands parcs d'attractions ou des parcs aquatiques. Et encore, ce dernier cas n'ayant été traité qu'en 2005 par les développeurs !

    Concernant les parcs, le grand changement est la mise en place de véritables safaris. Par conséquent, les visiteurs pourront approcher au plus près les animaux dans des voitures avec un parcours délimité par le joueur. On retrouve des objectifs à atteindre pour gagner la partie, il y a la satisfaction des visiteurs qui compte beaucoup pour le coup, un budget limité, etc.

    Le personnel se caractérise par un changement : les gardiens d'animaux et la mixité. En effet, il y a des hommes et des femmes : d'ailleurs, cette mixité se retrouve dans RCT3 et Délires Aquatiques. Ces individus seront chargés de veiller sur le bonheur des animaux, sur leur état de santé, leur hygiène, sur la nourriture, de contrôler également les naissances, etc. Par conséquent, j'estime de ce fait qu'une modification est apportée sur un point. On rapproche le joueur du jeu avec une certaine dimension beaucoup plus psychologique, mentale, intellectuelle. La question n'est plus de construire un bon parc d'attractions avec des manèges, mais de s'occuper délicatement, minutieusement d'un grand nombre d'animaux. Pour le coup, cet ensemble s'écarte quelque peu du jeu de base : on n’agit plus comme un simple dirigeant qui doit contrôler le budget, élaborer un parc sérieux, éblouissant, on devient également une sorte de vétérinaire, toujours à regarder, à dorloter les animaux, s'assurer qu'ils vont bien, … Dans tous les cas, il faut aimer les animaux pour se vouer de passion avec cette extension, prendre en compte sérieusement les gardiens d'animaux. En fait, j'évitais souvent tout contact avec eux parce qu'ils sont sans arrêt en train de se plaindre sur tout et n'importe quoi. Par exemple sur le fait que la cage est trop petite, que tel animal va avoir un petit, tel animal ne va pas bien, etc. Le tout est suivi par un durcissement des objectifs qui s'apparente vraiment à de la psychologie, de la prévention : il faut maintenir sans cesse les animaux en bonne santé. L'approche semble amusante, mais très vite, malheureusement, on en a fait le tour : le budget qui se réduit à cause notamment des nouvelles infrastructures, des vaccins à acheter, … Autrement dit, le jeu manifeste un réel intérêt pour les individus qui s'accrochent à ce monde naturel, avec des animaux. Il n'y a pas de manège, seulement des enclos qui enferment les animaux avec des visites organisées. Bien entendu, je précise mon étonnement, un jeu qui garde le rythme des deux autres, mais on change d'univers et personnellement, je n'ai pas accroché. Après, c'est d'ordre psychologique ! Toutefois, je développe ce point avec le personnel parce que le joueur doit, pour s'occuper convenablement des animaux, embaucher, et donc investir sur des gardiens qui vont surveiller les animaux d'une part, et les bichonner d'autre part. Et ces gardiens coûtent la peau du cul, c'est un véritable challenge, avec en plus l'imprévisibilité sur l'état de chacun des animaux : on ne sait jamais s'il va y avoir un heureux ou malheureux événement. Sous cet angle, à mon goût, le maître-mot de cette extension semble sans aucun conteste être "imprévisibilité".

    Au niveau de l'ambiance, outre la présence de la 3D (animation des animaux, visiteurs, etc.), l'amélioration de la qualité du rendu, on ne constate pas de grand changement.

