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  • #16
    Steel Division II est disponible en pré commande

    Pas de date de sortie en vue, rien d'originale dans la pratique, il s'agit tout autant de "sentir" la visibilité, l'attente autour du jeu que d'amener du flouze. Maintenant, c'est une question de motivation. Après le flottement qui a entouré la sortie du 1er, il y aura sans doute une certaine prudence, normal.

    Pour les autres, c'est toujours une occasion de profiter des nombreux "cadeaux" (est ce bien le mot ? Appâts ? ) qui sont proposés. De quoi au moins jouer rapidement et avoir entre les mains la bête en bêta. C'est l'option que j'ai retenu car le jeu reste beau, dans la droite ligne de son prédécesseur et en aurait tiré les leçons. Donc, un pigeon avertit en valant deux, me voilà emporté par l'esprit de noël, en mode "wait and see" actif

    Ci dessous le lien qui vous enverra vers le front de l'Est, Hurraaah !!!

    https://www.steeldivision2.com/buy/
    Dernière modification par Templar Kagemusha, 11-12-2018, 17h57.

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    • #17


      L’évolution du combat tactique
      Comparé aux autres théâtres de guerre, le combat sur le Front de l’Est se déroulait à une échelle gigantesque –et quand nous disons gigantesques, c’est vraiment gigantesque– des centaines de milliers d’hommes, des tonnes de tanks, camions, artilleries et avions. Les lignes de front s’étendaient sur des kilomètres, majoritairement sauvages, remplis de petites collines, ou parsemés de quelques habitations, et nous les avons recréés sur nos nouvelles cartes authentiques.
      C’est une vraie différence avec le combat rapproché des champs de bataille de Steel Division: Normandy 44 et de son « pays de bocage » : des haies presque impénétrables qui réduisaient la ligne de vue et transformaient quasiment les affrontements en des combats au corps-à-corps.
      La guerre en Biélorussie était différente. C’est pour cela que nous voulions faire évoluer l’expérience tactique, en introduisant une nouvelle échelle correspondant au terrain et aux distances bien plus grandes auxquels les joueurs vont faire face. La nature des combats durant l’Opération Bagration nous a fait comprendre que nous devions quelque peu modifier les batailles tactiques, pour rendre les combats à la fois plus fun et plus réalistes


      La nouvelle Interface Tactique


      Nous n’aurions jamais pu mettre sur pied cette nouvelle expérience tactique de Steel Division 2 sans le soutien fantastique de notre communauté – oui, vous, nos chers joueurs. Grâce à vous et à vos retours et commentaires extrêmement utiles durant le développement, nous avons été en mesure d’ajouter une tonne d’améliorations et de nouvelles mécaniques. Nous n’aurions rien pu faire sans vous.
      N’attendez pas plus longtemps et continuez la lecture pour en savoir plus sur les nouvelles mécaniques et caractéristiques de Steel Division 2.



      Le combat à grande échelle
      Pour vous donner une idée de la différence entre les combats sur le Front de l’Ouest et ceux sur le Front de l’Est durant l’Été 1944 : la distance moyenne d’engagement dans une bataille de tanks classique était autour de 1 kilomètre en France tout au plus, en Biélorussie, à cause de la topographie, elle était plutôt aux alentours des 1,5 kilomètres, voire plus dans certaines situations
      .



      La décision nous a paru évidente : nous devions vous permettre de combattre à plus longues distances. Alors que les combats en Normandie étaient simulés à 1 kilomètre maximum, dans Steel Division 2 nous avons doublé la distance maximale d’engagement, aux alentours de 2 kilomètres. Cela ne veut pas dire que nous avons simplement multiplié toutes les distances. Il nous était aussi important de garder le même rythme et le même gameplay général. Un grand nombre de nos mécaniques de jeu devait refléter cette augmentation d’échelle : de la pénétration de blindage (plus de détails ci-dessous) à la ligne de vue en passant par la couverture, nous avons changé bon nombre de choses. C’était un travail considérable et nous sommes toujours en plein développement, mais nous sommes satisfaits des résultats obtenus jusqu’à présent.



      Les changements du mode tactique
      A. Les tanks en forêts légères
      C’est l’un des nombreux détails qui changera votre manière de jouer dans Steel Division 2 ; les tanks peuvent maintenant se déplacer dans les forêts légères. Les affrontements entre tanks étaient bien plus nombreux sur le Front de l’Est, et la différence dans la composition des armures entre les forces allemandes et soviétiques n’était pas si grande. L’augmentation de l’échelle signifie l’augmentation des risques d’engagement à longue distance et nous voulions donner aux joueurs plus de flexibilité pour planifier leurs tactiques de combats. Les forêts denses sont toujours infranchissables pour les tanks ; comme dans le premier jeu, seule l’infanterie peut les traverser.




