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  • Universe at War : Earth Assault

    [tmb]http://img.jeuxvideo.fr/photo/00497029-photo-universe-at-war-earth-assault.jpg[/tmb]

    Universe at War : Earth Assault

    Une vidéo gaming live en allemand histoire de voir à quoi ça ressemble :
    [youtube]yxnNnSNhnns[/youtube]

    Vous le trouverez à 8€ sur Amazon.

    Le principe de ce STR est assez proche de celui d'un StarCraft : les humains ne sont que le théâtre de guerres entre aliens. Ensuite ça s'arrête là, la jouabilité de ce soft est inférieure à celle d'un starcraft néanmoins ses factions sont bien plus diversifiées ce qui rend chaque choix plus important.

    L'avis de Gamekult :

    Plutôt discret jusqu'à l'E3 2007 où il avait visiblement commencé à réunir son petit monde, Universe at War : Earth Assault nous fait revivre une énième invasion de la terre, mais dans la peau des aliens belliqueux cette fois-ci. Relégués au rang de spectateurs, voire de ressources, les humains ne pourront en effet rien faire pour empêcher les trois factions du jeu de régler leur compte sur notre planète, pour le plus grand plaisir du joueur. Il faut dire que Petroglyph, à qui l'on doit déjà Star Wars : Empire at War, a mis le paquet pour impressionner le chaland, avec trois races totalement différentes et des unités proprement gigantesques. Reste à voir si les bases du genre, qui reposent souvent sur un solide mode multijoueur, ont été couvertes par les développeurs.


    Jusqu'ici, tout va mal


    Comme souvent en cas d'invasion extra-terrestre, le scénario d'Universe at War commence quand un vétéran de l'armée américaine décide de repousser l'ennemi à lui tout seul, le cigare au bec et le mini-gun sous le bras, en sauvant le président, le pays et le monde s'il reste du temps. Nos premiers pas dans le STR de Petroglyph commencent donc aux commandes du Colonel Randal Moore, qui devra faire face aux aliens de la Hiérarchie dans une poignée de missions didacticielles proprement pathétiques. Oui, oui. Unités bien moches, décors pas folichons, objectifs bateau et doublages ridicules ; la première demi-heure de jeu fait peur, très peur, dans Universe at War. Heureusement, l'arrivée d'une seconde race venue de l'espace - les joyeux robots Novus - nous rassurera sur l'avenir du jeu puisqu'il n'est, après tout, pas prévu de jouer l'humanité au final. Les envoyés de l'Oncle Sam ne passent en effet qu'un temps très limité sous les spotlights, pour laisser la place à une mêlée généralisée entre les trois espèces extra-terrestres venues s'entretuer sur notre pelouse.



    Envahisseurs maléfiques stéréotypés au possible, les membres de la Hiérarchie sont là pour piller, tuer et maltraiter rien que pour le plaisir, et ils ne manquent pas de nous le rappeler toutes les cinq minutes avec leurs dialogues très clichés. Organisées autour d'une base centrale venue de l'espace, leurs armées sont en fait composées principalement de trois énormes bâtiments mobiles : les Marcheurs. Commandés en livraison express grâce à l'utilisation de crop circles, ces grosses machines occupent chacun une bonne moitié d'écran, et peuvent être customisés à plusieurs endroits de leur carcasse, pour poser la dernière tourelle plasma à la mode ou s'équiper d'un module capable de cracher des soucoupes volantes. Au combat, ils seront donc chargés du massacre en général, mais aussi de la création directe d'unités plus modestes, qui débouleront directement au coeur de l'action. De leur côté, les Novus semblent issus d'un mélange malsain entre un Gundam et un iMac, avec leur design propret et leurs unités 100% mécaniques. Nettement plus fragiles que leurs adversaires, qu'ils veulent éradiquer pour venger leurs anciens maîtres, ils devront utiliser des tactiques de guerilla et des fourberies à base de furtivité et/ou de virus informatiques pour arriver à leurs fins. Capables de se dématérialiser au niveau moléculaire (rien que ça), ils pourront aussi circuler en un éclair à travers leur base, en utilisant leur réseau électrique qui rappelle un peu le système de pylônes des Protoss de Starcraft. Enfin, les derniers invités surprises de cette guerre sont les Masari, une race ancestrale et noble dont l'utilisation serait très classique si chacune de leurs unités ne pouvaient pas changer de rôle et de puissance en fonction du type d'énergie utilisée. Clair ou obscur, ce sera le choix à faire, sachant que le premier boostera notamment la portée des attaques et que le second forcera, par exemple, toutes les unités aériennes à progresser au sol avec une armure renforcée. Point de vue design, les Masari s'inspirent d'un bon nombre de mythologies existantes, et leurs bâtiments peuvent rappeler les pyramides égyptiennes ou aztèques. Petroglyph a donc décidé de jouer la carte de l'originalité et de l'asymétrie, plutôt que de céder à la triste mode des races copiées/collées. Pour ça, on ne peut que les féliciter, surtout que l'ensemble n'a pas l'air trop déséquilibré pour l'instant.