    Cette dernière étape qui, quelque part achève six ans de travail, met toujours en perspective cette recherche, pas complètement atteinte, d'approcher au maximum les jeux virtuels sur ce thème des parcs d'attractions réels. Cette réalité n'est pas encore atteinte. Néanmoins, on distingue un bon en avant entre le deuxième opus (2002) et le troisième opus (2004) avec cette fluidité, cette qualité améliorée progressivement, le tout couronné par ce sentiment de liberté qui prend place en 2004. Car se déplacer dans son parc en tant que visiteur en mode 3D, avec des graphismes remarquables et une prise de vue millimétrée, apporte réellement quelque chose de concret, de fort pour le joueur. Cette crédibilité tant recherchée par les développeurs n'aboutit pas à une série extraordinaire. Certes, le rendu, dans le troisième volet apparaît fascinant, avec cette impression de jouissance corroborée par l'humour, l'authenticité, mais ça ne fait pas tout.

    Toutefois, cette idée au départ judicieuse – créer un univers parallèle sur les parcs d'attractions – pose la question de l’avenir des RCT avec RollerCoaster Tycoon World. Que faut-il en attendre ? Qu'est-ce que je peux/dois espérer de mieux ? En matière de graphisme, RCT3 palliait déjà les critiques négatives des précédents opus avec le mode 3D qui parvenait à renforcer la série.


    IV. Une suite renversante ? RCT World en 2015, 10 ans après




    Pour bien initier cette dernière partie – peut-être qu’il y en aura d’autres par la suite –, je vais dans un premier temps résumer les trois premiers opus en reprenant les mêmes principes mais en comparant ces différents points : les attractions, les parcs, le personnel et l’ambiance du jeu.

    Je ne peux confronter ce prochain opus aisément sans rappeler l’évolution générale de la série constatée en six ans. D’abord, on observe une mutation assez imprévisible, d’une part, des développeurs (avec des hauts et des bas), d’autre part, des jeux élaborés. En premier lieu, les développeurs parce qu’ils ont réussi à mettre en doute l’ensemble du projet avec cette progression complètement instable : on distinguait toujours et encore cet équilibre fragile entre les idées prometteuses et les résultats décevants des deux premiers opus. Les résultats ne réussissaient jamais à créer cette dérision tant recherchée par les parcs d’attractions réels. Ensuite, les jeux élaborés parce qu’il existait sans cesse une variation dans les effets projetés par les développeurs et les effets constatés par les joueurs. Il ne faut pas oublier que l’idée de base paraissait prometteuse. Néanmoins, Chris Sawyer savait exactement qu’il y aurait dans un premier temps des ratés (le premier opus), des rebondissements (le deuxième opus), et un épilogue concret, crédible : le troisième opus. Toutefois, aujourd’hui, le terme "épilogue" serait avant tout une honte pour la série qui ne marquerait en aucun cas le monde des jeux vidéo. Une aberration totale, parler de dénouement au point où en est arrivé la série, en 2005 avec les extensions, n’est pas acceptable. Cela montrerait l’incompétence finale des développeurs à réaliser ce rêve de rapprocher au maximum le joueur des parcs d’attractions avec cette possibilité d’incarner un dirigeant de parc de loisirs. Par conséquent, ce fut dix ans d’attente insupportable, pour moi en tout cas, à espérer un contrecoup de la série avec un quatrième opus.

    Donc, il y a ce sentiment d’incompréhension, nuancé, bien entendu, par mon ébahissement envers des créateurs aussi imprévisibles, instables en termes de résultat, d’aboutissement des idées. Ils ont réussi à sortir la série de la tourmente pour mon plus grand bonheur avec ce deuxième épisode. Ils ont également apporté, avec le troisième épisode, des changements considérables, remarquables par une refonte des graphismes, du fond et de la forme deux ans plus tard – une seule année si l’on prend en compte les extensions –, ce qui demeure relativement impressionnant.

    Il semble nécessaire d’analyser et de mesurer les apports de chaque épisode. Premièrement en 1999, ensuite en 2002, et enfin en 2004. Trois projets qui innovent un peu plus, avec pour le premier une fondation lente : la mise en place de l’idée, on se projette, on tente, on essaye. Les créateurs espéraient obtenir des retours favorables, ce ne sera jamais le cas. Pour le deuxième, c’est le temps de la reconstruction avec la mise en place d’un grand nombre de possibilités pour le joueur ce qui sera malheureusement atténué par ce sentiment d’inachevé. Et pour le dernier, la revalorisation du genre : on bouleverse complètement l’univers avec la 3D, les graphismes, l’IA, etc.

