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  • Méthode quasi-automatique d'évaluation de compétence des joueurs

    Bonjour.


    Problématique:
    Une difficulté noté par Soylon est l'équilibrage des équipes en multijoueur.
    Personellement je suis déçu qu'il y ai des gens qui compte se battre sans au moins nullifer le soutien aérien énnemie.

    Hypothèse:
    La perception personelle que l'on peut avoir d'un joueur n'est pas fiable.
    Les multiples facteurs de réussite peuvent facilement fausser une impression. (depend de l'opfor, et des alliés... de la "fatigue sociale" due à l'ambiance)

    Proposition:
    Développer une méthode d'évaluation, suffisament fiable, sans trop d'éffort de la part des organisateurs.
    Développer un barème d'épreuves et de critère correspondant.

    Critère d'évaluation:
    Land combat
    Naval combat
    Econnomy building
    stratégie globale
    Attitude sociale (reste calme = note parfaite). Je le rajoute car personellement suis extrêment fatigué de " l'activité social " d'une GPO, ce soir inclus.

    Méthode d'évaluation:
    Au minimum la tâche d'un évaluateur peut être de regarder le profil steam d'un joueur
    Au maximum on peut inspecter une sauvegarde de "fin de partie" réalisant un succès
    surtout pour vérifier la date car de nombreux succès ne sont pas daté et peuvent donc être trivial en prennant le temps.
    Ajouter une contrainte de temps peut transformer un succès trivial en une tâche sufisament difficile pour servir d'évaluation.


    Obtenir des succès "difficile" face à l'IA
    e.g. par croissant de difficulté
    -True blitzkrieg
    -Vive la france
    -No step back
    -30 minutes of hel


    Obtenir des succès face à l'IA avec contrainte de temps et de focus utilisé et la non-appartenance à une faction.
    Dernière modification par Wraith, 01-07-2023, 03h04.

  • #2
    honnêtement tout joueur multi peut avoir "don't die for your country" qui est le seul qui demande un peu de micro à coup sûr

    Commentaire


    • #3
      L'idée est bonne mais l'idée de juger sur des succès contre l'IA ne me semble pas bonne.

      Perso je sais ce que vaut solyon. Hier par exemple après trois sessions, je peux affirmer que solyon sait monter une très bonne Allemagne avec assez de tank pour l'URSS, une sup aérienne et des tanks pour soutenir l'italien. Mais j'en peux pas me fixer que sur une partie. L'URSS en face était faible, donc est ce que ce je pense sur solyon est vrai ou c'est l'URSS qui était beaucoup trop faible ? Ou les deux ?

      Même débat entre moi et unuul. J'ai pris toute la méditerranée de Gibraltar a la Syrie en passant par Assouan. Mais c'est mon Italie qui était bonne (j'en suis convaincu) ou l'Angleterre de Unuul qui était trop bancale, ou les deux ce qui rend mon Italie meilleure qu'elle ne l'est en réalité ?

      Bref tout ça pour dire que ça sera toujours très compliqué de faire ça. Je pensais boomer meilleur que kahboum, pour mtant je crois qu'hier c'est kahboum qui a mis une fessée à boomer il me semble.
      ​​​

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      • #4
        Bonjour,

        Pour te répondre ProAlexKidd.

        Envoyé par Wraith Voir le message
        Les multiples facteurs de réussite peuvent facilement fausser une impression. (depend de l'opfor, et des alliés... de la "fatigue sociale" due à l'ambiance)

        Evidement, une sorte d'évaluation automatique ne sera jamais aussi compréhensive qu'une évaluation en détails.

        Mon idée est simplement de fournir un premier triage, sur une base plus fiable et donc fair play qu'une GPO.

        La base d'une évalaution fiable est que l'épreuve est la même entre tous les candidats, ce que ne sont pas différente GPO même sur un même pays.

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        • #5
          Salut,

          Idée intéressante sur le principe mais compliquée à mettre en œuvre, je pense. D'abord, pour moi, le solo et le multi sont deux jeux différents, donc difficile d'évaluer autrement que sur le multi et même ça c'est pas simple.

          Quelques exemples :
          - un majeur se foire-t-il de lui-même ou parce qu'un de ses mineurs n'a pas joué comme c'était prévu ?
          - les règles sont-elles déséquilibrées ?
          - la groupe adverse a-t-il été très très bon ?
          - tu t'es foiré, un peu, t'as pas suivi un truc, et tu le payes cash.

