X
 
  • Filtre
  • Heure
  • Afficher
Tout nettoyer
nouveaux messages

  • ALG
    a répondu
    Ce jeu a quand même l'air très intéressant. J'ai hâte de voir les premières images.

    Laisser un commentaire:


  • Bombur
    a répondu
    Envoyé par Benoît Voir le message
    Et tu attends quoi d'un RPG?
    Sur le plan gameplay, un truc en temps réel avec une caméra en première ou en troisième personne. Sinon ça me pète l'immersion et ça me lasse très vite.

    Laisser un commentaire:


  • Benoît
    a répondu
    Je vais encore finir avec des personnages qui mettent en prison tous leurs proches uniquement pour l'argent et le pouvoir avec ce système moi.

    Laisser un commentaire:


  • Benoît
    a répondu
    Runemaster - Carnet de Développement 4 - Les traits de personnalité

    Troisième DD.

    [news]


    Dans ce quatrième journal de développement de Runemaster, les développeurs nous parlent des traits de notre personnage et comment les faire évoluer.
    [/news]

    Aujourd'hui, nous allons nous intéresser au système des traits, vous ne pouvez pas avoir un RPG sans traits ni attributs. Ils peuvent prendre différentes approches pour définir le type de personne qu'est le personnage principal. Dans certains jeux, vous avez un peu de choix pour savoir comment votre personnage agit, dans d'autres vous pouvez être bon ou mauvais, et dans d'autres vous devez décider la personnalité et pour en être certain, le jeu vous laisse changer à n'importe quel moment.
    Dans Runemaster, nous voulons que la personnalité de votre personnage soit formée par les décisions que vous prenez durant le jeu.

    Vos choix ont un impact direct sur vos quêtes.
    Runemaster est un RPG avec un élément de conte émergent. Votre objectif consiste donc dans le fait que vos choix impactent directement les quêtes dans lesquelles vous êtes embarqué. Le système de quêtes prend note de votre passif et s'adapte en conséquence. Votre chemin ne détermine pas seulement le type de personne que vous êtes, mais également les traits que vous développez et quelles quêtes vous ferez dans le futur (engagerez-vous un tueur sanguinaire pour sauver un chargement d'orphelins ?).
    Un de nos objectifs est la rejouabilité, et les traits combinés avec le système de quêtes joueront une part importante dans la création de parties différentes.

    Vous acquérez vos traits par vos choix.
    Donnerez-vous toujours aux autres la version de la vérité qui vous sera la plus bénéfique ou leur direz-vous ce qui s'est réellement passé ? Aiderez-vous les gens pour rien en dehors de leur gratitude, ou votre aide aura-t-elle toujours un prix ? Marcherez-vous fièrement la tête haute vers de nouveaux challenges, ou vous assurerez-vous que les probabilités soient fortement en votre faveur avant d'entreprendre quelque chose de dangereux ?
    Dans Runemaster, nous suivons vos choix et les notons sur un barème de différents attributs, où chacun a un trait de personnalité et ses extrêmes. C'est une idée que nous avons pris de CK II, où les personnages peuvent obtenir une multitude de différents traits, chacun pouvant changer drastiquement l'expérience de jeu.

    Nous avons partagé les traits en huit catégories, et chacun de ces huit traits est basé sur quatre attributs différents. Chaque fois que vous décidez de mentir, agir bravement ou dépenser vos économies dans une grande fête pour tout le village, nous ajoutons ou soustrayons une valeur de l'attribut correspondant. Quand un score d'attribut devient très haut ou bas, votre personnage se voit assigner un trait.
    Revenir à un niveau raisonnable retirera le trait et votre personnage pourra dès lors commencer une carrière honnête de redresseur de torts avant de finir comme un mercenaire après avoir été désabusé. Changer d'un trait à son opposé prendra du temps et peut être comparé à changer une barre dans EU III, c'est un processus graduel qui ne sera pas payant dans un premier temps.

    Les attributs et traits :
    • Loyauté - Fourbe et Honnête.
    • Dépenses - Économe et Dépensier.
    • Persuasion - Manipulateur et Séduisant.
    • Prouesses héroïques - Lâche et Courageux.


    Pourquoi se limiter à huit traits ?
    Les traits influencent fortement les quêtes que vous recevez, les solutions disponibles et les options lors des dialogues avec d'autres personnages. Nous pensons qu'avoir trop de traits tend à diminuer l'importance de chaque trait et il est donc préférable d'en avoir moins pour que chacun puisse affecter le chemin que vous entreprenez dans une partie. Un personnage économe et lâche ne fera pas n'importe quoi pour atteindre un objectif, et parfois la fin justifie les moyens. Nous avons donc bâti un système de quêtes pour représenter plus nettement ces traits.