    Tout d'abord, concernant les attractions, on part d'un constat de base en 1999 et en 2000 avec RollerCoaster Tycoon avec la pauvreté et la médiocrité données à ces manèges. Pauvreté car le joueur remarquait un choix restreint, invraisemblable pour un univers qui se situe dans les attractions. Cette pauvreté s'insinue par le fait qu'il y a une diversification limitée, on se cantonne à du traditionnel, du basique : quelques attractions pour faire plaisir au joueur. Or, on ne consolide pas un véritable jeu avec une erreur aussi grotesque. Les développeurs pensaient principalement qu'ils seraient pardonnés car, c'est vrai, c'est le premier jeu de la série : on tente des choses, on met en lumière les idées, on passe à l'acte. On peut aussi mentionner un graphisme vulgaire mais là n'est pas la question, la réelle problématique est de savoir pourquoi cette diversité se révèle aussi étroite, bornée. La question restera un paradoxe pour des développeurs qui aspirent à recréer le plus fidèlement possible les parcs d'attractions. Manque de pot, cette première erreur marquera à jamais un grand nombre de joueurs négativement. Enfin, la médiocrité. Ce second constat s'oriente sur le premier, trouve sa source dans le premier. Sous cet angle, la pauvreté va créer ce climat souvent incohérent, cette image particulièrement lamentable donnée aux parcs d'attractions, et met en avant cet échec : la médiocrité. Toutefois, le deuxième opus, RollerCoaster Tycoon 2 sorti en 2002 vient remédier cette première approche des parcs d'attractions avec une augmentation considérable des attractions. Néanmoins, elle est à relativiser car on doit prendre en compte ces deux extensions, Wacky Worlds et Time Twister sortis en 2003. Sinon, l'idée d'échec ressort. Pour terminer sur ce point, 2004 avec la sortie de RollerCoaster Tycoon 3 marque un rebondissement incroyable pour le joueur. Alors que je prévoyais un énième échec pour la série et ses développeurs, force de constater qu'il y a une amélioration nette, visible, crédible, cohérente. On se trouve enfin devant des manèges réalistes (prix, détails, structures, formes, etc.), performants, authentiques, et cette richesse sur la variété. Bien entendu, tout cela se concrétise par la refonte des graphismes et du mode 3D qui permettent au joueur de vivre instantanément la construction du manège de l'extérieur et de l'intérieur. Le résultat apparaît époustouflant. Par conséquent, je me situe sur ce sentiment d'incompréhension et d'ébahissement, d'étonnement particulier pour Chris Sawyer. On arrive en 5 ans à quelque chose de crédible et c'est fascinant. Du côté des développeurs, il fallait une motivation en béton pour inverser les critiques ; je porte une grande admiration à ce travail effectué durant cette période.

    Ensuite, pour les parcs, la même impression demeure avec au départ ce sentiment d'inachevé, de délaissé. En 1999, on distingue une limitation dantesque, puis, par un hasard particulièrement incertain, incroyable, on constate une évolution avec le deuxième opus en 2002 : les développeurs augmentent considérablement la valeur des parties, améliorent étonnement la durée de vie du jeu par l'immense variété des constructions disponibles, en prenant bien sûr en compte les deux extensions. De ce fait, en 2004, c'est le grand bond en avant ! On ne s’y attend pas, le rôle du joueur colle au plus près de celui du dirigeant de parc avec par ailleurs la refonte du budget, des textures, des graphismes, de nombreux détails. Et les extensions apportent une petite touche irrésistible d'humour et d'extravagance, ce que l’'on trouve principalement dans les parcs d'attractions justement ! Par conséquent, la revitalisation des parcs est l'aboutissement d'un travail constant des développeurs, je les en remercie pour ça.