      B. Faire feu en se déplaçant
      La stabilisation des canons des tanks était quasi inexistante durant la Seconde Guerre Mondiale. Dans les deux camps, il était conseillé aux commandants de tanks de ne pas tirer en se déplaçant, mais de nombreux rapports que nous avons étudiés indiquent que les Russes faisaient bien feu avec leur T-34 tout en se déplaçant. Lors d’un assaut, ils utilisaient toute leur puissance de feu. Ainsi dans Steel Division 2, le joueur pourra désormais demander à ses tanks de faire feu tout en se déplaçant pour prendre d’assaut une position. Ce ne seront pas des tirs de précision, mais si votre équipage est suffisamment compétent, vous serez peut-être capable de neutraliser les troupes ennemies voire même les détruire, si vous êtes suffisamment proche.


      C. Nouveau système de pénétration de blindage
      Ce changement est un peu plus complexe, mais nous voulions améliorer la manière dont fonctionne la pénétration de blindage dans le jeu afin qu’elle reflète mieux la réalité d’un combat sur le Front de l’Est. Dans le premier Steel Division, à cause des distances de tir limitées à 1 kilomètre, le canon de 88 mm d’un Tigre pouvait être moins efficace que celui de 75 mm du Panther. Dans un souci de réalisme, nous avons changé cela dans Steel Division 2, ainsi le poids et la vélocité d’un obus de 88 mm, par exemple, pénétrera mieux l’armure à longue distance. Ce changement sera effectif sur tous les tanks - pas seulement les canons, mais aussi l’armure - ce qui veut dire que certaines unités que vous avez appris à aimer ne seront plus exactement les mêmes.


      Les icônes des unités s’empilent désormais quand on les voit de loin pour une meilleure visibilité


      D. Un affichage plus réaliste de l’armure
      L’un des nombreux petits, mais importants, changements que nous avons apportés est l’affichage des différents niveaux d’armure en mm en fonction de leur épaisseur dans la réalité. Il sera plus facile de lire l’exacte épaisseur de l’armure et ce nouvel affichage fonctionnera également main dans la main avec le nouveau système de pénétration d’armure. Cela permettra aux joueurs de savoir facilement si un canon particulier pourra pénétrer l’armure d’une cible, ou si le tank adverse est trop costaud, seulement la cabosser.


      E. Nouveaux modèles pour les dégâts critiques
      Dans Steel Division 2, les joueurs devront gérer de nombreux types de dégâts critiques infligés à leurs véhicules. Différentes armes signifient différents types de dégâts, qui seront désormais discernables. Vous vous doutez bien qu’un obus HE n’aura pas le même impact sur un blindage qu’un obus AP. De plus, les avions seront désormais également affectés par les dégâts critiques ; vos tirs de barrages AA pourront tuer le pilote ou mettre le feu au réservoir d’essence. Les joueurs pourront également remédier à certains dégâts critiques : si votre équipage se fait tuer, vous pourrez envoyer une unité de support pour les remplacer.


      F. Munitions spéciales
      Nous voulions introduire les munitions spéciales depuis un bon moment déjà. Historiquement, Allemands et Soviétiques ont développé des munitions spéciales à partir de matériaux rares et coûteux. Elles n’existaient donc qu’en nombre limité. On peut citer par exemple le Panzergranate 40 en tungstène (allemand) ou l’obus BR-365P APCR (soviétique). Nous voulions trouver un moyen pour que les anciens modèles de tank, comme le Panzer III, puisse avoir de l’impact et se confronter à des adversaires plus forts. Il fallait quelque chose de puissant, précis, mais également en quantité limité pour forcer les joueurs à soigneusement choisir quand utiliser leurs obus spéciaux.



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      • #18
        Plusieurs points sympa comme différencier les types de forêts, les engagements longue portée et des munitions spéciales. Comme tous les opus Eugen je vais craquer, je streamerai la beta je pense.

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        • #19

          Salut Benoît,

          Je pense qu'ils ont largement eu le temps de faire la synthèse entre les demandes de wargames 2, les frictions autour des choix et leurs compréhension sur Steel Division1 maintenant auront-ils les moyens de leurs ambitions ? Je paries sur le positif, parce que j'ai bien aimé le 1 et parce qu'ils font l'effort rare de se placer sur un créneau de jeu exigeant. Je serai sur la bêta aussi, si le travail ne m'en éloigne pas trop. Si tu t'y colle, je suivrai ça de près.

          Voilà ce que vous recevez si vous êtes inscrit à la newsletter. Bonne lecture et découverte :




          Musée Virtuel
          Dans le



          précédent journal de développement
          , nous avons évoqué le rôle fondamental des retours de notre communauté. Nous écoutons vos demandes, et tâchons de faire évoluer les choses pour le mieux. Sans vos commentaires et vos retours, nous serions incapables de le faire. Au risque de nous répéter : merci !