    Les traits sont vus différemment selon les races.
    Les cultures ne voient pas les traits de la même manière. Les Humains respectent généralement le courage et l'honnêteté, mais les Elfes Noirs sont différents et être un lâche n'est pas nécessairement une mauvaise chose. Mettre en péril votre famille et vos amis en disant la vérité peut vous exclure de la société, ou représenter la meilleure politique dans d'autres sociétés.

    Le système de traits rend également possible le fait de donner forme à l'histoire que vous jouez. Peut-être que votre première partie sera avec un nain trouillard, dépensant tout son argent pour avoir une suite d'elfes noirs et trolls pour le suivre, qui reniera ensuite sa vie dans un donjon nain pour piller. Peut-être jouerez-vous un troll berserk économe et charmeur qui veut rendre le monde meilleur plutôt que de s'enrichir sur le prochain ?

    Chaque quête que vous entreprenez vous met face à vos choix et affecte la manière dont votre héros est perçu, les traits reçus et les aventures que vous rencontrerez. Chez Paradox Development Studio, nous croyons dans les jeux qui vous permettent de définir vos propres objectifs et de décider des outils que vous voulez utiliser pour les atteindre. Toutes vos actions comportent des choix et des conséquences.

    Portrait de l'humain berserk :

    Dernière modification par Le-Nain, 03-03-2014, 22h07.

    Laisser un commentaire:


  • DoubleSquall
    a répondu
    On déterminera sa place finale quand on en saura plus sur le gameplay du jeu. De toute façon rien ne presse, on ne va pas mourir demain. Enfin j'espère...

    Laisser un commentaire:


  • Turambar
    a répondu
    Disons que pour ce qu'on en a vu, ça ressemble plus à du King's Bounty, donc à la limite, ça pourrait aller dans Tactique.

    Laisser un commentaire:


  • Benoît
    a répondu
    Et tu attends quoi d'un RPG?

    Laisser un commentaire:


  • Bombur
    a répondu
    Oui, mais c'est pas de la stratégie...
    Sinon c'est un mauvais point pour moi . C'est pas un hack'n slash mais c'est encore pire ; pas du tout ce que j'attends d'un RPG .

    Laisser un commentaire:


  • Benoît
    a répondu
    La question de la section pour ce jeu a fait débat, pour le moment il reste ici car son système de jeu sera du combat au tour par tour.

    Laisser un commentaire:


  • Bombur
    a répondu
    Sinon faudrait pas changer le sujet de section ?

    Laisser un commentaire:


  • Bombur
    a répondu
    J'avais pas encore vu le trailer. Put***, il en jette, mais... Pourquoi un hack'n slash ? Je déteste les hack'n slash !

    Laisser un commentaire:


  • flo463
    a répondu
    je ne suis pas un grand fan de rpg mais je sens que je suivre celui de près.

    Laisser un commentaire:


  • Banach
    a répondu
    S'ils peuvent arriver au bout de ce qu'ils projettent à savoir chaque une grande différenciation des histoires en fonction de nos choix (même si toutes les histoires convergent vers le même événement final) alors je pense que ça sera très intéressant comme jeu.

    J'ai hate de voir ce que ça va donner.

    Laisser un commentaire:


  • Benoît
    a répondu
    A titre personnel, l'histoire est importante pour que j'accroche à un jdr. Je peux m'asseoir sur un manque d'équilibrage entre les classes ou races, mais ceux que j'ai réellement apprécié avaient une histoire qui m'a marqué à l'époque où j'y ai joué.
    Leur idée que toutes les quêtes soient liées m'intéresse, j'attends encore de voir comment toutes les quêtes peuvent être liées mais j'aime le concept. Et vous cela vous inspire ou non comme idée?
    Dernière modification par Benoît, 24-02-2014, 21h03.

    Laisser un commentaire:


  • Benoît
    a répondu
    Runemaster - Journal de développement n°3

    Troisième DD.

    [news]


    Dans ce troisième journal de développement de Runemaster, les développeurs nous parlent de l'histoire et des histoires du jeu.
    [/news]

    Qu'est-ce qu'une histoire ?