    Troisièmement, concernant le personnel, on note comme pour les paragraphes précédents une refonte temporelle, échelonnée dans le temps. Au départ, le personnel se caractérisait par quatre petits bonhommes censés assurer la bonne organisation du parc. De 1999 à 2003, on constatait l’irrationalité du personnel, un effectif réduit, une diversification restreinte, un sentiment d'abandon, de sédentarité à l’extrême, d'attachement alors qu'il y avait des progrès à fournir pour donner, au joueur, ce sentiment de fonder un parc avec un entourage fiable, crédible. Or, de 1999 à 2003, on déplorait cet irréalisme, cette bavure. Cependant, en 2004, RCT3 parvient à renouer les liens entre le joueur, donc le dirigeant, et le personnel, grâce à l'aspect graphique, à la 3D et à cette nouveauté qui que l’on nomme le ressenti. Dorénavant, le personnel peut témoigner sur le bon fonctionnement du parc, se plaindre, réclamer un salaire plus élevé, etc. L'approche semble bien plus fidèle à la réalité avec en outre une mixité des personnages en termes de sexe, de couleur de peau, d'allure, d’humeur, de caractère, … J'ai cette impression de travailler avec un groupe, et non tout seul !

    Dernièrement, l'ambiance a connu cette évolution, favorisant l'entrée du joueur dans ce monde virtuel. En 1999, le jeu paraissait intenable. En 2002, on trouvait des améliorations minimes en termes d'atmosphère. Néanmoins, on jouait le jeu, la durée de vie était sensiblement accrue, l'apparence, les aspects, etc. On note par exemple l'aspect des visiteurs. On se trouvait face à une masse compacte de fourmis ce qui rendait le jeu incohérent, désastreux. D'ailleurs, comme le personnel, il y avait toujours ce sentiment de délaisser le joueur, de l'écarter du jeu, de le mettre sans arrêt à l'extérieur de son parc. Ce sentiment s’est ensuite estompé avec des retours minimes pour le créateur du parc, c'est-à-dire le joueur, qui pouvait observer quelques commentaires écrits : « cette attraction était géniale », ou encore, « le vendeur de glace n°1 vend des glaces excellentes », etc. Moyen tout ça… Le jeu ne détenait aucune puissance, aucune crédibilité. RollerCoaster Tycoon 3 en 2004 reconduit cette atmosphère mais il en valorise tous les aspects : les visiteurs ont une allure différente, il y a des enfants, des parents, des groupes, des personnes cosmopolites, des hommes et des femmes, avec des comportements, des émotions, des hurlements, etc. Ce troisième opus parvient à réalimenter cette impression de se retrouver dans un parc d'attractions vivant. Cette valorisation passe par les graphismes et la 3D. En 2005, à l'issue des deux extensions, on accède enfin à un univers concret. Bien entendu, l'ambiance se caractérise aussi par le son, les paysages, les décors : tout a progressé singulièrement ces deux années-là, en 2004 puis en 2005. Je n'enterre pas pour autant RCT2. En effet, je ne cache pas mes nombreuses heures passées devant l'ordinateur avec cet opus, je considère seulement l'ancienneté accrue avec la sortie du troisième volet de la série.

    Après ces longs commentaires – qui ne seront peut-être jamais lus jusqu'au bout –, mes analyses vont dorénavant s'orienter, non plus sur le passé, mais sur l'avenir. Un futur très proche, avec la sortie imminente, dans quelques mois, du nouvel opus de la série : RollerCoaster Tycoon World. La question qui revient est : que doit-on en attendre ?