          Et une partie ne fait pas toujours l'autre : tu as l'intelligence sociale des joueurs (vont-ils pouvoir bosser équipe, en binome ? pour moi c'est LE point principal), des joueurs bons voire très bons sur certains points, certains pays et mal à l'aise sur d'autres trucs. Est-ce que ça en fait des mauvais joueurs pour autant ? Et tu as le niveau de départ, la volonté, la possibilité d'avoir du temps pour apprendre, pour expérimenter. Et tu peux tester des trucs qui sur le papier sont une bonne idée mais sur une partie donnée échouer complètement.

          T'as encore d'autres facteurs. Tu prends les Russes sur cette partie. 2 joueurs sur Barbarossa avec en plus un Finlandais en face. Ce n'est pas la même chose si tu es à 3 et que tu n'as qu'un Roumain, 1 Hongrois et 1 à 2 Allemands à gérer. (Après ce n'est pas le facteur expliquant tout pour la dernière GPO, il y a eu un souci de construction et donc de prod, le Russe ne doit pas avoir aussi peu d'usines à l'entrée en guerre, même avec des Alliés qui n'achètent pas).
          Je prends l'exemple des Russes parce que je pouvais voir le nombre d'usines. Il y a évidemment d'autres causes à la victoire de l'Axe. Et même ça ce n'est pas simple à lire de l'extérieur. Par exemple, l'US a-t-il été mauvais ou a-t-il joué long terme et n'a pas pu faire grand-chose sur 42-début 43 ?

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          • #6
            D'accord au sujet de l'évaluation contre l'IA : ce n'est pas fiable. Il y a tellement d'exploitation de faiblesse possibles...
            Personnellement, quand je joue contre l'IA, je ne cherche jamais l'exploitation, j'agis toujours en m'efforçant de la battre en combat frontal, et pas en lui tendant des pièges.

            Le mieux, c'est encore de demander à chaque joueur comment il se situe au niveau de situations données. Aux autres d'être d'accord ou pas. Et ça fait pas mal de paramètres.

            L'échelle d'évaluation serait la suivante : faible / moyen / bon / très bon

            - gestion des PP et des XP (terrestres, aériens, navals)
            - économie d'un pays, construction d'usines, production de matériel, focus :
            - technologie :
            - gestion d'unités terrestres infanterie :
            - gestion du terrestre : unités rapides, blindés
            - gestion de l'aérien :
            - gestion du naval sous marins (incluant la lutte ASM) :
            - gestion du naval flotte de surface (combat, utilisation des PA)
            - composantes (modules) servant à constituer les armes (navires, chars, avions) :

            Les plus importants étant les suivants :

            - jouer un mineur
            - jouer un majeur
            - vitesse du jeu (efficacité face à une vitesse croissante)
            - passage d'un théâtre à l'autre (passer du Pacifique à l'Afrique, de l'URSS à la France...)
            - passer d'une gestion à l'autre (ex : combat à la gestion, ou du terrestre au naval)

            Et enfin, le comportement au sein d'une équipe :

            - cohésion (de coordonné - très bon- à tête brûlée -faible-) :
            - concertation (prévient sur ses actions ou pas) :
            - pompier (aide ou pas d'aide)

            Voilà quelques idées.

            Il faut aussi admettre que poser des règles restreignant l'usage de technos ou de possibilités d'action entraine un lissage du jeu, ce qui conduit à reproduire les mêmes situations d'une partie sur l'autre.
            Le choix "historique" est un bon compromis, car cela évite de faire n'importe quoi et les situations dans lesquelles le jeu se termine avant que certains joueurs puissent entrer en action.
            Mais l'historicité doit s'arrêter dans une certaine mesure, à partir du moment où tous les joueurs sont entrés en action.

            Je suis pour qu'on réintroduise certaines technos, notamment le minage, sous réserve de le limiter à quelques régions maritimes.

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            • #7
              Pour information, j'avais rapidement mis en place dès 2016 un système de note sur 5 sur plusieurs critères:
              - Microgestion (design des divisions, actions pour percer ou encercler, faits connus, ...)
              - Macrogestion (économie, production, naval, aérien, ouverture de fronts, ...)
              - Diplomatie (que vous pouvez remplacer par leadership même si je comptais aussi l'esprit d'équipe)

              Note sur 5 car c'est assez simple et qu'il n'y a pas besoin d'une granularité énorme. L'objectif de ce système de notation était d'évaluer rapidement si un joueur pouvait prendre tel ou un tel pays.
              Pour les critères pareil, l'objectif était de faire simple. Chaque pays avait une note de difficulté sur chaque critère et il fallait éviter que le joueur retenu pour le pays ait un score inférieur au score demandé. Ensuite il fallait gérer au cas par cas, entre la théorie et la pratique...