    Les jeux de rôle s'appuient énormément sur des histoires pour créer un monde immersif. Runemaster n'est pas différent, mais alors que nous créons le jeu, nous nous concentrons sur la création de quêtes et d'un monde qui change en fonction des choix et actions des joueurs. Crusader Kings II est une source d'inspiration avec sa narration ainsi que sa création d'histoire, c'est le joueur (et non le jeu) qui la raconte. Nous nous assurons que les mondes que nous créons sont habités par des personnages intéressants avec lesquels vous pouvez interagir, réaliser des quêtes ou vous battre.
    Il existe une limitation de taille dans la création d'une histoire pour un RPG, bien plus que dans un jeu de stratégie : nous devons relier plus l'imagination au jeu et aux quêtes. Les quêtes diffèrent des événements, elles sont à la fois plus complexes à faire et écrire. Ceux qui ont joué à Crusader Kings II et ont eu la série d'événements sur les portes de l'enfer peuvent imaginer cela en bien plus long, compliqué et peut-être bien plus intéressant.

    Même un jeu aussi aléatoire que Nethack a une histoire. Le but est d'obtenir l'amulette de Yendor, mais rien d'autre. L'histoire est dans votre esprit alors que les mécanismes fonctionnent ensemble pour créer une histoire de rencontres inattendues.
    The Witcher 2, à l'inverse, dispose de plusieurs quêtes mineures que vous ne pensez même pas en être quand vous faites vos actions. Dans une région du jeu, vous êtes capable d'aider des gardes qui recherchent des Elfes ou aider les Elfes à s'échapper. Votre choix affectera le jeu de manière imperceptible, si vous sauvez les elfes vous serez approché plus tard dans le jeu, remercié et récompensé. The Witcher 2 est conçu ainsi. C'est aussi une grande histoire avec différents chemins qui dépendent de vos choix d'expérimenter une autre histoire. Nous voulons pousser cela plus loin et assurer que chaque choix impactera le jeu.


    Le départ

    Chaque race dispose de son emplacement dans les six mondes de Runemaster. Si vous êtes un humain ou un troll, vous commencerez à Midgard. Les Elfes Sylvains ont leur demeure en Alfheim (Note : en anglais "Light Elves", ce qui semble correspondre à des Elfes Sylvains) alors que les Nains et Géants sont en Jotunheim et les Elfes Noirs résident en Svartalfheim.
    Peu importe votre race de départ, nous travaillons sur différents chemins pour en apprendre plus sur vous, les mondes et la menace qui pointe à l'horizon. Votre choix est assez simple : vous pouvez tenter de libérer Loki et Ragnarök, et voir ainsi le vieux monde tomber et un nouveau monde s'élever. Ou, vous pouvez affronter Loki, empêcher l'avènement de Ragnarök et devenir le héros qui sauve le monde. Vous pourrez changer votre choix et en tant que Troll, essayer de favoriser Thor dans sa lutte. Que ferez-vous ?


    Quêtes secondaires vs quête principale

    Il n'existe pas de quêtes annexes dans Runemaster. Toutes les quêtes sont incluses dans un tout à la fin, même si vous ne le savez pas ou ne le réalisez pas, les mécanismes du jeu s'assurent qu'aucune quête ne soit faite en vain. L'ensemble des quêtes est sauvegardé et vos choix ainsi que vos actions en déterminent d'autres. Certaines sont plus exclusives car conçues selon votre classe ou race, d'autres changent marginalement et vous offrent de nouvelles options ou chemin selon vos traits ou quêtes réalisées avant. Un exemple est le dragon Fafnir, qui fut autrefois un nain que l'avarice transforma en dragon noir. Plusieurs quêtes vous mèneront à lui, mais vous n'en verrez qu'une par partie.

    La quête principale a un seul et simple objectif : vaincre Loki ou le libérer. Chaque quête vous approchera de la fin, votre chemin ne dépend que vous. Même si la trame principale dispose de points d'ancrage, certaines quêtes qui sont importantes pour l'histoire, elles diffèrent selon vos choix. Vous êtes un nain, ami avec les géants mais détestez les vôtres ? Le jeu notera cela et s'assurera que vos quêtes reflètent cela.
    Nous travaillons dur pour être des successions dynamiques de quêtes, et c'est un travail difficile pour nous mais nous l'accueillons et regardons devant. Notre équipe augmente et des personnes très compétentes travaillent pour s'assurer que Runemaster soit immersif et amusant.


    La fin

    Il existe toujours un objectif dans une histoire, une fin qui relie ensemble tous les éléments que le scénariste a dispersé durant le déroulement de l'histoire. Parfois la fin est une leçon de morale, une blague, ou une fin pour terminer l'histoire. Celle de Runemaster est simple, vous entraîner, vous éduquer, être un grand jeu. Nous voulons une grande rejouabilité, où l'histoire compte, où chaque quête compte, dépend de votre choix, de votre chemin. Vous connaissez la fin mais ne savez pas comment l'atteindre, pas avant que vous ayez joué au jeu.



    Dernière modification par Le-Nain, 26-02-2014, 21h49.

    Laisser un commentaire:

Chargement...
X