X
 
  • Filtre
  • Heure
  • Afficher
Tout nettoyer
nouveaux messages

  • #16

    La traduction du carnet n°70 est disponible. Celui-ci nous présente quelques nouveautés du patch Adams, telles que la réparation de mégastructures en ruines ou le prélèvement de ressources dans les réserves des secteurs.

    Le patch 1.6 sera une compilation de corrections et d'améliorations diverses, et ne sera pas accompagné d'une extension.
    Pas encore de date de sortie.

    Commentaire


    • #17
      Je me disais bien aussi que dans la 1.5 je n'avais pas croisé de méga structures en ruines (puisque dans les carnets de dev de la 1.5 ils en avaient parlé justement)

      Commentaire


      • #18
        Peut-on espérer plus de modèles esthétiques de vaisseaux ?

        Bon, pour les secteurs, cet accroissement des possibilités de gestion est appréciable.

        Commentaire


        • #19
          Des développeurs ont participé à un Twitch et on donne des infos sur le futur du jeu: https://m.twitch.tv/videos/138426813...-redirect=true

          le résume en anglais: https://www.reddit.com/r/Stellaris/c...ver_notes_not/

          Spectator, tu penses que cela vaut un carnet ou non?

          Commentaire


          • #20
            Je précise, cela parlé beaucoup du militaire et des infos que nous donnons depuis plusieurs mois tout en développant: mondes forteresses, ftl pour tous, Gate en technos de milieu de jeu...

            Commentaire


            • #21
              Le contenu me paraît un peu faible, et puis ce sont des choses dont nous avons déjà parlé sur Mundus... Je crois que cette vidéo sert plus de "Je vous ai compris" qu'à faire une liste de promesses.
              Par contre, s'ils reproduisent le même genre de vidéo, je pense que je ferai des articles, oui. Si certains souhaitent un bilan en français du contenu de la vidéo, ça peut se faire aussi. Le reddit présente un peu trop ça comme "le futur du jeu", mais c'est beaucoup plus vague et fluctuant que ça, et il faudrait replacer dans le contexte des 4X spatiaux. On est souvent plus au niveau de la réflexion sur le design que sur des mécaniques de jeu.

              C'est très "Wiz" dans l'esprit.

              Commentaire


              • #22
                Envoyé par Benoît Voir le message
                Des développeurs ont participé à un Twitch et on donne des infos sur le futur du jeu: https://m.twitch.tv/videos/138426813...-redirect=true

                le résume en anglais: https://www.reddit.com/r/Stellaris/c...ver_notes_not/

                Spectator, tu penses que cela vaut un carnet ou non?


                Moi je veux bien un résumé en FR (fin pas un carnet non plus)

                Commentaire


                • #23
                  Stellaris Dev Corner (jeudi 27 avril)

                  Traditions
                  Ils sont plutôt satisfaits des traditions, notamment parce qu'elles ne se réduisent pas à un simple modificateur sur un calcul existant, mais ont un impact significatif.
                  L'arbre de Domination est probablement celui qu'ils apprécient le moins, puisqu'il correspond à un style de jeu peu utilisé par les joueurs.
                  La tradition qui octroie 1/3 de vos gains en science par planète scannée passe à 1/10 dans la 1.6.

                  FTL
                  Ils sont conscients que les préférences des joueurs en la matière varient.
                  L'hyperdrive permet d'utiliser de manière plus efficace les défenses statiques.
                  Ils ne se contenteront pas de retirer les différents types de FTL.
                  Solution possible : faire correspondre chaque type de FTL à une technologie.
                  Les trous de ver, par exemple, pourraient intervenir plus tard dans la partie et développer la "géographie" de la carte : ils seraient présents sur la carte et permettraient de connecter de nouveaux points entre eux (un peu comme les portails de téléportation dans certains jeux).

                  Géographie galactique
                  Wiz a parlé de points d'actions et de zones à débloquer grâce, par exemple, à une technologie permettant d'emprunter des hyperlanes instables. Daniel a parlé plusieurs fois de monstres gardant l'accès à des trésors ou à des ressources.
                  Ils souhaitent que la découverte d'éléments intéressants (comme le système Sanctuary ou le Dragon) correspondent à une véritable géographie, avec des régions à explorer. (cela me fait penser aux constellations de ES2)
                  L'ouverture d'une région pourrait libérer les ennemis qui s'y trouvent, par exemple pour harasser un ennemi pendant une guerre.