    Mes dires seront relativement brefs. Dix ans après, Chris Sawyer présente un quatrième opus, une suite à la série. Immédiatement, quand je me rappelle des améliorations fournies entre RCT2 et RCT3, soit en un an, on ne peut que s’attendre au grand jeu. Cette certitude demeure encore plus convaincante avec cette longue décennie d'absence sur les marchés, cette extinction de la série. Dix ans, ce n'est pas rien. En dix longues années, on observe une évolution générale des jeux vidéo avec un renforcement de la technologie informatique : les graphismes, la qualité, le rendu final, etc. Autrement dit, RollerCoaster Tycoon World détient quelque part la solution finale du projet, un projet qui a mûri en plusieurs années. Avec la sortie des trois précédents opus, on devrait constater une optimisation extraordinaire en 2015. Extraordinaire par la 3D, déjà très bien réussie dans le troisième épisode qui date de 2004/2005 pour rappel. Mais pas seulement une révolution graphique, on attend aussi une refonte totale de l’environnement des parcs, des manèges, du personnel et de l'ambiance. La question qui me vient tout de suite à l’esprit : y aura-t-il, comme pour les précédents RCT, des extensions ?
    Une extension sur les parcs aquatiques serait sans aucun doute la bienvenue pour mon cas. Pour d'autres, la résurrection des zoos par une extension sur l'univers sauvage. Qu'espérer avec RollerCoaster Tycoon Wolrd ? On se le demande tous. Les avis devraient se rejoindre sur le fait qu’après dix ans d'absence, avec un retour surprenant, particulier dans le contexte, risque d'occasionner pas mal de remous autour du jeu.

    Symboliquement, je n'ose imaginer un opus fabriqué à la légère : le véritable tournant de la série est bien en 2015, dix ans après. Tout ce texte, bien entendu, apparaît très basique : on ne peut faire que des suppositions. Mais c'est le ressenti réel qui, quelque part, me semble le plus plausible pour la série et les créateurs avec ce nouvel opus.



    Quelques Aperçus


    Pour bien vous faire comprendre toute la splendeur de la série à partir du deuxième opus et ses extensions, je vais déposer sur le forum quelques liens de vidéos.


    RollerCoaster Tycoon 2 et ses extensions

    Spoiler:
    D'abord, il faut citer la longue série très connue de Fluxtrance. Recherchez « Projet MegaPark » sur YouTube pour obtenir toute la liste de vidéos.

    D'un début difficile mais authentique…




    … vers une fin démesurée.




    Fluxtrance encore avec le projet « Skyline Park » :




    Ens avec son « NOMAN » de 2013 !




    UltimateLifeformRB et son parc « Empire Resort » :




    Mais à mon goût, en matière d'extravagance, le joueur le plus abouti est sans aucun doute FAON1886 :




    Bien entendu, citer FAON1886, c'est s'attarder sur un projet extraordinaire. On ne sera jamais s'il a été achevé, son auteur ne l'a jamais dévoilé au public ! Voici quelques vidéos :






    Avec une entrée magistrale, en la matière :




    Mais l'exemple le plus poussé en termes de construction et d'imagination reste ça :



    Je mets les liens des quelques derniers épisodes qu'il a partagé :


    RollerCoaster Tycoon 3 et ses extensions

    Spoiler:
    On peut commencer par le parc très bien réussi avec les cinématiques de SilvarretArchive :




    On peut également continuer avec le parc des Romains de jhnshm :




    Le plus fort reste mousketon2 et son parc Astérix :




    Approche plus moderne toujours avec mousketon2 :




    Enfin, concernant l'une des deux extensions, par exemple, pour les parcs aquatiques, le résultat reste spectaculaire (par mousketon2) :


    Dernière modification par Strabon, 04-03-2015, 08h54.

  • #2
    Ce pavé
    ce jeu (le 3 ), c'est plusieurs années de mon enfance.

    Commentaire


    • #3
      Je connais pas trop le jeu plus de nom qu'autre chose, car je m' étais plus tourné vers les theme park que par ceux là . Mais, je verrais certainement pour prendre celui qui va sortir.

