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  • Early game fleet optimization

    j'ai un peu googlé la chose, mais pas beaucoup d'information à ce propos quand t'es pas à la fin du jeu.
    la plupart donne des info de ce qu'il faut faire à la fin du jeu mais pas quand tu veux grossir dans tes 100 premières années.

    là j'étais en 2250, et j'agressais ma seconde proie. et ... je me suis fait poutré ma flotte où ma composition était de 50 corvettes, 20 destroyers, 30 croiseurs contre une composition ennemie de 80 corvettes, 20 destroyer, 2 croiseurs à technologie +/- égale.
    et à la fin, il leur restait une 20n de corvette et moi plus rien.
    j'ignore bien sûr quel arme ils avaient, mais j'avais perso mis plutôt le truc de defense qui ne coûte rien en en energie, plutôt qu'un bouclier deflecteur (j'en avais mis qu'un par vaisseau).

    je pensais que le trait strong donnait des bonus pour les vaisseaux, mais après cette défaite, j'ai googlé et çà ne rend que plus fort l'armée de sol et de débarquement.

    je sais bien qu'il ne faut pas negliger l'importance des corvettes qui servent de chair à canon, mais là, c'est comme si dans EU4, t'avais 80 infanteries, qui massacreraient une armée de 50 infanteries et 30 canons.

    donc vous conseillez quoi ?
    Dernière modification par Rukawa, 20-04-2017, 01h47.

  • #2
    Au vue des restes de la flotte ennemie, je pense que l'armement sur tes croiseurs est inadéquat et que ces derniers ont passé leur temps à tirer à coté des corvettes adverses plutôt que de toucher des vaisseaux en face.
    la corvette est un vaisseau avec beaucoup d'évasion mais si en plus les armes que tu as mis sur tes vaisseaux ne sont pas très précises (slots larges, armes cinétiques) et en plus ne tirent pas vite alors tu aura une large perte de DPS.
    Essaies l'autocanon sur tes croiseurs tu devrais broyer les corvettes comme ça.

    Si tu avais des missiles, saches que les points de défense sont encore très efficace (au détriment de l'ajout d'un canon tt de mm) et qu'une importante partie de ces derniers disparaissent en cas de la mort de la cible.

    Enfin si tu es riche, oublies les corvettes fais des croiseurs ça rempli le mm rôle (le CAC).

    NB : la formule pour toucher : Précision - (Evasion - Ciblage), et si le ciblage est supérieur à l'évasion alors le jeu ne prend en compte que la valeur de la Précision.
    Dernière modification par Vilcoyote, 19-04-2017, 20h58.

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    • #3
      je ne produis pas assez d'energie pour faire un truc full croiseurs.

      Corvettes :
      missiles 3 + torpilles 1

      Destroyers :
      missiles 3 + laser 2

      Croiseurs :
      missiles 3 + missiles 3 + Siphon energétique

      j'ai pas encore de tir automatique.

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      • #4
        c'est les missiles qui ont dû te condamner, avec l'overshoot de chaque corvette détruite, tu perds une bordée + les torpilles qui sont faites pour les gros vaisseaux (croiseurs et cuirassé) et plutôt mal à l'aise avec les petits bâtiments.

        tant que la disparition pure et simple des missiles quand leur cible explose n'est pas réglé je pense que les missiles sont la pire arme du jeu (c'est mon avis)