          La nouvelle Armurerie fait partie de ces fonctionnalités appréciées par les fans (donc vous) et que nous avons implémentées dans Steel Division 2 suite à vos demandes. Les fans de Wargame la reconnaîtront sans mal. Dans Steel Division 2, l'Armurerie est non seulement un musée virtuel où il vous sera possible d'inspecter, de votre œil expert, chacune des 600 unités authentiques, mais c’est également l'endroit idéal pour prendre le temps de consulter et d'analyser les forces et faiblesses de chacune d'entre elles, et de personnaliser leur aspect avec les différents camos disponibles. L'Armurerie est également l'endroit idéal pour apprendre les histoires personnelles des As de Steel Division 2.







          Expert en Armement
          Nous avons investi énormément de temps dans la création de chacune des unités, de l'escouade d'infanterie Schützen jusqu'au Tigre II en passant par les unités les plus rares. Vous pouvez admirer chacune d'entre elles dans notre hangar extrêmement détaillé, où il vous est possible de visualiser chaque détail de nos modèles 3D. Des spécifications initiales jusqu'à la modélisation et l'animation, nous nous assurons que les unités que vous voyez soient non seulement authentiques, mais également superbes à regarder.







          Une armurerie qui fourmille de détails
          L'Armurerie vous permet également de consulter et d'analyser les statistiques détaillées de chaque unité, de les rechercher par type, par nom ou nationalité, de les comparer entre elles, tout le nécessaire pour vous mettre dans la peau d'un expert en armement. Ce hangar sera l'endroit idéal pour comprendre les forces et faiblesses de chacune des unités. Le niveau de détail des statistiques est bien plus poussé que dans Steel Division: Normandy 44, et a été adapté au gameplay tactique de Steel Division 2. Par exemple, les joueurs peuvent désormais consulter le blindage (en millimètres) de chaque côté du véhicule, la pénétration de blindage, la suppression, les dommages et la zone d'effet de chaque arme, ainsi que les capacités des différentes munitions. D'autres informations, telles que la vitesse sur route, le niveau des optiques, l'année de production, le type d'unité, la cadence & la distance de tir, sont également disponibles.







          Des statistiques plus détaillées


          Les Camos de précommande
          L'Armurerie vous permet également de personnaliser les camouflages de certaines unités de Steel Division 2. Ces Camos, comme nous appelons, sont des motifs cosmétiques pouvant être appliqués à certaines unités sélectionnées par nos soins.
          Vous pouvez débloquer des Camos exclusifs sur notre page de précommande

          https://www.steeldivision2.com/buy/?lang=fr
          où quatre éditions différentes sont disponibles. Précommander n'importe quelle édition du jeu vous permettra de débloquer deux Camos ainsi que deux As exclusifs, en plus de vous donner accès à la Bêta du jeu. 10 DLC gratuits seront également disponibles durant l'année suivant la sortie du jeu !





          Dernière modification par Templar Kagemusha, 30-12-2018, 14h47.

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          • #20
            En gros ils ont joué à world of tanks quoi...

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            • #21
              En théorie non, si c'est un mixte entre wargame et Steel, on doit être loin de WoT… Suite des nouvelles du dév



              Army General
              Revenons un peu en arrière. Dans Army General, nous visons à recréer les plus importantes opérations qui ont pris place sur le Front de l'Est au début de l'été 1944. Ce nouveau mode vous permet, en tant que joueur, de contrôler des dizaines de bataillons historiques pendant une période définie, des bataillons Kampfgruppen ad-hoc jusqu'aux partisans derrière les lignes ennemies, ainsi que des atout aériens, tels que des avions de reconnaissance
              .



              Les Campagnes Stratégiques en tour par tour d'Army General combinent les aspects stratégiques de la guerre, tels que les mouvements, l'approvisionnement, les renforts, et décider du lieu et du moment pour mener des batailles dans les environnements Biélorusses tels que des plaines, des collines, des forêts et de vastes champs ouverts. Vous pouvez décider de combattre chacune de ces batailles en temps réel ou de laisser l'IA prendre le contrôle de certaines tâches, comme par exemple l'auto-résolution des combats.
              Nous reviendrons sur ces aspects spécifiques dans de prochains journaux de développement, mais avant toute chose, regardons les ordres de bataille en détail.



              Le Bataillon
              Army General se jouera à l'échelle du bataillon. Il sera la pierre angulaire de votre ordre de bataille et l'unité principale que l'on contrôlera dans ce mode. Chaque bataillon a un nombre de compagnies assignées, ce qui se traduit par une force représentée par un chiffre, ainsi qu'un nombre de tanks et d'un équipement qui dépendent de données historiques. Afin de vous donner une indication de leur taille, pendant la Seconde Guerre Mondiale, un bataillon d'infanterie comptait environ 600 troupes de combat ou, dans le cas d'un bataillon de blindés, environ 70 tanks. Nous avons tâché d'être aussi authentiques que possible avec les bataillons que vous pourrez contrôler, ce qui signifie que certains d'entre eux seront plutôt faibles tandis que d'autres utiliseront des tanks capturés, dépréciés (les unités de sécurité Allemandes, par exemple) ou prêtés (du côté Russe).