      Commentaire


      • #4
        J'avoue je n'ai pas eu le courage de tout lire. Mais je trouve sérieusement que tu abuses avec le premier RCT. C'est celui auquel j'ai joué dans mon enfance, et il était parfaitement complet contrairement à tes dires. A chaque fois que tu le cites, c'est pour dire quelque chose de négatif dessus (pas assez d'immersion, pas assez de décors, ...), pourtant ce jeu offrait énormément. Les possibilités étaient énormes et bien pensées, et sur certains points je le trouve plus complet que le 3e RCT (et que d'autres jeux, genre Zoo Tycoon I). Je n'ai jamais joué au deuxième (bien que je le possède sur GoG), mais il ressemble tellement à un "RCT I 1.5" que je ne me suis jamais lancé dedans.

        Je ne sais pas si tu as joué au premier récemment ou bien à l'époque de sa sortie, ce qui change énormément le ressenti face à un vieux jeu. Mais je peux te certifier que j'y ai passé des heures : construire mes propres montagnes russes, gérer mes visiteurs, découvrir à chaque nouvelle carte des thèmes et attractions nouvelles (et aussi engager des mascottes pour les noyer dans les lacs ou créer des îlots spécifiques où caser tous les visiteurs malades pour qu'ils ne vomissent pas dans le parc hahaha, douce enfance).

        Commentaire


        • #5
          Envoyé par Seigneur Grievous Voir le message
          Je ne sais pas si tu as joué au premier récemment ou bien à l'époque de sa sortie, ce qui change énormément le ressenti face à un vieux jeu. Mais je peux te certifier que j'y ai passé des heures : construire mes propres montagnes russes, gérer mes visiteurs, découvrir à chaque nouvelle carte des thèmes et attractions nouvelles (et aussi engager des mascottes pour les noyer dans les lacs ou créer des îlots spécifiques où caser tous les visiteurs malades pour qu'ils ne vomissent pas dans le parc hahaha, douce enfance).
          En me relisant, j'estime effectivement mon avis un peu trop appuyé (négativement et cela terriblement) pour le premier opus, je ne vais pas le nier, toutefois, je ne modifierai en aucun cas mon opinion puisqu'elle est d'ordre personnel (il n'y a rien de général, et je ne pense pas, par mes dires, mettre tout le monde d'accord), elle pourrait en effet manifester des incompréhensions (c'est t'on cas), en tant que joueur, j'ai cette fâcheuse impression que la série débute avec RCTII et ses extensions. Autrement dit, ce sentiment de jouissance, d'humour, de parfaite rigolade, je le remarque qu'à partir du II, pas dès le premier opus (et c'est paradoxale).

          Bien entendu, cela se discute, je ne vais pas rentrer dans un débat infini. Certains voire beaucoup admettront que RCT permet au joueur de s’enrôler remarquablement dans cet univers parallèle, pour le coup, et malheureusement pour mon cas, je n'ai pas réussi dès le premier opus à ressentir quelque chose de fort.

          Mais, je le répète effectivement, j'ai peut être poussé mon avis négatif un peu loin (cela peut paraître terrifiant je l'accorde), néanmoins, je garde ma position sur le fait, que, pour mon cas, ce ressenti ne se développe pas dès premier opus (jouissance, humour, univers excentrique, ambiance etc.) ! C'est d'ordre psychologique.

          PS: Un peu comme Age of Empires I (si tu veux une comparaison, le tout premier du tout premier, c'est exactement un sentiment semblable qui ressort), c'est vraiment cette sensation de ne pas s'incorporer/ressentir les grandes lignes présentées par le jeu, mais comme je le disais plus haut, c'est effectivement discutable ! D'ordre psychologique.
          Dernière modification par Strabon, 20-01-2015, 19h51.

