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  • La nouvelle GPO des mineurs :

    Bonjour à tous !

    Je relance l'idée d'une GPO des mineurs pour cette année.
    Elle convient à ceux qui n'ont pas envie d'un mod et pas nécessairement d'affronter des adversaires humains, mais simplement de se retrouver entres potes de jeu autour d'une table, un soir par semaine pour une session de 3 heures.
    En outre, la situation de départ est particulièrement minable, à vous de devenir une grande puissance.
    De préférence le vendredi soir, ne dépassant pas minuit (début 20h45)

    Chaque joueur aura à gérer la destinée d'un mineur.
    Les choix sont les suivants (1936) :

    Finlande
    Hongrie (optionnel)
    Grèce
    Espagne carliste
    Yunnan
    Érythrée
    Siam (optionnel)

    Hongrie et Siam sont optionnels au cas ou l'effectif de 7 n'est pas atteint. En outre, ces pays sont soit trop puissant (Hongrie en cas de succès), soit trop simplifié (Siam, à cause d'un focus minimaliste et de la faible taille de l'empire, mais de belles perspectives d’extension en Malaisie et sur le RAJ).

    Soit 7 mineurs opposés à 7 majeurs (un peu comme les 9 marcheurs opposés aux 9 nazgul)

    Les objectifs de chacune de ces nations sont multiples :

    Objectifs communs :

    - détruire tous les autres majeurs existants (France, Grande Bretagne, URSS, USA, Allemagne, Italie, Japon)
    - avoir + 100 usines civiles et devenir un majeur.
    - être autonome.
    - ne doit pas adhérer à une faction, mais reste libre de créer la sienne si souhaité (pour y mettre ses fantoches).
    - posséder ses Services Secrets avec 20 accomplissements minimum.

    Objectifs individuels obligatoires :

    Finlande :
    - proclamer l'unification du nord

    Hongrie :
    - reformer l'empire austro-hongrois (n'incluant pas Franche Comté, Jordanie, Palestine)

    Espagne :
    - restaurer la monarchie des Bourbons (ce qui implique le choix "carliste" lors de la guerre d'Espagne)
    - être politiquement non aligné

    Grèce :
    - restaurer Byzance (mais pas l'empire byzantin) en restant une démocratie.

    Chine de Yunnan :
    - posséder tous les territoires "core" de Chine.
    - être politiquement non aligné

    Erytrée :
    - restaurer l'empire d'Aksoum et devenir l'Héritier Véritable de Salomon.
    - être politiquement non aligné
    - créer la "corne de l'Afrique"

    Siam :
    - raviver l'héritage Rattanakosin (intégration du Laos et du Cambodge)

    Une fois ces objectifs accomplis avant 1946, si vous vous ennuyez, vous pouvez attaquer vos voisins, quels qu'ils soient... Car jusqu'alors, personne ne marchait sur les pieds de personne...

    Conditions de jeu :
    - durée du jeu : en principe, jusqu'au 1er janvier 1946.
    - Vanilla en cours "Blood Alone" (pas de mod).
    - Vitesse de jeu : 2 à 4 avec pause brève chaque fois qu'un joueur déclare la guerre. La partie étant multijoueur, il est interdit de mettre le jeu en pause ou de modifier la vitesse à sa convenance. Cependant, si vous remarquez que la vitesse est plus haute ou basse que ce qu'elle devrait être, vous pouvez mettre le jeu en pause et prévenir la personne qui héberge pour qu'elle puisse la modifier en conséquence.
    - A chaque début de session, chaque joueur disposera de 5-10 minutes pour se réorganiser si besoin est.