              Important : Les bataillons d'Army General sont historiques, ce qui signifie qu'il ne sera pas possible de personnaliser ces formations dans ce mode de jeu. Il vous sera nécessaire d'utiliser les forces disponibles en début de partie et de gérer les renforts disponibles pendant la campagne.



              Les Ordres de Bataille Historiques
              L'armée d'un pays suit une charte organisationnelle pyramidale, avec, au sommet, le groupe d'Armée (en Allemagne) ou Front (en Russie), et tout en bas, la compagnie. Le bataillon prend sa place sous la coupe d'un régiment ou d'une brigade, mais est placé au-dessus d'une compagnie. La divisions, unité avec une identité reconnaissable comme celles présentes dans Steel Division: Normandy 44, est composée de regroupements de régiments et de brigades et de bataillons indépendants. Chaque bataillon est composé d'un nombre de compagnies.
              En jeu, nous avons représenté cette répartition de façon aussi précise que possible. Dans Army General, vous pouvez utiliser l'outil de visualisation BattleOrder, qui montre les formations présentes en détail, tels que les véhicules blindés par exemple.



              À noter qu'en raison d'une différence d'organisation entre les Soviétiques et le reste des belligérants (les Allemands et les Alliés Occidentaux), nous avons décidé d'adapter l'ordre de bataille pour le conformer à l'échelle de jeu. Les unités mobiles (blindés, mécanisées et cavalerie), à n'importe quel niveau de commandement, étaient toujours plus petites que leurs équivalents occidentaux. Par exemple, une brigade de tanks soviétiques, même composée de deux ou trois bataillons, était légèrement moins puissante qu'un bataillon blindé Allemand. Par conséquent, dans Steel Division 2, les brigades de tanks soviétiques sont jouées en tant que bataillons, avec leurs bataillons "officiels" considérés comme compagnies dans le jeu. Cela n'affecte aucunement leur force globale et rend la manipulation d'un grand nombre de formations soviétiques plus facile.



              Il y a une autre exception : la force réelle d'un bataillon ou d'une division est inférieure à leur force pendant la seconde guerre mondiale. Nous avons pris la décision de ne pas inclure les cuistots, commis, coursiers, assistants administratifs, opérateurs radio et tous ceux qui, dans les coulisses, font qu'une unité de cette taille peut fonctionner. Nous avons concentré notre attention sur les troupes de combat afin de privilégier la clarté et de ne pas perdre le joueur.



              En jeu
              Dans Army General, chaque bataillon dispose de 3 attributs : Assaut (infanterie et unités de combat rapproché), Blindés (Tanks et Antitanks) et Support (comme par exemple l'Artillerie). De plus, chaque bataillon dispose d'une compagnie QG. Un QG (Quartier Général) est le cœur battant du bataillon : de taille réduite, il est composé de personnel de commandement, d'approvisionnement, et d'unités de reconnaissance afin de coordonner les opérations. Subordonnées au QG, les compagnies de combat sont réparties en différentes catégories : des compagnies d'assaut équipées principalement d'armes légères, de grenades et de mitrailleuses, jusqu'aux compagnies blindées et d'artillerie. Chaque bataillon peut avoir un maximum de 7 compagnies sous son commandement.



              De la même façon, il existe les bataillons QG. Il s'agit, tout comme des compagnies QG, d'unités petites mais spécialisées que le joueur devra utiliser pour envoyer à la bataille des troupes de combat. Pour chaque bataillon QG engagé au combat, vous pourrez envoyer un bataillon de combat supplémentaire. Il vous sera possible de le faire trois fois pour chaque bataille, soit trois bataillons QG et trois bataillons de combat. Pourquoi avons-nous choisi de le créer de cette façon ? Cela représente la capacité maximale de commandement et de contrôle d'un QG sur de grandes formations. Par ailleurs, nous voulons nous assurer que le joueur ne combattra pas des dizaines de batailles opposant des bataillons de petite taille. Cette mécanique nous permet de rendre intéressante chacune des batailles combattues.
              Afin de fournir au joueur une indication de leur puissance au combat, chaque bataillon dispose d'une valeur numérique, calculée par le coût de chaque compagnie, affichée au-dessus de l'ordre de bataille de chaque bataillon. La première valeur représente ce que le bataillon apporte à la bataille, le nombre entre crochets est la force de combat de réserve. Chaque bataillon affiche également un nombre de points d'action. Les formations utilisent ces points pour se déplacer, engager un combat ou réaliser certaines actions spéciales (reconnaissance, interdiction au sol, bombardement, etc.). Différents types de troupes voient leurs points se restaurer à un rythme différent. Les troupes de reconnaissance, par exemple, verront leurs points remplis plus rapidement que d'autres unités.



              En conclusion
              Il nous reste encore beaucoup de choses à révéler au sujet d'Army General. Nous détaillerons par exemple comment les bataillons interagissent entre eux sur la carte stratégique, notamment à travers les combats, les mouvements, les unités spéciales et les différentes actions possibles.