          Commentaire


          • #6
            Pourquoi tu soulignes dans tous tes posts et notamment dans la présentation ? Ça fait mal aux yeux

            Commentaire


            • #7
              Envoyé par DoubleSquall Voir le message
              Pourquoi tu soulignes dans tous tes posts et notamment dans la présentation ? Ça fait mal aux yeux
              Je pensais tout le contraire, ça pique tant que ça !

              Plus sérieusement, je souligne ce qui me semble important, l'habitude vient des pavés de la Fac...

              Commentaire


              • #8
                Non mais ce que je te demandais, c'est si tu y avais joué plus jeune à sa sortie ou récemment. Evidemment ça change tout de la perception qu'on pourrait avoir d'un jeu...
                Dernière modification par Seigneur Grievous, 20-01-2015, 20h04.

                Commentaire


                • #9
                  Envoyé par Seigneur Grievous Voir le message
                  Non mais ce que je te demandais, c'est si tu y avais joué plus jeune à sa sortie ou récemment. Evidemment ça change tout de la perception qu'on pourrait avoir d'un jeu...
                  RCT et RCTII, j'y ai joué pour la dernière fois, et cela sans mentir, il y a deux ans (avant mon entrée en fac et le début des galères): et ce sentiment subsistait déjà. J'ai passé de nombreuses heures sur les deux, je les ai confronté, et bizarrement, j'avais l'impression cruelle de perdre mon temps dans le premier, et de prendre du plaisir dans le deuxième (avec les extensions). En aucun cas, la perception n'a changé, et cela, je pourrais même remonter plus longuement dans mes souvenirs: 2003 et 2004 (tout tournait autour de RTW et de RCTII à cette époque, jamais RCT).

                  Aujourd'hui, la même chose serait constatée: sentiment de jouissance pour le deuxième, perte de temps pour le premier. Cela reste un avis personnel.
                  Dernière modification par Strabon, 20-01-2015, 21h24.

                  Commentaire


                  • #10
                    Pour moi le 2 est de loin le meilleur

                    Commentaire


                    • #11
                      Je me suis procuré le pack avec tout les jeux et leurs add-ons (3 cds pour le 1 et le 2, 2 cd pour le 3)

                      Autrement dit, je vais passer un bon moment, à me replonger dans mon enfance ...

                      Commentaire


                      • #12

                        Cela fait doublement plaisir de revoir la série RollerCoaster Tycoon et de constater que ce retour n'est pas pris à la légère du côté d'Atari. La passion des développeurs pour la série et pour les parcs d'attractions en général est réellement tangible. Du coup, même si le temps a paru long, cette hibernation de dix ans aura au moins permis d'obtenir une vraie évolution pour la série en lieu et place d'une simple version améliorée de RollerCoaster Tycoon 3. Tout a été remis à plat pour donner un nouveau souffle au jeu, offrir tous les outils aux joueurs pour construire le parc de leurs rêves, et même leur présenter une nouvelle brochette de mascottes très attachantes que ne renierait pas l'oncle Walt, fondateur des plus célèbres parcs d'attractions de la planète.

                        Critique de Jeuxvideo.com
                        Et voilà, j'en étais sûr, d'ailleurs, je ne suis pas surpris. D'abord, parce que 10 ans d'absence, comme je le dis plus haut, c'est insoutenable pour les fans de la série, ensuite, sur une période aussi longue, le joueur ne peut qu'espérer du renouveau, de l'originalité, enfin, parce que ce retour triomphal de la série marque la fin d'un projet très bien consolidé sur une période de 15 ans (dont 10 d'absence !).

                        Je le savais depuis l'annonce même des développeurs Chris Sawyer et toute sa bande, cela confirme leur passion réelle du jeu, leur attachement fort à fabriquer quelque chose de concret, crédible, une jouissance totale pour les fans. Certes, je ne l'ai pas encore testé, mais les premiers avis semblent au delà de mes pronostiques, je m'attendais à du changement, bouleversant, mais les images apportent encore plus de ressenti, ce sentiment flagrant et constant de se retrouver dans un parc d'attractions.