                  Frontières
                  Le système actuel fonctionne bien avec la Distorsion (warp).
                  Ils ne sont pas satisfaits par la manière dont cela permet de se réserver des systèmes sans même les avoir exploré, ou sans les contrôler. Cela repose trop sur la chance.
                  Solution évoquée : Construire des avant-postes dans tous les systèmes (quitte à retirer le coût en influence), ce qui permettrait de conquérir système par système dans les guerres. L'avant-poste serait requis avant de pouvoir coloniser une planète dans un système.
                  Cela permettrait aussi d'ajouter plus facilement un outil pour visualiser l'évolution des frontières à l'issue d'une guerre, ou en cas de construction d'un avant poste. Cela simplifierait le fonctionnement des frontières.
                  Daniel revient ensuite sur le coût en influence des avant-postes comme facteur limitant contre le fait de spammer les avant-postes pour bloquer la progression des autres empires (plu un avant-poste est loin, plus il est coûteux).
                  Une autre mécanique de limitation pourrait être une limite au nombre de systèmes directement contrôlés (et non simplement le nombre de systèmes colonisés).
                  L'idée est aussi de rendre les frontières moins perméables en cas de guerre : on ne devrait pas systématiquement devoir à rentrer au cœur de l'empire ennemi. Franchir la frontière doit avoir des conséquences.

                  Système de combat
                  Les stations défensives n'offrent pas des possibilités suffisantes en défense. Le problème, c'est qu'elles seraient également ineffectives si elles sont trop puissantes que si elles sont trop faibles. Il faudrait systématiquement les rendre juste assez puissantes pour agir comme un repoussoir, sans empêcher toute tentative d'invasion.
                  Wiz ajoute qu'il devrait être possible de construire un dispositif défensif quasi-imprenable autour de son système d'origine. Pour ce faire, en utiliser sa capacité navale dans ses défenses pourrait être plus efficace (que dans sa flotte d'attaque), mais d'un autre côté les défenses sont inamovibles, et ne permettent pas d'attaquer. L'idée générale est de proposer un vrai choix entre investir dans sa flotte d'attaque ou dans ses défenses.

                  Sur les doomstacks : Wiz ne pense pas que ce soit forcément un problème. L'utilisation de doomstacks permet de réduire la microgestion. Cependant Wiz n'aime pas le sentiment d'avoir juste une grosse flotte avec un seul amiral. Cela ne correspond pas non plus à ce qu'on a en science fiction.
                  La concentration des forces ne devrait pas être aussi puissante. Les flottes plus puissantes sont trop puissantes. Quelques solutions évoquées : friendly fire (en riant), une réduction de l'évasion dans les grosses flottes, un système de manpower afin de régénérer ses flottes...

                  Les raids sont la définition même de l'anti-fun. Ils comparent avec les raids vikings dans CK2, qui sont extrêmement ennuyants lorsque l'on joue la cible de ces raids. Il serait très facile de coder l'IA pour agir de la sorte (notamment dans les difficultés supérieures), mais ce serait bien trop frustrant pour les joueurs.

                  Équilibrage des armes : le système actuel est trop complexe à équilibrer. La défense de point aurait un score de couverture (ex : 10 missiles, et au-delà tous les missiles passent ; ou bien un %).
                  Blindage : remplacer le système actuel (basé sur un % de diminution des dégâts) par des points de vie (comme les boucliers). Peut-être faire en sorte que les vaisseaux endommagés soient moins efficaces.

                  Crises de fin de partie
                  Ils savent déjà dans quelle direction ils veulent aller, et certains changements seront inclus dans la 1.6 :
                  - la puissance des crises dépendra de la taille de la galaxie
                  - meilleures réactions de l'IA face aux crises
                  - les Unbidden ne sont plus la crise la plus fréquente (à l'heure actuelle, 82% des crises sont les Unbidden)
                  A terme, ils vont refaire l'intégralité des crises afin de les intégrer plus fluidement à la partie (à l'image de ce qu'il se passe lorsque l'on va trop loin avec le Voile).

                  Combat au sol
                  Ils veulent revoir intégralement le système : trop de microgestion, peu d'intérêt.
                  ça ne deviendra pas un système où l'on a à gérer les invasions de toutes les planètes soi-même.
                  Daniel a parlé de la possibilité d'avoir des "événements" d'invasion en fonction de la composition des armées (sièges, populations exécutées et bâtiments détruits...).
                  Mondes forteresses : des planètes spécialisées en défense, ayant une valeur stratégique, avec la nécessité de passer par ces mondes pour rentrer plus avant en territoire ennemi.
                  Diviser le combat au sol en phases : une phase dans les airs (mettant à profite des chasseurs), une phase d'invasion au sol...

                  Fédérations
                  Possibilité d'unifier progressivement une fédération.
                  Une capitale de fédération n'appartenant pas à un empire. Un empire pourrait devenir le dirigeant de fait de la fédération en monopolisant les postes importants dans la fédération et dans la capitale de la fédération.



                  -------------------

                  J'ajouterais à cela que Wiz a également souvent parlé d'étoffer tout ce qui a trait aux robots.


                  Commentaire


                  • #24
                    Eh beh, vivement les prochains patch pour qu'ils puissent faire tout ça, c'est très alléchant !