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        • #5
          Il n'y a pas de composition de flotte optimale dans Stellaris, mais empiriquement et après avoir lu pas mal de trucs à ce sujet, voilà quelques principes qu'il faut généralement s'efforcer de suivre.
          1. Plus de vaisseaux = plus de canons = plus de cibles. Une flotte qui comporte un plus grand nombre de vaisseaux a un avantage naturel pour deux raisons : d'une part, le ciblage dans Stellaris privilégie la concentration des tirs. Plus de cibles signifier que les vaisseaux ennemis vont "overkill" (ils vont gâcher plus de tirs sur une cible déjà abattue, surtout contre les utilisateurs de missiles). Cela signifie aussi une cadence de tir plus élevée.
          2. Il faut s'adapter aux flottes ennemies. Le combat de Stellaris fonctionne comme dans un RTS. Soit on collecte des infos, soit on submerge l'adversaire.
          3. Ne jamais spécialiser complètement sa flotte, surtout en défense, surtout contre des flottes dont on ne connaît pas la composition. Une flotte basée sur le blindage ou sur les boucliers a de fortes chances de se faire rapidement exploser. Il vaut mieux risquer de se faire lentement battre, le temps de se rendre compte qu'on n'a pas le dessus, afin d'avoir le temps de faire demi-tour, plutôt que de tout perdre sur un coup de poker. De même, miser sur les missiles, ça veut dire miser sur une flotte ennemie comportant des cibles à gros PV et sur une vitesse en combat élevée (donc sur un ennemi utilisant des corvettes aux hormones - les missiles oblitèrent également les destroyeurs non équipés de défense de point). Ne pas hésiter à diversifier sa flotte, par contre. Un combo missiles/torpilles peut être efficace si l'ennemi ne dispose pas de défenses antimissiles et a tout misé sur des corvettes équipées de boucliers.
          4. Les bonus à grapiller, c'est cadence de tir via civismes et traditions, plus les ressources stratégiques. Entraîner ses amiraux contre des cibles faciles avant une guerre est également une bonne idée. Ne pas oublier non plus l'Académie de flotte sur le spatioport (quoiqu'en 2250 c'est un peu optimiste).
          5. Plus un slot d'armes est petit (S), moins il fait de dégâts mais plus il vise bien les petites cibles. Si la flotte ennemie comporte beaucoup de corvettes, il est préférable d'avoir plein de slots S sur ses vaisseaux.


          Maintenant, quelques conseils plus spécifiques :
          1. Tes siphons énergétiques ne servent à rien, les torpilles des corvettes servent déjà à enlever les boucliers.
          2. Avoir plus de vaisseaux c'est bien, mais si l'adversaire a plus de puissance de flotte et des armes plus avancées c'est quand même mal barré. Il faudrait connaître ces éléments-là pour savoir ce qui s'est mal passé.
          3. Un seul bouclier par vaisseau, ce n'est pas assez, surtout sur quelque chose de plus gros qu'une corvette. Si l'adversaire t'attaque au plasma (ce qui est très courant) ou au laser minier (injustement délaissé par la plupart des joueurs) elle n'aura même pas le temps d'occasionner des dégâts. Le blindage sert à combler les vides une fois qu'on est satisfait de ses boucliers (le système automatique est assez performant à se niveau, il suffit en général de quelques ajustements).
          4. Les missiles sont en effet le pire armement du jeu dans l'absolu, mais ils restent efficaces dans des circonstances précises. Par exemple, couplés avec des torpilles et en l'absence de chasseurs et de défense de point. Ou encore, contre les spatioports, ce qui n'est pas négligeable dans les années 2250 (et très utile dans les premières guerres). Mais là, comme dit Vilcoyote et vu le nombre de corvettes chez l'ennemi, tu t'es fait avoir par l'overkill. Le plus facile reste de commencer avec des armes cinétiques et d'enchaîner avec du plasma.
          5. Contrairement à Vilcoyote, je ne te conseillerais pas de faire des croiseurs au lieu des corvettes : ça ferait moins de cibles pour l'adversaire. Pour un coût égal en minerais, les corvettes gagnent à tous les coups contre des destroyers et permettent de faire écran contre des croiseurs. Les flottes avec beaucoup de croiseurs sont en fait idéales pour des empires à fort développement vertical, qui n'ont pas l'économie pour refaire des pelletées de corvettes après chaque bataille et qui peuvent barder leurs vaisseaux de technologies de pointe.
          6. En fait, je pense que la grande faiblesse de ta flotte, ce sont probablement les croiseurs. Ils ont probablement trop peu de défenses et leur siphon n'aura pas été très efficace.

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