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              • #22


                Avant de continuer, une note importante concernant ce qui va suivre. Le nouveau mode Conquête est encore en cours de développement. Entre autres, une grande partie des éléments visuels est en cours de création, notamment la représentation des objectifs sur la carte. Bien évidemment, ne prêtez pas trop attention aux quelques fautes et statistiques erronées qui pourraient subsister dans les images qui suivent, tout ceci sera corrigé d'ici la sortie du jeu.


                Un nouveau mode Conquête
                Dans Steel Division 2, le nouveau mode Conquête disposera d'un ensemble d'objectifs (imaginez des drapeaux) sur chaque carte. La ligne de front de Steel Division: Normandy 44 est toujours présente, mais votre objectif principal est désormais de capturer ces objectifs. De quelle façon ? C'est très simple : en faisant avancer la ligne de front à l'aide de vos unités, comme vous le faisiez dans le premier jeu, qui "capturera" les objectifs présents dans sa zone d'influence. Vous n'avez aucunement besoin de laisser une unité sur le drapeau : ce que la ligne de front couvre est à vous.


                Une carte disposera généralement de 12 objectifs par camp. Ce nombre dépendra de la carte, de sa taille et du nombre de joueurs. Ces objectifs symboliques ne sont pas des points de capture disposés sur la carte au hasard. Nous les avons placés à des points stratégiques, calqués sur des endroits intéressants dans la réalité, tels que des croisements, des villes, des voies de chemin de fer ou des ponts.

                Les objectifs n'influenceront pas les points de victoire que vous gagnez. En réalité, c'est le nombre de drapeaux en votre possession qui va déterminer la vitesse à laquelle la combativité de vos ennemis, représentée sous forme de jauge, va décroître. La partie se termine lorsqu'une des deux jauges est vide, et le nombre de drapeaux capturés est compté pour déterminer le niveau de victoire.




                Les raisons qui se cachent derrière ce nouveau mode
                Une des raisons les plus importantes pour laquelle nous avons décidé de faire évoluer le mode Conquête est de fournir aux joueurs (qu'ils soient vétérans ou qu'ils débutent) une façon plus réaliste et contextualisée de comprendre comment remporter une victoire. Dans le jeu précédent, n'utiliser que la ligne de front nous a semblé trop abstrait, avec le recul. Avec le nouveau système, nous ajoutons des objectifs de type militaire à chaque carte. Associés à l'outil de visualisation qu'est la ligne de front, les nouveaux objectifs rendent le mode plus réaliste que ce soit d'un point de vue visuel ou d'un point de vue gameplay.

                Une autre raison a été de vouloir donner au joueur une chance de changer la donne au cours de la bataille, peu importe dans quelle phase il se trouve. Nous avons remarqué que le résultat des parties de Steel Division: Normandy 44 était souvent déterminé lors des 5 premières minutes de jeu. Nous souhaitons modérer ces
                blitzkriegs
                de Phase A, tout en permettant aux joueurs de Steel Division 2 de reprendre en main une bataille pendant celle-ci et de disputer la victoire jusqu'à la toute fin. L'ajout des objectifs et le calcul du niveau de victoire à la fin d'une partie nous permet de faire cela.



                "They [don't] see me crossin', they hatin'"

                Les objectifs peuvent, et vont, changer de camp fréquemment pendant une partie de Steel Division 2. Imaginez l'importance que les
                paras
                vont désormais avoir pour capturer et tenir un objectif contre vents et marées. Les unités de reconnaissance, elles, ne feront plus bouger la ligne de front, et seront avant tout un excellent moyen d'identifier les défenses ennemies. Mais tous les efforts que vous ferez pour capturer les objectifs ne sont rien, pour gagner une partie en mode Conquête, vous allez devoir défendre ce que vous avez capturé.

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                • #23
                  Bonjour à tous et toutes,

                  Les carnets de développements se multiplient et les nouvelles sont plutôt bonnes. Il y a vraiment une recherche vers de la cohérence tant dans le gameplay que sur le sens tactique de la victoire. Steel a essuyé les plâtres, dommage, il a encore une réelle valeur, on pourrait dire à un détail près, celui d'une compréhension entre la logique des développeurs et celui du joueur. Le premier était parti sur SON sens, son interprétation du jeu alors que le joueur attendait une logique "tactique" dans ses actions. Ici, les choses semblent être nettes depuis le début, on part sur un jeu historique avec la logique des évènements qui s'en suivent et c'est tant mieux. Question au passage est ce possible de rendre ce caractère si important au premier opus ?

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                  • #24
                    Tu sais quelle date a été donnée pour la beta? Normalement c'est janvier mais aucune info sur internet...

                    Commentaire


                    • #25
                      Pas plus d'infos que toi, je ne savais même pas que janvier avait été une possibilité

                      Commentaire


                      • #26
                        Après vérification je pense que j'ai du confondre avec un autre jeu car il n'y a aucune info en effet.
                        Bref, en attente de se battre pour le camarade Staline.