    - Situation et évolution de la partie :
    + l'Erythrée commence en guerre contre l'Italie (recommandée pour des joueurs ne supportant pas d'attendre d'être en guerre)
    + l'Espagne entre en guerre en juillet 1936 et aura de grosses pénalités à résoudre une fois la guerre terminée.
    + La Hongrie peut être attaquée par l'Allemagne suite à l'affaire des Sudètes, et elle aura les soviets sur le dos par la suite.
    + Yunnan va être en guerre contre la Chine courant 1938 (quand il le pourra) puis contre le Japon.
    + le Siam, en cours d'année 1937 au plus tôt, mais contre les Alliés (ce qui est chaud) d'entrée de jeu.
    + la Grèce sera en guerre contre la Turquie au plus tôt fin 1937 (non recommandé...), puis l'axe.
    + la Finlande sera en guerre fin 1937

    Il faut savoir que certains joueurs entreront en action plus tardivement que d'autres et qu'ils ne pourront pas exiger de ceux qui sont en situation plus ou moins critique (leur élimination par l'IA étant tout à fait possible) de jouer en V4 ou V3.
    L’Érythrée, notamment, sera particulièrement difficile à jouer au début, les 18 premiers mois sont tout à fait redoutables.
    Yunnan devient difficile à jouer une fois en guerre contre le Japon, d'autant plus qu'il sera quasiment seul à le combattre.
    L'Espagne carliste sera particulièrement délicate à jouer à partir du moment où aura lieu la fracture avec les nationalistes (il faut se taper les corps de volontaires soviet, allemands, portugais).
    La Hongrie peut rater l'annexion de l'Autriche et la perdre avec l’Anschluss. Peut aussi rater l'annexion totale ou partielle de la Tchécoslovaquie. Peut être en guerre avec l'Allemagne suite aux Sudètes. Sera en guerre contre la Yougoslavie et la Roumanie.
    La Finlande risque la guerre avec les Alliés en plus de l'URSS.
    Dans tous les cas, chacun de ces pays est très intéressant à jouer.

    Règles particulières :

    - Déclarations de guerre : interdite sur des nations avec lesquelles on n'a pas de frontières terrestre commune (ex : Espagne-URSS)
    - aucun joueur ne peut s'allier à un autre. Chacun mène sa barque.
    - il peut exister des alliances de circonstance, notamment lorsque un ou plusieurs joueurs s'en prennent à un majeur géré par l'IA
    - prêt bail autorisé à un joueur entré en guerre si ce dernier en fait la demande.
    - pas de constructions ni d'achats sous licence.
    - Interdiction de l'accès militaire sauf à ses fantoches éventuels.
    - Droits portuaires interdits.
    - on n'est pas obligé de faire entrer en guerre avec soi ses éventuels états fantoches
    - pas de restrictions sur les fortifications.
    - Attachés militaires seulement si vous êtes en guerre.
    - Espionnage : interdit d'agir sur la stabilité d'un pays (majeur ou mineur), d'agir sur les partis politiques ou d'y faire un coup d'état.
    - Divisions :
    + taille 10 minimum une fois déployées sur carte et avant toute entrée en guerre.
    + pas de reconnaissance motorisée (véhicules blindés, chars légers) avec de l'infanterie à pieds. Cette règle ne s'applique pas avec des divisions 100% cavalerie.
    + pas de chars lance flamme avec de l'infanterie à pieds. Cette règle ne s'applique pas avec des divisions 100% cavalerie.
    + NB : division de cavalerie = cavalerie, méharistes.
    + les chars amphibies ne peuvent être couplés qu'avec des amphtracs (et pas des marines, entre autres...)
    + interdit de faire traverser des mers/océans, à des unités dont on modifie la composante principale à l'arrivée. Ex : faire traverser la mer à une division d'infanterie de T10 et ensuite en faire une division blindée (T10 ou > T10) ou motorisée, ou méca...
    + unités de ligne : mélange infanterie à pieds (ou cavalerie, cyclistes, méharistes) / unités à moteurs (chars, camions, mécanisés...) interdit. Les pays qui commencent avec de telles unités doivent les remplacer par d'autres compatibles parmi les modèles existants dont ils disposent.

