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  • #31
    en effet chaque semaine de juillet et jusqu'à la reprise des carnets, wiz nous montrera quelques images de la futur extension/mise à jour

    les teasers jusqu'ici (je rajouterai les autres au fur et à mesure)

    Spoiler:










    certain l'on peut être vu mais il est surement indiqué slave market dans l'onglet du bas

    On continue dans les teasers

    Spoiler:


    indice c'est en haut mtn
    Dernière modification par Vilcoyote, 14-07-2018, 02h32.

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    • #32
      la dure vie des fédé avec l'ia

      https://xenonion.com/home/2017/16/...ation-requests

      Nouveau screen dans la ligné d'une blague avec la noblesse robotique

      Spoiler:

      Dernière modification par Vilcoyote, 17-07-2018, 13h49.

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      • #33
        Même pas une blague, cela vient d'une erreur qu'il a fait cette semaine de permettre aux robots d'avoir de la noblesse, et les gens lui ont demandé de laisser ça, pour faire du RP.

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        • #34
          après ça semble logique qu'une espèce dont la société était très hiérarchique le reste après la transcendance vers la machine (limite ceux du bas de l'échelle voient leurs conditions se dégrader).
          Faudrait que je j'essaye un run comme ça d'ailleurs


          SPACE VIC 3

          Spoiler:


          Toujours plus (avec les robots cette fois)

          Spoiler:







          Encore un teaser ce jour :

          Spoiler:




          L'utilisation des ressources de "luxe" par les différentes classes de populations dépendra de leur niveau de vie autorisé, les choix feront monter différemment la consommation de ses ressources pour chaque classe de population (ex : privilège académique augmentera la consommation des ressources de luxe que pour les classes "éduquées" alors que économie sociale abolira la différence de consommation entre classes supérieures et inférieures.


          Le teaser de ce jour :

          Spoiler:


          Par ailleurs, wiz confirme la hiérarchie des planètes, une forte concentration de population produira plus de ressources de luxe, de recherche et ainsi de suite, alors que des planètes moins développé se concentreront sur les ressources et les matériaux.
          Dernière modification par Vilcoyote, 26-07-2018, 15h41.

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          • #35




            J'ai découvert, et je suis très enthousiasmé par les changements teasés pour Stellaris !!
            Les quelques screens qu'on voit sentent vraiment bons.

            Le système de districts a l'air super, celui de production avec des métiers pour les pops fait vraiment penser à Victoria.
            Pour le moment on a qu'une ressource de plus "Luxury Goods", mais c'est déjà énorme pour un jeu qui n'était pas du tout partie sur ce chemin. Peut être le commerce va devenir utile !

            J'adore le concept des planètes métropoles qui produisent de la science et des biens de luxe, tandis que des planètes banlieues l'alimente en matières premières.
            Des logements pour les pops, des infrastructures, des besoins qui changent selon le statut social, QUE DU BON !!!

            Si les moddeurs peuvent ajouter de nouvelles ressources et leur production, ce jeu va devenir une tuerie.

            Space Vic 3, il faut que tu leur propose ce nouveau nom Vilcoyote

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            • #36
              tu as loupé la ressources "matériaux" (à voir sur le screen de design de vaisseaux)
              pour space vic 3, c'était juste du troll

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              • #37
                Ah oui en effet, je croyais que c'était une ressource rare.
                Génial ! De l'intérêt de l'industrie !

                Space vic 3 c'est peut être du troll, mais il n'empêche que la source d'inspiration des changements teasés n'est pas difficile à trouver.

                C'est un virage à 180° pour Stellaris. Ce qui a manqué à EUIV selon moi pour le commerce et le dev.

                Ceux qui jouent régulièrement à Stellaris, vous en pensez quoi ?

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                • #38
                  toujours plus d'économie avec cette fois quelques futurs bâtiments à construire (les prix sont encore qu'indicatif).

                  Spoiler:


                  un petit tease sur l'émigration cette fois (en espérant un carnet demain d'ailleurs)

                  Spoiler:


                  et ça continue cette fois avec des robots

                  Spoiler:




                  Dernier tease avant le carnet de jeudi sur le rôle des forteresses

                  Spoiler:


                  Version live de la 2.1.2, les nouveauté en rouge.

                  Spoiler:
                  ###################
                  # Free Features
                  ###################

                  * Map modes now are able to show claims - diplomatic map mode shows claims of selected empire by default
                  * Added the Kuiper Belt to the Sol system
                  * Added several new event pictures
                  * Ctrl-F9 now also hides system lines and navigation arrows
                  * It is now possible to rename the currently selected faction in faction view by clicking its name

                  ###################
                  # Balance
                  ###################