    En bon héritier de la génération Warcraft III, Universe at War nous propose évidemment un arsenal de trois héros par race, qui possèdent chacun de capacités spéciales uniques. Si leur design est plutôt réussi et dans le ton, il leur manque quand même un "je-ne-sais-quoi" pour en faire de véritables membres indispensables de nos armées. La nécessité de faire plusieurs recherches coûteuses avant de pouvoir les invoquer est déjà assez gênante, car la somme d'argent demandée est si importante qu'on pourrait l'utiliser pour fabriquer un bon nombre de troupes classique. Et si leur puissance justifie en partie le coût, il faut quand même prendre en compte que leur mort est, par défaut, définitive, sans aucune possibilité de les ramener à la vie. Le ramassage de ressources a beau être quasi-automatique dans tous les cas, cela reste un risque financier qui n'en vaut pas toujours la peine. Quoi qu'il en soit, les héros seront évidemment nos porte-paroles durant la campagne, qui cède à la mode de la conquête globale à la Risk avec un champ de bataille terrestre divisé en zones que l'on envahira dans l'ordre que l'on voudra. Cette idée, toujours appréciable pour tenter d'éviter une trop grande linéarité, n'arrivera quand même pas à sauver la campagne solo d'Universe at War, qui n'est pas très intéressante d'un point de vue scénaristique, bien trop classique dans son déroulement et pas bien lotie niveau challenge. A défaut d'être captivé par les dialogues niais entre les différents protagonistes de chaque camp, on pourra toujours se familiariser avec chaque espèce avant de s'attaquer au gros du jeu, le fameux duo escarmouche/multijoueur.

    Les petites soucoupes, soucoupe la petite



    Avec un éventail de cartes acceptable, mais bien trop peu varié, Universe at War n'arrive, hélas, pas à décoller en escarmouche. Les champs de bataille proposés sont bien trop petits, et seules deux cartes permettent de s'affronter à plus de quatre joueurs (pour un maximum de huit). Les environnements proposés ne font pas de miracle non plus, et sont trop ternes et plats pour laisser un souvenir inoubliable. Quelques options intéressantes sont quand même présentes, comme le mode DEFCON, qui débloque progressivement tous les upgrades du jeu, pour finir, en général, par une énorme mêlée désorganisée épurée à grands coups de superarmes de la mort. Le tout est distrayant un petit moment, jusqu'à ce que l'I.A. commence à montrer ses limites et que l'on parte à la recherche d'adversaires plus fourbes sur le Live. Et oui car, après les glorieux Shadowrun et Halo 2, Universe at War est un des nouveaux fers de lance du fameux Games for Windows - LIVE de Microsoft, qui nous oblige à créer un compte (sauf pour ceux qui en possèdent déjà un sur le Xbox Live) dans une interface console qui n'a vraiment rien à faire sur PC. Toujours aussi lourd d'utilisation, cet outil multijoueur souffre en plus d'un bon paquet de bugs et nous demande sans honte de souscrire à un abonnement payant, le fameux Gold Membership, pour accéder à certains modes de jeu.



    Manque de pot, le mode multijoueur le plus intéressant - qui reprend le concept de conquête globale de la campagne mais à plusieurs - n'est accessible qu'aux joueurs payants, tout comme les parties classées et le matchmaking entre amis. Ceux qui refuseront de mettre la main à la poche n'auront, eux, droit qu'aux parties rapides et au LAN. Que du bonheur. Petroglyph se tire doublement dans le pied avec cette "idée", vu que les abonnés Silver se sentent légitimement lésés avec leur multi tronqué, tandis que les (trois) abonnés Gold galèrent à trouver des adversaires, vu que les pigeons ne sont apparemment pas légion sur les serveurs. Tout le monde est alors condamné à s'affronter dans des parties rapides mais, même là, la foule est loin d'être au rendez-vous. Quelques jours à peine après la sortie du titre, autant dire que c'est de très mauvais augure, et qu'on ne risque pas de sitôt de trouver des parties rapidement en multi. Vu que le jeu n'est pas encore disponible sur Xbox 360, il est pour l'instant impossible d'essayer le multi cross-platform qui promet des duels endiablés entre agités des stick analogiques et joueurs PC mutants capables d'exécuter plus d'actions à la minute qu'un superordinateur de la NASA. Vu qu'il devrait lui aussi être réservé aux membres Gold, il y a malheureusement de bonnes chances pour qu'il soit tout aussi désert que les autres modes de jeu "VIP".