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                        • #27



                          Les points d'action dans Army General
                          Si vous avez suivi les précédents journaux de développement, vous vous souviendrez certainement que le bataillon est la formation-clé que vous contrôlerez dans Army General. En tant que commandant, vous ordonnerez à vos bataillons de se déplacer, combattre ou défendre, et chacune de ces actions vous coûtera des points d'action. Chaque formation dispose de points d'action définis.

                          La vaste majorité des bataillons disposeront de 4 points d'action, mais certaines unités -comme les partisans derrière les lignes ennemies par exemple- en auront plus. Après chaque tour, qui simule une demi-journée sur le front de l'est, la moitié des points seront restaurés (ce qui correspond à 2 points pour la plupart des bataillons). Les bataillons de reconnaissance récupéreront 4 points d'action après chaque tour, reflet de leur rôle qui nécessite des déplacements rapides.


                          Les mouvements sur la carte
                          Comme vous le savez, l'authenticité est un de nos maîtres-mots dans Steel Division 2. Nos cartes de campagnes dans Army General, par exemple, sont reproduites à l'échelle 1:1, ce qui signifie que chaque zone d'intérêt que vous verrez est inspirée de cartes militaires authentiques utilisées pendant l'opération Bagration. Ceux-ci incluent les villages, les rivières, les marais, les lignes de chemin de fer, les forêts, les routes et les autoroutes, les plaines et tous les types de terrains de la Biélorussie. Tous ces environnements ont un effet différent sur le déplacement des unités.

                          D'ailleurs, quand on parle de routes, on distingue les routes "normales" et les autoroutes, mais pas vraiment dans le sens où vous pourriez l'entendre aujourd'hui. En Biélorussie, les autoroutes ne sont que des routes classiques à une voie, alors qu'une route "normale" n'est généralement qu'un chemin de terre. Mais même ces chemins parfois boueux valaient mieux que de traverser les plaines et les champs. Nous nous sommes assurés de le refléter dans les cartes de campagne d'Army General.




                          Quand vous sélectionnez une unité, le jeu va automatiquement calculer la distance que celle-ci peut parcourir et le nombre de points que cela va coûter. La zone pointillée en marron représente la portée maximale de votre bataillon. La plupart des unités vont avoir une portée et une vitesse de déplacement similaires.


                          Zones de contrôle
                          Par défaut, vous serez capables d'utiliser 3 de vos 4 points d'action. Pourquoi ? Car si vous ne disposez plus de points d'action à la fin d'un tour, cela placera votre bataillon dans une situation pour le moins précaire.

                          Chaque bataillon dispose de ce que nous appelons une zone de contrôle. Les fans de wargame à l'ancienne devraient être familiers avec ce terme, qui désigne la zone d'influence de l'unité. En jeu, elle est délimitée en blanc. Lorsque deux bataillons ennemis se rencontrent, leurs zones vont s'entrechoquer, et ils ne pourront plus se déplacer dans cette direction - sauf s'ils s'engagent dans une bataille. Il est cependant possible de manœuvrer vos unités autour de votre ennemi.


                          Que se passe-t-il ensuite ?
                          Lorsqu'il ne lui reste plus de points d'action, un bataillon est très vulnérable. Vous ne pouvez plus le déplacer ni le faire attaquer, et plus important, sa zone de contrôle (en blanc) devient grise, ce qui signifie qu'une unité ennemie peut vous repousser sans combattre. Retraite peu honorable. En tant que joueur attaquant, vous avez l'initiative dans ce cas : faire l'ennemi se replier, ou le forcer au combat.




                          C'est pour cela qu'il est indispensable de conserver des points d'action en réserve. Cela implique également qu'il est nécessaire de bien planifier ses attaques et ne pas trop s'avancer.

                          Cependant, utiliser tous ses points d'action peut rapporter gros. Si vous réussissez à encercler une formation ennemie, elle peut se retrouver coupée de sa propre ligne de front. Bloquée, ses lignes de ravitaillement coupées, ses points d'action ne se régénéreront plus au prochain tour. L'encerclement est une bonne stratégie pour vaincre un ennemi ou le contourner sans subir de pertes importantes.


                          Interdiction de zone
                          L'Interdiction de zone dans Army General se présente sous différentes formes. Vous pouvez entre autres utiliser des unités d'artillerie ou de l'aviation pour bombarder un certain secteur de la carte. L'Artillerie est limitée par sa portée, ce qui n'est pas le cas de l'aviation. Une unité ennemie touchée perdra alors ses points d'action restants. C'est un excellent moyen de limiter les mouvements des formations ennemies.




                          Une autre possibilité est la frappe aérienne, qui nécessite des avions de support aérien, afin de tenter de ralentir l'ennemi. Ceux-ci peuvent cibler une partie de la carte, et toute formation ennemie qui voudra traverser cette partie perdra ses points d'action également.


