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  • Multijoueur: GPO du vendredi-Battle for Caucase

    GPO du vendredi: Battle for Caucase




    GM: Ner/MiniaAr/Ivoaleks
    Date de lancement prévu: As soon as possible (aka quand le progress sera fini, ahem)
    Horaire: Vendredi de 21h à 0h30.
    Vocal: ts3.mundusbellicus.fr

    Sauvegarde:



    Règles:


    Spoiler:
    Ces règles sont modifiables à tout instant de la partie par les GMs en fonction de la tournure de celle-ci. Tout abus, même non-explicitement signalé, est interdit et sera sanctionné. Si vous avez un doute, mieux vaut demander à des GMs avant de tenter une action litigieuse.


    I-Fonctionnement:

    -La GPO se joue avec le jeu en français, sans mod.
    -Le lancement s'effectue vers 21h. Merci d'être présent 10mn avant. Le hot join de retardataires ne sera pas automatique.
    -La rédaction d'AAR ou la participation à la rédaction de statistiques ou de tiers sera récompensée par une petite récompense (50 points de votre choix), à la discrétion des GM.
    -En cas d'absence ponctuelle, il vous est demandé de prévenir les organisateurs (et si possible pas le vendredi à 20h40), de fournir des consignes, et de rechercher activement un remplaçant. Dans le cas contraire, un remplaçant pourra être placé arbitrairement sur votre pays, et gérera celui-ci comme il l'entend.
    -En cas d'absence en session 1 ou d'absences répétées, votre pays pourra être réaffecté à un remplaçant.
    -La durée de la protection accordée à une IA est à la discrétion des GM.
    -Il vous est demandé de régler votre IA en paix rapide/ne pas déclarer de guerre. C'est la condition sine qua non pour bénéficier en cas de gestion par l'IA d'une protection. Une IA réglée ne peut être attaquée directement, ou appelée dans une guerre, est protégée dans une guerre où elle aurait été entraînée. Elle ne peut être sortie en paix blanche d'une guerre où elle serait rentrée suite à une action du joueur (entrée en guerre par le joueur, garantie posée par lui, défenseur de la foi pris par lui).
    -Si votre IA n'est pas réglée, ces protections pourront être levées partiellement par les GM en fonction des désagréments générés à vos voisins.
    -Les édits visent simplement à maintenir l'équilibre d'une partie, en rendant un pays jouable, pas à annuler les conséquences d'une absence ou d'une déco, qui sont de votre fait. Inutile d'enchaîner les demandes farfelues sur ce point.
    -Merci de rester raisonnable dans les noms attribués à vos monarques, héritiers, colonies, provinces, etc etc.


    II-Religions:

    -Il est interdit de changer de groupe religieux.
    -Il est interdit de se convertir au chiisme ou à l'ibadisme autrement qu'avec la décision, et il est interdit de laisser des rebelles chiites ou ibadites convertir des provinces volontairement.
    -Les pays de culture italienne et ibérique ne peuvent pas choisir les religions protestantes ou réformées. (On ne contourne pas le malus romain et le traité de Tordesillas).
    -La France ne peut se convertir qu'après l'apparition du désastre de la guerre de religion.
    -Le joueur britannique doit choisir l'anglicanisme.
    -La guerre des ligues ne peut être déclenchée dans les 5 années qui suivent l'apparition des ligues. Elle ne peut se terminer qu'avec la victoire de l'un des camps (pas de paix de Westphalie, sauf avec l'accord des GM suite à une guerre particulièrement longue, et aucune demande autre que la victoire du camps et d'éventuels accès).

    III-Diplomatie et Guerre:

    -Les alliances entre joueurs sont interdites en dehors d'une guerre: vous ne pouvez vous allier avant le déclenchement d'une guerre et vous devez les rompre dans le mois qui suit la paix.
    -Toute guerre non-active visant à l'obtention de facilités ( échange de province, d'humiliation, de commerce, obtention d'un bonus,...) ou entraînant la défaite volontaire d'un camp est interdite.
    -Si un lien de vassalité ou d'union personnelle pré-existe ou survient entre deux joueurs, il doit être rompu immédiatement.
    -Les conditions totales d'une guerre ne peuvent excéder un 100%, dont 50% maximum en provinces. Ces conditions doivent pouvoir être données immédiatement par le chef d'un camp à l'autre camp s'il les demande, et en cas d'acceptation, celle-ci est irrévocable et donne lieu à l'arrêt immédiat des hostilités, sauf siège nécessaire à la paix. Les paix séparées ne comptent pas dans le score final.
    -Si une paix demandée a pour seul but de détruire la jouabilité d'un pays et d'obtenir le départ du joueur ( coupage en X,...) elle pourra être refusée par les GM.
    -En cas de guerre impliquant plus de deux camps, les MJ non-concernés décident seuls du caractère unique ou non de la guerre. Dans le premier cas, ils n'attribuent que 100% de score de guerre à l'ensemble de belligérants.
    -Un joueur ne peut pas déclencher lui-même une coalition. Il peut par contre y adhérer.
    -Le choix d'un casus belli colonial ne permet que des demandes territoriales dans les colonies. Il est impossible de demander des colonies sans avoir possédé au moins un colon disponible, et on ne peut en prendre plus de dix dans une paix complète.
    -La paix "Montrer notre puissance" entre joueurs est interdite.