    Restrictions classiques :

    - On ne supprime ni ne modifie des divisions encerclées
    - L'encerclement d'une capitale uniquement pour couper le ravitaillement est interdit
    - Pas de phoney war (faire durer une guerre qu'on pourrait liquider rapidement)
    - Pas d'achats de ressources non nécessaires

    Notes.
    Chacune de ces nations a été testée.
    Focus (politique) à respecter pour certaines nations (afin d'éviter les situations irréversibles) :

    + Espagne :
    - une grande Espagne
    - négocier le soutien des carlistes
    - l'armée d'Afrique
    - s'assurer les garnisons du nord et attendre le déclenchement de la guerre civile. Ne pas faire "suprématie de la communion" qui s'acquiert automatiquement au déclenchement de la guerre.

    + Grèce :
    - activer la décision "placer le roi en résidence surveillée" et faire le focus "dévaluation de la drachme"
    - ne pas activer les décisions "remboursement de la dette" avant d'être en guerre avec la Turquie. En conséquence France et Angleterre ne suivent pas la Grèce dans le conflit.
    - rappeler les républicains d'exil
    - compromis avec les monarchistes
    - se souvenir de la grande catastrophe
    - accélérer le remboursement de la CFI
    - réfugiés d'Anatolie : refuser les négociations avec l'EEE
    - résurrection de la grande idée. A la convention d'Héraklion, exclure les italiens.
    ¤ "la grande idée" : la Grèce vote oui
    ¤ "mandat français" : oui
    ¤ "protectorat britannique" : oui

    + Érythrée : (NB, il y a d'autres focus plus urgents à passer avant ceux-là)
    - se rallier à l'empereur
    - l'empereur restera
    - le roi des rois
    - restaurer l'empire d'Aksoum
    - Héritier véritable de Salomon

    + Yunnan : (NB, d'autres focus sont à insérer avant de finir par le dernier obligatoire)
    - apaiser la scène politique intérieure
    - ancrage dans l'opposition et finir par le focus "proclamer un gouvernement rival"

    + Hongrie :
    - ceux de la branche la plus à gauche (budget équilibré jusqu'à... inviter un prince Habsbourg)


    Voilà, vous savez tout.
    La partie commencera 1 semaine après que l'équipe ait été constituée, afin de laisser le temps de se familiariser avec le pays choisi.
    Indiquez votre préférence dans l'ordre décroissant
    Dernière modification par Balthaur, 08-05-2023, 09h28.

  • #2
    Idée intéressante mais perso je préfère jouer des pays sans arbre générique. Tu pourrais pas faire la même chose avec d'autres pays que le Siam, Finlande ... ?

    Commentaire


    • #3
      Envoyé par Chessteur Voir le message
      Idée intéressante mais perso je préfère jouer des pays sans arbre générique. Tu pourrais pas faire la même chose avec d'autres pays que le Siam, Finlande ... ?
      Salut Chessteur,

      Il n'y en a que deux qui ont un arbre générique : Siam et Finlande. Donc ça te laisse le choix. Et même ces deux là ont de belles perspectives d'extension.

      Après, si je commence à les remplacer par d'autres pays comme la Hongrie, la Turquie, la Bulgarie, il y a trop d'interactions immédiates (situations conflictuelles) entre les joueurs, ce n'est pas le but recherché à court ou moyen terme.
      Avec la Chine de Mao, l'expansion est trop rapide et va déséquilibrer le jeu trop vite, la Hongrie devient très vite puissante, la Turquie est trop proche de la Grèce, c'est soit l'un, soit l'autre. Idem pour Bulgarie, Roumanie, Yougoslavie. Il faut veiller à avoir un minimum de distance entre les pays.