                    Commentaire


                    • #25
                      la bonne question c'est de savoir qu'est ce que sera directement intégré au jeu (à priori leur games designers sont allés un peu vite en besogne au vu des multiples changements évoqués) ou si ils intègrent certains changements dans un DLC

                      Commentaire


                      • #26
                        Il s'agit vraiment de prémisses d'une réflexion sur des mécaniques de jeu qui doivent être approfondies ou refaites ; cependant, il est certain que les changements évoqués seront présents dans le jeu sans avoir à payer.
                        Plus précisément, des changements seront apportés (gratuitement) au jeu dans les domaines cités, même s'il n'est pas à exclure que les DLCs offrent de nouvelles possibilités dans ces mêmes champs. Ce serait un peu à l'image des Hiveminds et des Purificateurs Fanatiques dans Utopia : la mécanique est propre au patch, mais certaines de ses déclinaisons sont propres au DLC.

                        De plus, pour certains des systèmes évoqués (comme les systèmes de combat ou les techniques de FTL), il est difficile d'imaginer comment ils ne pourraient pas être intégrés dans des mises à jour gratuites, quitte à sortir un DLC avec des super-armes, de nouveaux types de vaisseaux ou autre chose à côté.

                        Quelque chose qui revient souvent dans la bouche de Wiz, c'est "[...] était une bonne idée sur le papier, mais en pratique c'est l'enfer à équilibrer/microgérer". Dans Stellaris, il y a souvent un gouffre entre l'esprit d'une mécanique et sa réalisation, que l'imagination doit venir combler. C'est pour cela que le jeu peut vite devenir frustrant à cause des éveils d'empires déchus, des dysfonctionnements des secteurs ou des crises de fin de partie : on a en tête un passage vraiment cool de notre saga de SF préférée, mais en jeu, bah soit on roule sur cet ennemi ultime, soit on se fait rouler dessus pendant que nos secteurs dorment sur leur potentiel. Des choses comme les Gardiens de la Galaxie ou des techniques de marouflage ont été mises au point pour pallier à cela, mais en pratique c'est en fait l'essentiel de la différence entre Stellaris et un bon "simulateur de récit" comme CK2.
                        Donc je ne pense pas que l'erreur fut d'aller trop vite, mais plutôt d'avoir tenté de plaquer un univers protéiforme sur un gameplay en se satisfaisant de pouvoir dire "on a des pirates comme dans Elite" ou "on a des baleines de l'espace comme dans Star Trek" (les tiyanki). Et puis, il y a le lourd poids des classiques de la 4X spatiale. De ce fait, au lieu d'avoir un jeu de base fonctionnant de manière satisfaisante et dont l'univers pouvait être étoffé et complété par la suite (un bon système de combat spatial, des empires nettement différents les uns des autres...), on s'est retrouvé avec un melting pot d'univers et de jeux différents où l'on peut jouer des champignons mangeurs d'hommes dont l'existence absurde dure le temps que des êtres d'énergie viennent compléter la chaîne alimentaire en les ajoutant à leur menu. Naturellement, les devs aimeraient que leur jeu ait un peu plus d'enjeux que ça.

                        Commentaire


                        • #27
                          De toute façon même si c'est dans un dlc payant je prend !
                          (fin tant que c'est pas trop cher évidemment)

                          Moi ce que j'aimerais qu'ils fassent vraiment c'est qu'ils améliorent les batailles spatiales et les crises de fin de partie, et pourquoi pas en rajouter une ou plusieurs carrément (puisque bon déjà dans 90% des parties tu tombe sur Unbidden ou Scourge, a force ça devient assez répétitif ), pour les batailles spatiales un système de formations et des nouvelles armes/classes ce serait pas mal

                          Commentaire


                          • #28
                            Et également une réflexion sur les différents vaisseaux et armes pour plus de logique et des chois plus subtile que le dps, si possible une réelle impression d'évolution. Je pense que le chois des armes de départ c'est comme pour les FTL ,un handicape pour le jeu plus qu'autre chose.
                            Les armes sont souvent étranges aux vu de leurs statistiques par rapport à leur physique (distance de tir des armes cinétiques, gestion des cibles des missiles, la précision vu comme une constante plutôt que rapport d'un angle pour tout autre armes que les missiles, ...)
                            De même je joue toujours avec le mod ISB et un autre mod rajoutant des technologies car souvent la recherche se termine trop tôt dans la partie (cuirassé et Xpoint)

                            Parmi les idées que l'on peut envisager il y aurait (méga structure) le chantier naval pour les cuirassés et vaisseaux plus gros plutôt que de les produire dans des spatiaux ports (plus proche de la sf et fourni des cibles en temps de guerre).
                            Dernière modification par Drusgalis, 01-05-2017, 15h14.

                            Commentaire


                            • #29
                              J'aimerais bien aussi pouvoir construire des titans perso, mais a priori c'est dans leurs objectifs

                              Commentaire


                              • #30
                                mods789 Il y a le très bon mod Improve space battle doomsday weapons pour la création de vaisseaux titans (loin d'être une partie de plaisir à rechercher puis à produire)

                                Commentaire

                                Chargement...
                                X