    "Mais d'où viennent-ils donc ?"



    Côté technique, Universe at War est quand même assez impressionnant, si l'on oublie les sueurs froides données par les ignobles unités terriennes du tutorial. Le design unique de chaque race est servi à merveille par des effets spéciaux impressionnants et judicieusement utilisés, et les escarmouches donnent souvent lieu à des spectacles pyrotechniques du plus bel effet. La bande-son, de son côté, ne plaira sans doute pas à tout le monde mais a au moins le mérite d'offrir des thèmes totalement différents selon le camp joué. Dommage que les doublages français n'aient pas bénéficié du même soin, et qu'il est quasiment impossible de finir la campagne Novus avec le son tellement la voix de cette chère Mirabel porte sur le système. Le côté hyper stéréotypé des dialogues fait également très série B - avec des méchants tellement méchants que de la méchanceté méchante coule de tous les pores méchants de leur méchante peau - alors que les Masari sont tellement nobles et honorables qu'on se demande ce qu'ils essaient de compenser. Au chapitre des regrets, on aurait aussi aimé un zoom plus puissant, histoire de pouvoir utiliser les Marcheurs de la Hiérarchie sans se boucher tout l'écran du même coup. L'interface n'est pas exactement irréprochable non plus, et les textes descriptifs des unités omettent souvent quelques détails très importants. Universe at War n'en reste pas moins un STR très honnête, qui aurait sans doute pu s'inviter dans des sphères un poil plus hautes du genre si seulement son multijoueur n'avait pas été une semi-arnaque.

    Configuration de test : Intel Core 2 Q6600 @ 3.40 Ghz, 2 Go de RAM, GeForce 8800 GTX


    Honnête 6


    Le plus grand mérite d'Universe at War est d'offrir trois races originales et différentes, qui proposent chacune un gameplay unique, à défaut d'être toujours inédit. Qu'il s'agisse des gigantesques robots Marcheurs de la Hiérarchie, des unités cybernétiques des Novus ou des héros futuristico-antiques des Masari, les designers de Petroglyph ont fait du beau travail, encore renforcé par des effets spéciaux toujours très impressionnants. Malheureusement, le casting de héros est nettement moins intéressant, et le scénario convenu de la campagne solo n'est pas exactement captivant. Pire encore, l'éventail de cartes du mode escarmouche manque sérieusement de variété et de relief pour surprendre, tandis que le multijoueur est complètement désert à cause de l'utilisation du Games for Windows - LIVE, qui réserve les meilleures options et modes de jeu aux (extrêmement rares) abonnés payants. C'est d'autant plus dommage que le gameplay du jeu est plutôt réussi, avec des batailles bien nerveuses et quelques bonnes idées relativement bien exploitées.
    Les plus

    • Trois races originales et différentes
    • Gameplay nerveux et explosif
    • Plutôt joli


    Les moins

    • VF perfectible
    • On aurait aimé un meilleur zoom
    • Scénario manichéen au possible
    • Ergonomie pas au point
    • Windows LIVE et son multi payant, on s'en passerait bien
    Dernière modification par Zamensis, 04-09-2011, 22h31.

  • #2
    Oh ? Je n'aurai jamais crut voir ce jeu ici ! Et pourquoi ? Parce que malheureusement ce jeu à bider (du moins au final) malgré qu'il doit très bien conçut par Pétroglyphe en solo comme un multi.
    Les trois races (pour une fois, les hommes sont HS): la Hiérarchie, les Novus et les Masaris.

    La campagne du jeu est superbe et est parfaitement conçue avec une difficulté échelonnée.
    Le multi est vraiment super quand on sait jouer la race qu'on sélectionne (ce qui ne fut jamais mon cas hélas).
    Les Super Armes sont merveilleuses et restent graver dans ma mémoire, surtout le créateur de trou noir si on le place bien

    Mais comme je l'ai dit, ce jeu à malheureusement bider et il aurait mériter une meilleur reconnaissance.

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    • #3
      Oui il a d'une part été très peu médiatisé et en plus pas très acheté. Le Windows live a je pense également pas mal joué en sa défaveur, pour des petits jeux c'est quand même un sacré désavantage. La campagne est en effet l'une des campagnes les mieux pensées que j'ai pu voir dans un STR assez récent. Ce n'était pas un simple didacticiel et pour autant on te montrait de manière progressive ce qu'il fallait savoir pour une fin qui comportait quelques difficultés.

      Commentaire

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