      Je préfère offrir une opportunité d'extension, vu que tous partent de très bas (Ex : Yunnan : 3 divisions de taille 8, presque pareil pour Siam, Grèce à peine mieux, Finlande avec petit manpower, Pologne mieux lotie, mais avec très grosses menaces de GER et SOV, etc...), le but étant de réussir à se tailler un empire.
      Dernière modification par Balthaur, 24-04-2023, 13h18.

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      • #4
        C'est l'Erythrée ou l'Ethiopie pour ta partie Balthaur ?

        Commentaire


        • #5
          Envoyé par Chessteur Voir le message
          C'est l'Erythrée ou l'Ethiopie pour ta partie Balthaur ?
          L'Ethiopie, dirigée par Haïlé Sélassié. C'est vrai que l'Erythrée n'en est qu'une partie, qui commence d'ailleurs comme territoire italien.


          En fait, j'ai refait un test avec la Pologne, et je vais la remplacer par la Hongrie.

          La Pologne arrive en effet à battre l'Allemagne avant l'attaque soviétique, ce qui lui donne un trop gros avantage par rapport aux autres joueurs. Elle va aussi annexer trop facilement les Pays Baltes et disposer d'un apport appréciable de divisions avant même d'être en guerre contre l'Allemagne. Plus celles dont elle dispose, on atteint au moins 70, et pas des breloques... Et avec les fortifications Sudètes sous la main une fois la Tchécoslovaquie annexée (militairement), elle est carrément avantagée.

          La Hongrie, en revanche, n'arrive plus à annexer aussi facilement l'Autriche (avant c'était quasi systématique) et encore moins la Tchécoslovaquie. Elle n'a pas non plus d'interactions avec la Grèce. Donc, tout cela me convient mieux. Le jeu a dû sans aucun doute être reparamétré.

          Commentaire


          • #6
            C'est intéressant pour varier de gameplay par rapport à d'habitude.
            Malheureusement je n'ai plus de disponibilité pour les GPOs.

            Commentaire


            • #7
              bonjour Balthaur, effectivement interressant mais une seule GPO par semaine est mon maximum a ce jour

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              • #8
                Mouchi Wstein ,ah dommage.

                J'ai remplacé Pologne par Hongrie, ce qui me parait plus raisonnable et équilibré.
                Ce qui donne :

                Les choix sont les suivants (1936) :

                Finlande
                Hongrie (optionnel)
                Grèce
                Espagne carliste
                Yunnan
                Érythrée
                Siam (optionnel)

                Hongrie et Siam sont optionnels au cas ou l'effectif de 7 n'est pas atteint. En outre, ces pays sont soit trop puissant (Hongrie en cas de succès), soit trop simplifié (Siam, à cause d'un focus minimaliste et de la faible taille de l'empire, mais de belles perspectives d’extension en Malaisie et sur le RAJ).

                Soit 7 mineurs opposés à 7 majeurs (un peu comme les 9 marcheurs opposés aux 9 nazgul)

                Les objectifs de chacune de ces nations sont multiples :

                Objectifs communs :

                - détruire tous les autres majeurs existants (France, Grande Bretagne, URSS, USA, Allemagne, Italie, Japon)
                - avoir + 100 usines civiles et devenir un majeur.
                - être autonome.
                - ne doit pas adhérer à une faction, mais reste libre de créer la sienne si souhaité (pour y mettre ses fantoches).
                - posséder ses Services Secrets avec 20 accomplissements minimum.

                Objectifs individuels obligatoires :

                Finlande :
                - proclamer l'unification du nord

                Hongrie :
                - reformer l'empire austro-hongrois (n'incluant pas Franche Comté, Jordanie, Palestine)

                Espagne :
                - restaurer la monarchie des Bourbons (ce qui implique le choix "carliste" lors de la guerre d'Espagne)
                - être politiquement non aligné

                Grèce :
                - restaurer Byzance (mais pas l'empire byzantin) en restant une démocratie.