                          Voici le lien pour ceux qui voudraient voir les animations et site original : https://steamcommunity.com/games/919...02908635523447

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                          • #28
                            Plus précisément, cet article détaillera les combats au niveau stratégique, nous consacrerons un autre article aux combats tactiques plus tard.
                            Et comme d'habitude, tout ce que vous lirez ici est encore en développement. Ne faites pas trop attention aux fautes ou aux bugs qui peuvent apparaître dans les screenshots & vidéos.



                            Entrer en combat
                            Les bataillons d'Army General, comme vous le savez, disposent de points d'action vous permettant de les manœuvrer sur la carte de campagne. Lorsque vous rencontrez une unité ennemie, et que vous souhaitez engager le combat, vous aurez besoin au minimum de 3 points d'action (nous détaillerons cette fonctionnalité un peu plus bas). En tant que joueur, vous sélectionnez l'unité ennemie que vous souhaitez affronter, ce qui fera apparaître l'option pour combattre, ainsi que le planificateur de batailles.



                            En fonction du bataillon ennemi sélectionné, le jeu vous indiquera les bataillons que vous pourrez envoyer au combat, et à quelle phase. C'est pourquoi votre capacité à manœuvrer vos unités avant le combat sera si décisive : leur distance et leur emplacement déterminera si elles peuvent être, ou non, envoyées au combat.
                            Comme vous le savez, les phases de bataille sont nommées A, B et C, et sont indiquées au-dessus des unités concernées en caractères bien visibles. Elles correspondent évidemment aux phases de combat tactique en temps réel. En fonction de la distance, vous pouvez sélectionner différentes unités ennemies pour évaluer vos différentes options.



                            Le planificateur de batailles
                            C'est alors qu'entre en scène le Planificateur de Batailles. Sur cet écran, vous verrez les emplacements des trois différents groupes de combat, numérotés de I à III. Chaque groupe de combat peut disposer de deux bataillons. Pour commencer un combat, vous aurez besoin d'au moins un bataillon en phase A dans le premier groupe de combat.



                            Vous pourrez ajouter un autre bataillon, mais si vous souhaitez débloquer un second groupe de combat, vous devrez ajouter un bataillon QG. Il en va de même pour déverrouiller le groupe de combat III. Au total, il vous sera possible d'amener au combat quatre bataillons et deux bataillons QG. En fonction de la position de votre bataillon QG, et de la phase à laquelle il va arriver, son bataillon subordonné arrivera au même moment.
                            Comme souligné lors du précédent journal de développement, l'aviation, en dehors de son intérêt stratégique lui permettant de limiter les mouvements au sol et aériens, réduire les points d'action à zéro (notamment avec les bombardements), révéler les positions ennemies, et peut également être employée au niveau tactique et amenée au combat à l'aide d'un QG. Nous parlerons plus en détails des QG, et de leur intérêt lors des batailles tactiques, dans un prochain journal de développement.
                            Vous vous souvenez des 3 points nécessaire pour commencer un combat ? Pour être exact : un bataillon utilisera un point d'action pour chaque phase de bataille. Ce qui signifiera qu'une unité avec deux points d'action pourra toujours arriver en phase B -si elle est assez près- mais seulement si au moins une unité a la possibilité de démarrer une bataille en phase A.



                            Le champ de bataille
                            Si vous décidez de jouer la bataille en temps réel, le jeu sélectionnera une carte spécifique en fonction de la position à partir de laquelle vous attaquez. Par exemple, si vous lancez une bataille en forêt, la carte tactique reflétera cet environnement. Vos actions et votre position sur la carte stratégique se refléteront en bataille tactique.



                            Par exemple, vous pouvez obtenir un scénario classique de conquête si vous menez votre unité contre un bataillon ennemi qui vient de se déplacer pendant le tour précédent. Un scénario Combat Rapproché sera lancé si les deux bataillons ne se sont pas déplacés pendant leur dernier tour. Si une des unités est fortifiée, c'est alors un scénario de percée (breakthrough) qui sera joué (nous en parlerons dans un prochain journal de développement) ! Dans chacun des cas, cela affectera la position de départs de chacun des opposants.

                            Lien d'origine :
                            https://steamcommunity.com/games/919640/announcements/detail/1706202908660298101
                            Dernière modification par Templar Kagemusha, 26-01-2019, 17h58.

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                            • #29


                              Vous l'avez réclamé, vous l'aurez. Voici le "Back to War Pack" pour Steel Division 2, contenant 8 Divisions, 4 Nations, et plus de 350 unités issues de Steel Division: Normandy 44 !

                              Quoi ? Ce n'est pas assez ? Okay - nous ajoutons à ce pack de nouvelles unités exclusives qui n'étaient même pas dans le premier jeu.

                              Quoi encore ? Vous en voulez encore plus ?! Bon. Le pack "Back to War" pour Steel Division 2 sera complètement gratuit pour les possesseurs de Steel Division: Normandy 44. C'est bon maintenant ?



                              Voyons plus en détails le contenu de ce pack!