                  * Re-enabled pre-sapient discovery Anomalies for the AI
                  * Existing Horde fleets are now removed upon Great Khan's death and replaced by a fixed number of replacements
                  * AI empires are now more likely to find L-Cluster insights after 100 years have passed
                  * Increased levels of precursor anomalies across the board
                  * Balanced anomaly levels according to QA and player feedback
                  * Marauder empires are less likely to spawn close to an empire's starting system
                  * Rogue Servitors & Assimilators can now once again pick World Shaper perk
                  * Reduced frequency of terraforming candidates by about 50%
                  * Reduced min distance at which Fallen Empires can spawn from other empires
                  * Fixed some fallen empire tasks being able to target other fallen empires


                  ###################
                  # UI
                  ###################

                  * Only ships that are docked in a starbase with upkeep reduction will now show as having a green orbit icon on the outliner, other ships in orbit around something but not receiving an upkeep reduction will show as yellow

                  ###################
                  # Modding
                  ###################

                  * It is now possible to set anomalies as should_ai_and_humans_use = yes which will allow them to be used by both AI and human empires (overrides should_ai_use)
                  * Added on_added_pop on action for when a pop is added to a planet

                  ###################
                  # Bugfixes
                  ###################
                  * Numerous OOS fixes to improve multiplayer stability
                  * Fixed issue where acquiring an L-Gate and the L-Gate activation tech out of order would cause the L-Gate special project to fail to appear
                  * Names for country designs are not duplicated anymore
                  * Marauder raiding fleets are now always deleted a year after they start to withdraw to prevent rare situations where they get stuck
                  * Added missing localization for Great Khan leader titles
                  * Fixed template manager displaying wrong military power
                  * Fixed event trigger preventing Rudimentary Robots chain from continuing once you colonize their planet
                  * Fixed Colossus Tech being reverse-engineerable from debris
                  * Federation requests between two empires belonging to the same species class should now present correct localisation
                  * Fixed Curator cost checks to avoid truncation problems
                  * The AI no longer considers fleets that are running away as support in their current endeavour
                  * Fixed the AI thinking unreachable systems are the closest systems
                  * Fixed Cloud Lightning being hidden and unavailable as a component
                  * Impossible Organism Nivlac Empire should no longer be placed on a Holy World or in a hostile system
                  * Fixed the bug where ships were losing health while merging
                  * Fixed Pacifist Defensive Wars Only demand to trigger properly
                  * Fixed issues with upgrading designs twice in the Template Manager
                  * Fixed issue where ship designer would not show the difference after researching new tech
                  * Fixed issue where players could change components on auto-generated designs
                  * Auto-upgrade is now considered as an update and can be saved
                  * Strategic Resources generated via events will now trigger the Strategic Resource discovery message
                  * It is no longer possible to construct event ships from starbases
                  * L-Cluster strategic resources will no longer appear on terraformed planets or Ring Worlds
                  * Fixed nonsensical requirement to have a free Leader slot in order to buy L-Gate Insight from the Curators
                  * Event text for opening the L-Cluster is now correct if only one L-Gate exists in the galaxy
                  * Fixed typo in Great Khan dialogue
                  * Limbobots can no longer be used to colonize worlds
                  * Limbo can only trigger once per game globally
                  * Fixed errors in Vechtar Zavonia event chain outcome
                  * Fixed on_entering_system event not being fired in your own systems. This fixes bugs like the shrines to the old gods not being completable
                  * Fixed non-sapient robots getting the wrong species rights in a Machine Empire
                  * Fixed certain opinion modifiers from distant stars events not going away over time
                  * Fixed defense platform cost not being correctly calculated
                  * Fixed instances of fleets getting stuck
                  * Fleets that cannot have their leader assigned or removed will now show this in the interface
                  * Resolved an error where Fanatic Purifier style empires could get an alien scientist from an anomaly
                  * Tweaked War in Heaven to generally have more AI empires picking sides among the Awakened Empires rather than staying neutral
                  Dernière modification par Vilcoyote, 07-08-2018, 16h02.

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                  • #39
                    Le DD est sorti, il est très important dans tous les sens du terme: https://forum.paradoxplaza.com/forum...ystem.1114048/
                    Economie 2.0

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                    • #40
                      J'aurai préféré un patch avec un focus sur la diplomatie, tant pis, ce patch m'intéresse pas des masses

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                      • #41
                        le carnet bientôt (dans la nuit à tt les coups)
                        sinon je vais aussi ouvrir un nouveau sujet (le lien bientôt aussi)

                        et mtn imaginer les mod qu'on pourra y faire avec 2.5M de types de ressources et d'utilisation, l'utopie de l'usine à gaz (faudra déjà récupérer tous les moddeurs déprimés par leurs travaux perdus mais ça peut valoir le coup)

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                        • #42
                          Ça promet une diversité de jeu intéressante pour les planètes plutôt que l’habituelle mineraux énergie science

                          Commentaire


                          • #43
                            ils l'ont annoncé on pourra spécialisé les planètes en plusieurs types : des centres industrielles ou urbains et peut être agricoles, artistiques et tout ce qu'on peut inventer suivant une ressource particulière.

                            Comme dit précédemment, retrouvez toutes les futures informations sur la 2.2 sur ce sujet
                            Dernière modification par Vilcoyote, 10-08-2018, 02h41.

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