                Chine de Yunnan :
                - posséder tous les territoires "core" de Chine.
                - être politiquement non aligné

                Erytrée :
                - restaurer l'empire d'Aksoum et devenir l'Héritier Véritable de Salomon.
                - être politiquement non aligné
                - créer la "corne de l'Afrique"

                Siam :
                - raviver l'héritage Rattanakosin (intégration du Laos et du Cambodge)

                Une fois ces objectifs accomplis avant 1946, si vous vous ennuyez, vous pouvez attaquer vos voisins, quels qu'ils soient... Car jusqu'alors, personne ne marchait sur les pieds de personne...

                Conditions de jeu :
                - durée du jeu : en principe, jusqu'au 1er janvier 1946.
                - Vanilla en cours "Blood Alone" (pas de mod).
                - Vitesse de jeu : 2 à 4 avec pause brève chaque fois qu'un joueur déclare la guerre. La partie étant multijoueur, il est interdit de mettre le jeu en pause ou de modifier la vitesse à sa convenance. Cependant, si vous remarquez que la vitesse est plus haute ou basse que ce qu'elle devrait être, vous pouvez mettre le jeu en pause et prévenir la personne qui héberge pour qu'elle puisse la modifier en conséquence.
                - A chaque début de session, chaque joueur disposera de 5-10 minutes pour se réorganiser si besoin est.

                - Situation et évolution de la partie :
                + l'Erythrée commence en guerre contre l'Italie (recommandée pour des joueurs ne supportant pas d'attendre d'être en guerre)
                + l'Espagne entre en guerre en juillet 1936 et aura de grosses pénalités à résoudre une fois la guerre terminée.
                + La Hongrie peut être attaquée par l'Allemagne suite à l'affaire des Sudètes, et elle aura les soviets sur le dos par la suite.
                + Yunnan va être en guerre contre la Chine courant 1938 (quand il le pourra) puis contre le Japon.
                + le Siam, en cours d'année 1937 au plus tôt, mais contre les Alliés (ce qui est chaud) d'entrée de jeu.
                + la Grèce sera en guerre contre la Turquie au plus tôt fin 1937 (non recommandé...), puis l'axe.
                + la Finlande sera en guerre fin 1937

                Il faut savoir que certains joueurs entreront en action plus tardivement que d'autres et qu'ils ne pourront pas exiger de ceux qui sont en situation plus ou moins critique (leur élimination par l'IA étant tout à fait possible) de jouer en V4 ou V3.
                L’Érythrée, notamment, sera particulièrement difficile à jouer au début, les 18 premiers mois sont tout à fait redoutables.
                Yunnan devient difficile à jouer une fois en guerre contre le Japon, d'autant plus qu'il sera quasiment seul à le combattre.
                L'Espagne carliste sera particulièrement délicate à jouer à partir du moment où aura lieu la fracture avec les nationalistes (il faut se taper les corps de volontaires soviet, allemands, portugais).
                La Hongrie peut rater l'annexion de l'Autriche et la perdre avec l’Anschluss. Peut aussi rater l'annexion totale ou partielle de la Tchécoslovaquie. Peut être en guerre avec l'Allemagne suite aux Sudètes. Sera en guerre contre la Yougoslavie et la Roumanie.
                La Finlande risque la guerre avec les Alliés en plus de l'URSS.
                Dans tous les cas, chacun de ces pays est très intéressant à jouer.

                Règles particulières :