                              Le plein de bonnes choses
                              Dans ce pack, nous allons inclure les unités et divisions les plus emblématiques de Steel Division: Normandy 44. Voici la liste complète de son contenu :
                              • 4 Nations additionnelles : USA, Canada, Royaume Uni et France
                              • 8 Divisions : 4 dans chaque camp, jouables en escarmouche solo, coop, et multijoueur
                              • Plus de 350 unités issues du premier jeu
                              • Des unités exclusives, jamais vues auparavant



                              Bien sûr, vous voulez en savoir plus. Voici dans un premier temps les divisions que nous avons choisies, et quelques détails sur ce qui a motivé ces choix :
                              • 3rd Armored - USA : Une des divisions blindées les plus emblématiques de la bataille de Normandie. Une des deux "Heavy Divisions", qui fonctionne extrêmement bien avec le nouveau système de decks, qui sera détaillé dans un prochain journal de développement. En plus de disposer de nombreux tanks lourds, toute son infanterie est transportée en half-tracks.
                              • 3rd Canadian Infantry - Canada : Une infanterie d'assaut qui dispose d'un excellent équipement (dont du matériel Britannique et Américain modifié), ce qui en fait une division quasiment blindée.
                              • 15th (Scottish) Infantry - Royaume Uni : Tout simplement une des meilleures divisions alliées de Steel Division: Normandy 44, car dotée d'un excellent équipement. Comme nous souhaitions fournir deux divisions blindées et deux divisions d'infanterie, la 15th Scottish était un choix évident.
                              • 2e Division Blindée - France : Celle-ci est vraiment spéciale. Pas seulement parce qu'elle vient du pays de la chocolatine du pain au chocolat et que les voix sont celles de notre équipe, non, mais également parce qu'elle contient beaucoup d'unités de reconnaissance qui, comme vous le savez, n'affectent plus la ligne de Front dans Steel Division 2. Par ailleurs, elle fonctionne extrêmement bien avec notre nouveau système de deck.
                              • 21. Panzer - Allemagne : Le Beute, c'est fun, c'est in, c'est bath. Cela tombe bien, car cette division contient beaucoup d'équipement capturé. Par ailleurs, cette division permet le retour du Königstiger ! Mais nous détaillerons l'équipement ci-dessous.
                              • Panzer-Lehr - Allemagne : De la même façon qu'avec la 3rd Armored américaine, il s'agit d'une des plus célèbres divisions blindées, et son infanterie est mécanisée à 100% également.
                              • 116. Panzer - Allemagne : La division la plus "standard" et équilibrée du premier jeu. Dispose d'une variété intéressante de tanks légers et moyens.
                              • 352. Infanterie - Allemagne : Le choix de cette division est un peu plus délicat à expliquer. Nous l'avons choisie car elle fonctionne à merveille avec une des fonctionnalités encore non annoncées de Steel Division 2. Disons simplement... qu'elle sera très efficace en mode Percée...

                              Comme vous l'avez deviné, il était important que les divisions choisies soient compatibles avec la nouvelle échelle et les nouvelles features de Steel Division 2.




                              Des unités toutes neuves
                              Bien sûr, Divisions de Normandy 44 signifie Unités de Normandy 44, et vous pourrez jouer avec les unités les plus célèbres du premier jeu. Du monstrueux tank Königstiger jusqu'au chasseur de chars Achilles en passant par les nombreuses variantes du Sherman (Firefly, Calliope...), vous pourrez admirer les modèles 3D améliorés dans l'Armurerie de Steel Division 2, les inclure dans vos groupes de combat grâce au nouvel outil de conception de decks, et mener ces (plus de) 350 unités supplémentaires sur le champ de bataille en escarmouche en temps réel.



                              Et ce n'est pas tout. Le nouveau style de jeu de Steel Division 2 nous permet d'ajouter des unités qui n'étaient même pas disponibles pour Steel Division: Normandy 44. Par exemple, comme Steel Division 2 dispose maintenant d'artillerie lourde, nous pouvons donc amener de nouveaux (et sublimes) jouets sur le champ de bataille, tel que le superbe Long Tom 155mm et son inséparable M4 High Speed Tractor. Le pack Back to War contient également, entre autres, le tracteur d'artillerie AEC Matador, le mortier BL 5-inch, le camion Laffly, le Panzer III N, le Panzer III K et le Panzer IV F1 !



                              Pour terminer, ce pack contient également des unités issues des DLC de Steel Division: Normandy 44, telles que, par exemple, la Feldgendarmerie, issue de la division Festung Groß-Paris du DLC Back To Hell.

                              Toutes ces unités sont bien évidemment équilibrées et adaptées pour la nouvelle échelle et les nouvelles features de Steel Division 2.


                              On vous a dit que c'était gratuit pour les possesseurs de Steel Division: Normandy 44 ?
                              Oui. Une façon pour nous de vous remercier, nos joueurs, notre communauté, pour votre soutien au fil des années.


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                              • #30
                                Sortie le 4 Avril

                                Source + carnet de développement n°9 https://steamcommunity.com/app/919640/allnews/
                                Dernière modification par Templar Kagemusha, 08-02-2019, 17h32.

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