                        Je pressentais un rebondissement puissant, énergique, revitalisant toute la série, comblant les erreurs du passé et favorisant les ambitions futures mais encore incertaines d'une équipe aussi imprévisible, instable en termes de résultat.

                        Dés le début, j'observais chez les développeurs cette volonté continue d'améliorer le système du jeu, cela s'est vu dans le deuxième opus de la série avec ses deux extensions, et c'est même devenue une mode chez eux avec le troisième opus, toujours plus, toujours plus pour le joueur. Je le savais, je le savais, je vais bientôt l'acheter, TRALALALA, dieu merci.

                        Maintenant, mon imaginaire porte davantage sur l'après Roller Coaster Tycoon World. Cela reste à nuancer sur le fait, est ce que les développeurs vont enrichir le jeu avec une ou plusieurs extensions ? Ou alors vont ils se limiter à un opus unique, certes satisfaisant sur sa totalité, mais qui pourrait peut être devenir un jeu renversant avec l'apport d'une ou plusieurs extensions. On ne le sait pas pour l'instant ? Toutefois, je doute fort que Chris Sawyer se cantonne à cet opus, il va amplifier les résultats, il va perdurer la série avec sa touche naturelle d'humour et d'extravagance, par conséquent ou autrement dit, notre amis va tout simplement s'aligner sur un fonctionnement identique des trois épisodes précédents, il va combler les imperfections minimales (du jeu, je ne suis même pas sûr qu'on en trouve parce qu'en 10 ans, les développeurs ont bénéficié d'un temps considérable pour les corriger, d'un boulevard !) par la sortie de plusieurs extensions. Plusieurs, car, c'est le meilleur moyen d'amadouer le joueur lambda (comme moi), de lui montrer à quel point le jeu est fabuleux, complet, enrichissant. Je me positionne particulièrement sur cette idée de deux extensions. Reste à savoir sur quoi ?

                        Précédemment, je mentionnais le fait possible d'une nouvelle extension sur les parcs aquatiques (parce que je veux cette extension !), c'est même très envisageable, ou une extension sur les zoos comme pour le troisième opus, ou tout simplement une unique extension qui rassemblerait un grand nombre de possibilités pour le joueur, exploiter un territoire selon son imaginaire débordant, selon sa folie, et mélanger les DEUX !

                        Ce ne sont que des suppositions.

                        Je ne me pose pas la question de la durée de vie de RCT World, c'est une problématique inutile, futile, dépassée. J'ai diminué depuis le troisième épisode mes insatisfactions, j'ai fait dériver mes rancœurs vers des mondes inconnus, j'ai, en d'autres termes, beaucoup de respect pour Chris Sawyer, Atari et tout ce qui va avec. Bravo pour l'instant, car, les images et les premiers avis semblent prometteurs !

                        Attention les yeux, c'est du lourd ce qui va suivre:

                        Spoiler:




                        Dernière modification par Strabon, 22-01-2015, 23h02.

                        Commentaire


                        • #13
                          Mise à jour du premier message !

                          Commentaire


                          • #14
                            Envoyé par Le-Nain Voir le message
                            Mise à jour du premier message !
                            Beau travail, c'est tout de suite plus clair, plus abordable. Bravo.
                            Je vais retravailler la présentation des Grands Bâtisseurs avant de compléter les différentes parties manquantes. Le modèle: RCTII.

                            Merci Le-Nain

                            Commentaire


                            • #15
                              J'ai regardé quelques vidéos en spoiler. Sérieusement, si je me mets à faire ça, je vais tellement m'énerver que je vais abandonner immédiatement Jamais je n'aurai la patience de faire le quart de ce qu'ils font.

                              Commentaire

                              Chargement...
                              X