                - Déclarations de guerre : interdite sur des nations avec lesquelles on n'a pas de frontières terrestre commune (ex : Espagne-URSS)
                - aucun joueur ne peut s'allier à un autre. Chacun mène sa barque.
                - il peut exister des alliances de circonstance, notamment lorsque un ou plusieurs joueurs s'en prennent à un majeur géré par l'IA
                - prêt bail autorisé à un joueur entré en guerre si ce dernier en fait la demande.
                - pas de constructions ni d'achats sous licence.
                - Interdiction de l'accès militaire sauf à ses fantoches éventuels.
                - Droits portuaires interdits.
                - on n'est pas obligé de faire entrer en guerre avec soi ses éventuels états fantoches
                - pas de restrictions sur les fortifications.
                - Attachés militaires seulement si vous êtes en guerre.
                - Espionnage : interdit d'agir sur la stabilité d'un pays (majeur ou mineur), d'agir sur les partis politiques ou d'y faire un coup d'état.
                - Divisions :
                + taille 10 minimum une fois déployées sur carte et avant toute entrée en guerre.
                + pas de reconnaissance motorisée (véhicules blindés, chars légers) avec de l'infanterie à pieds. Cette règle ne s'applique pas avec des divisions 100% cavalerie.
                + pas de chars lance flamme avec de l'infanterie à pieds. Cette règle ne s'applique pas avec des divisions 100% cavalerie.
                + NB : division de cavalerie = cavalerie, méharistes.
                + les chars amphibies ne peuvent être couplés qu'avec des amphtracs (et pas des marines, entre autres...)
                + interdit de faire traverser des mers/océans, à des unités dont on modifie la composante principale à l'arrivée. Ex : faire traverser la mer à une division d'infanterie de T10 et ensuite en faire une division blindée (T10 ou > T10) ou motorisée, ou méca...
                + unités de ligne : mélange infanterie à pieds (ou cavalerie, cyclistes, méharistes) / unités à moteurs (chars, camions, mécanisés...) interdit. Les pays qui commencent avec de telles unités doivent les remplacer par d'autres compatibles parmi les modèles existants dont ils disposent.

                Restrictions classiques :

                - On ne supprime ni ne modifie des divisions encerclées.
                - L'encerclement d'une capitale uniquement pour couper le ravitaillement est interdit
                - Pas de phoney war (faire durer une guerre qu'on pourrait liquider rapidement)
                - Pas d'achats de ressources non nécessaires

                Notes.
                Chacune de ces nations a été testée.
                Focus (politique) à respecter pour certaines nations (afin d'éviter les situations irréversibles) :

                + Espagne :
                - une grande Espagne
                - négocier le soutien des carlistes
                - l'armée d'Afrique
                - s'assurer les garnisons du nord et attendre le déclenchement de la guerre civile. Ne pas faire "suprématie de la communion" qui s'acquiert automatiquement au déclenchement de la guerre.

                + Grèce :
                - activer la décision "placer le roi en résidence surveillée" et faire le focus "dévaluation de la drachme"
                - ne pas activer les décisions "remboursement de la dette" avant d'être en guerre avec la Turquie. En conséquence France et Angleterre ne suivent pas la Grèce dans le conflit.
                - rappeler les républicains d'exil
                - compromis avec les monarchistes
                - se souvenir de la grande catastrophe
                - accélérer le remboursement de la CFI
                - réfugiés d'Anatolie : refuser les négociations avec l'EEE
                - résurrection de la grande idée. A la convention d'Héraklion, exclure les italiens.
                ¤ "la grande idée" : la Grèce vote oui
                ¤ "mandat français" : oui
                ¤ "protectorat britannique" : oui

                + Érythrée : (NB, il y a d'autres focus plus urgents à passer avant ceux-là)
                - se rallier à l'empereur
                - l'empereur restera
                - le roi des rois
                - restaurer l'empire d'Aksoum
                - Héritier véritable de Salomon

                + Yunnan : (NB, d'autres focus sont à insérer avant de finir par le dernier obligatoire)
                - apaiser la scène politique intérieure
                - ancrage dans l'opposition et finir par le focus "proclamer un gouvernement rival"

                + Hongrie :
                - focus de la branche la plus à gauche (budget équilibré jusqu'à... inviter un prince Habsbourg)


                Voilà, vous savez tout.
                La partie commencera 1 semaine après que l'équipe ait été constituée, afin de laisser le temps de se familiariser avec le pays choisi.
                Indiquez votre préférence dans l'ordre décroissant

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