              Par exemple, on ne demande pas la même chose à un japonais, un roumain ou un anglais:
              Le japonais a une coordination très faible avec les autres joueurs et moins de possibilité d'exploiter. C'est donc sa compétence en macrogestion qui était primordiale et ensuite la micro
              En anglais à l'inverse, un joueur peut être moins bon en micro mais doit être capable de mener l'équipe. Une bonne stratégie d'ensemble est préférable à un joueur sachant micro-gérer un front à la perfection.
              Enfin en roumain, on attend plutôt des compétences de micro.

              Et si chaque camp avait un co-organisateur, c'est aussi pour que ce dernier puisse dire aux autres de la fermer. C'est au(x) chef(s) de l'équipe d'appeler au calme et de faire le tri, quitte à virer des joueurs.
              Pour rappel, avec les corps expéditionnaires et le LL, vous pouvez suffisamment déléguer certaines fonctions pour qu'il n'y ait pas besoin de plus d'un joueur sur la majorité des pays. Donc même si ce n'est pas agréable, il faut savoir faire le ménage.
              Et rappelez le dans les règles: chaque camp a un ou des chefs, si vous n'êtes pas d'accord avec le fait d'avoir une stratégie commune et qu'on ne vous laisse pas faire des marines sur le hongrois, vous ne jouez pas.

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              • #8
                Ma proposition étant d'automatiser, plutôt que de passer au crible quelqu'un.

                Je propose pour un premier essai l'épreuve suivante:

                -1 mod vanilla ish, où le japon est en guerre avec les USA dès day 1.
                -pas de mine
                -ironman ???? (je suis plutôt contre ca limite l'apprentissage de devoir tout recommencer depuis le débus (dans la répétition de game on oublie toujours une action ou une autre...))
                -Interdiction de rush les USA par l'europe et les caraibe.

                La date où vous faite capituler les USA est directement le score du tableau des scores.
                Tough:
                -Je ne pense pas qu'il soit possible de rush les usa dans ces conditions, je pense plutôt que le japonais sera forcer a la guerre maritime defencive avant de pouvoir passer a l'offensive.
                -Ce scénario devrais couvrir tous les aspect du jeux.

                La vérification sera seleument la présentation de la save de fin.

                Je me porte volontaire pour souffrir le premier.
                Dernière modification par Wraith, 02-07-2023, 00h17.

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                • #9
                  les ia c'est juste des grosses merdes , suffit de savoir exploit l'ia je te prend comme exemple mon siberian tiger où j'ai perdu 0 homme ...

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                  • #10
                    Même merdique l'IA t'apprendra à proteger tes convoy des sous marin Unnul.

                    Commentaire


                    • #11
                      à la rigueur, je vois juste comme système, même si ça restera toujours subjectif, une note des GM à chaque joueurs en fin de partie.

                      Les deux GM chargent la partie, prennent les pays de chaque joueurs, analyses le build, les pertes subies, les pertes infligés, les objectifs atteints non-atteints, savent le comportement qu'à eu chaque joueur pendant la partie, et établissent une note sur 10.

                      Par exemple :

                      Joueur 1 - Roumanie - 8 / 10

                      Et vous mettez tous ça dans un tableau qui se remplira au fur et à mesure à chaque partie par chaque GM. La différences des parties et des GM devraient permettre avec le temps d'avoir une idée globale du niveau de jeu et du savoir vivre des joueurs.

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                      • #12
                        Envoyé par Wraith Voir le message
                        Même merdique l'IA t'apprendra à proteger tes convoy des sous marin Unnul.
                        vous me fatigué a critiqué sans écouter

                        Commentaire


                        • #13
                          Plutot d accord avec Unu0 pour le coup. L IA ne va rien.t apprendre du tout.
                          Et perso je ne joue plus a HOI4 qu avec vous donc je vais pas m infliger un farm de succes juste pour un ranking (d autant que tout le monde n a ptet pas toutes les extensions). Dans mon cas, ca changera pas grand chose je pense pas avoir le meilleur ranking du coin mais c est pour l exemple.

                          EDIT: si vous voulez faire un classement, je suis plus en phase avec les autres propositions basées sur les parties multis effectuées directement parce que c'est finalement ce qui intéresse les GM. Genre un post par personne / date de la partie / mode joué / pays joué / catégories d'évaluations
                          Dernière modification par Sinake, 02-07-2023, 12h30.

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                          • #14
                            Pareil de mon côté, pas trop envie de passer un examen à devoir jouer une partie solo pour se faire noter.
                            D'autant que si vous partez là dessus, rien n'empêche de faire 15 tentatives pour réussir de mieux en mieux n'importe quel challenge proposé.

                            Pas trop d'enjeu pour moi non plus, avec mes 2 multi je ne fais pas partie des tauliers du jeu.

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                            • #15
                              Envoyé par Wraith Voir le message
                              Même merdique l'IA t'apprendra à proteger tes convoy des sous marin Unnul.

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