    IV-Expansion:

    Cinq intangibles restent valables toute la partie:
    -Tout l'intérieur de l'Afrique (en dehors des régions Maghreb, Egypte et Corne de l'Afrique et du Sahel, ouvert après 1550) et Madagascar, les régions Mandchourie, Corée, Japon; Tibet, Xinan, Chine méridionale et Chine septentrionale sont considérées comme des zones grises, Vous ne pouvez rien y faire, ni colonies, ni conquête, ni menace de guerre, ni demande de commerce, ni demande d'accès. Rien. La Sibérie est considérée comme une zone grise pour tous, hormis le Kazan et le Russe. Vous ne pouvez y prendre de territoires que s'ils appartiennent à un joueur.

    -Il est interdit de créer des estates hors des régions de départ et des Caraïbes (Le Mali en estate, ou les Galapagos avec une mine d'or en estate, vous oubliez).

    -Il est interdit de s'allier avec des pays situés hors de la zone ouverte au départ, et ce tout au long de la partie.

    -Il est interdit de posséder des bâtiments autre que des forteresses et des bâtiments commerciaux (marché/entrepôt/bourse) sur les provinces coloniales en possession ou en compagnie commerciale. Si vous prenez une province qui en possède, vous devez les détruire.

    -Tout expansion en Inde est interdite, à l'exception de la mécanique des compagnies à charte sur des provinces commerciales côtières.

    Pour le reste, on différencie 3 ères :
    Ere des comptoirs de 1444 à 1550: l'Amérique est intégralement ouverte. Il est interdit de vassaliser des pays amérindiens, africains ou asiatiques. En Asie et en Afrique, seuls le Maghreb, la Corne de l'Afrique, l'Arabie, l'Egypte, le Machrek, la Perse,le Khorassan et l'Oural sont ouvertes à la conquête ou à la colonisation et à la création d'estates. Dans le reste du monde, seuls les provinces côtières à bonus commerciaux sont ouvertes à la colonisation.

    Ere des protectorats de 1550 à 1700 : Toute province commerciale côtière hors zone grise et Inde est ouverte à la conquête directe. Toute autre province hors zone grise et Inde peut appartenir à un protectorat (NB: un protectorat est un vassal réglé en "écuage" de façon permanente). Pour prendre des terres au protectorat d'un autre pays, un pays doit lui déclarer la guerre directement sans être en guerre avec son suzerain auparavant. Il devient possible de conquérir ou coloniser des terres au Sahel, en Mongolie et en Sibérie Occidentale et Orientale et d'en faire des estates.

    Ere des empires après 1700 : FFA (les intangibles restants présents). Vous pouvez saisir des terres à vos protectorats, mais pas les annexer directement


    Règles d'expansion spécifiques:
    - Le Kazan est le seul à pouvoir conquérir des terres dans les régions Asie centrale, puis en Mongolie après 1550, il n'est possible aux autres joueurs que de les lui prendre.
    -Le pays arabe et le pays éthiopien sont les seuls à pouvoir conquérir des terres en Arabie et en Corne de l'Afrique, il n'est possible aux autres joueurs que de les leur prendre.


    V-Divers:

    -Le transfert volontaire de puissance commerciale est interdit.
    -La doctrine commerciale est interdite.
    -Les compagnies de mercenaires ne peuvent être soldées à moins de 2 fois leur prix d'entretien. Il est interdit de contourner la mécanique (en subventionnant le camp qui vous loue des condos, ou en envoyant un général en louant un seul régiment). L'envoi d'une compagnie vous interdit une guerre contre tout membre du camp contre qui vous avez envoyé la compagnie pour la durée de la trêve ( la trêve est unilatérale, le camp peut vous attaquer s'il le souhaite).
    -On ne peut pas choisir la doctrine influence si on a possédé à un moment de la partie la doctrine exploration ou la doctrine expansion.
    -Une fois le quatrième groupe de doctrines choisi, un pays doit quoi qu'il arrive avoir une doctrine de chaque groupe.
    -Les républiques marchandes sont jouables et formables. Néanmoins, pour des raisons d'équilibre, une république marchande ne peut utiliser aucune des mécaniques suivantes: Verser des subsides, faire un don, accorder un prêt, transférer de la puissance commerciale dans un sens ou dans l'autre. Elle ne peut pas acheter de provinces ou de flotte pour une autre somme que zéro ducat, influencer un joueur, louer des condos, ou vendre une flotte à un joueur. On ne peut pas lui demander de réparations, d'argent ou de commerce dans une paix. (En résumé, son argent, elle en fait quelque chose ou elle l'accumule jusqu'au million, mais il ne pourrit pas la partie).
    -Il est interdit de développer sur une colonie.
    -Le partage de connaissance est interdit, même avec des IA.



    Récapitulatif des nouveautés et explications éventuelles :

    -La doctrine commerciale est interdite: jusque-là, elle donnait de l'argent et basta. Là, elle donne de l'argent, 3 cot lvl 3 de plus, et l'accès à deux excellentes policies. Si on l'autorise, tout le monde jouera quantité-éco-XXX-commerciale, et ça ne me semble pas souhaitable.
    -La règle limitant la formation du Royaume-Uni à l'après 1600 a été enlevée. J'estime que le patch a fortement buffé les ibériques. En contrepartie, l'anglais doit choisir l'anglicanisme, histoire de pousser à plus de diversité religieuse.
    -La règle Calais a été enlevée: elle n'a pas été utilisée et le peu d'endroit où elle a failli l'être ne correspondent pas à l'objectif initial.
    -L'obligation de coloniser pour 5 pays dont la France a été enlevée: j'estime qu'exploration est la meilleure doctrine avec l'interdiction de commerciale, nul besoin de forcer les gens à la prendre désormais.
    -N-ième durcissement des règles d'expansion. Je souhaite éviter que les 4-5 coloniaux se contentent de gentiment se répartir les provinces des compagnies commerciales pour tous avoir leurs bonus dans chacune. Il ne sera donc possible que de coloniser les provinces commerciales jusqu'en 1550 et de prendre celles des IA de 1550 à 1700. Quand à l'Inde, on y utilisera uniquement la nouvelle mécanique des compagnies à charte.



    Attribution:

    Vous devez constituer une liste de 4 pays, si possible dans des zones géographiques différentes, dont un majeur, parmi:

    France
    Autriche
    Castille/Aragon
    Ottomans
    Mamelouk
    Moscovie
    Angleterre/Ecosse
    Pologne (qui devra prendre la PU lituanienne)

    Portugal
    Naples
    Milan
    Venise
    Maroc/Tunisie
    Hongrie
    Cologne/Hesse/Trêves
    Gueldre/Utrecht (La Frise n'est plus un choix possible afin d'éviter un passage direct en république marchande)
    Brandebourg
    Lubeck/Hambourg/Dithmarse/Brême
    Suède
    Ordre Teutonique
    Kazan
    Ethiopie/Adal/Ajuran/Mogadiscio
    Rassides/Yémen/Oman/Ormuz
    Ajam
    Transoxiane

    Nouveauté test: sur le slot caucasien, vous pouvez postuler en proposant un pays personnalisé, avec une base de background et d'idées. Ce pays devra se limiter à la région Caucase, faire au moins 80 de dev, être une monarchie, être de culture caucasienne, de religion orthodoxe ou copte, et devra coûter 140 points au maximum. Il sera placé sur la save de départ par les GM, histoire d'éviter tout abus.

    (L'objectif est de rendre plus attrayants des slots traditionnellement peu demandés, Caucase et peut-être à terme, Horde et Ethiopien).


    -Toute formation d'un nouveau pays entraîne obligatoirement le choix des idées du pays formé.
    -La GPO se limitera à ces slots quel que soit le nombre d'inscrits, inutile de demander des pays indiens ou chinois.
    -L'attribution des pays se fait à la discrétion des GM, les majeurs étant réservés à des joueurs expérimentés.
    Dernière modification par Neroonian, 15-09-2018, 23h07.

  • #2
    Nations jouées :
    France
    Vizions
    ID Steam
    Autriche
    Ivoaleks
    ID Steam
    Castille
    Nalox
    ID Steam
    Ottomans
    tithub
    ID Steam
    Angleterre
    Vilcoyote
    ID Steam
    Pologne
    Stellaria
    ID Steam
    Moscovie
    MiniaAr
    ID Steam
    Mameloukes
    Aikiko
    ID Steam
    Ajam
    Geronimo
    ID Steam
    Portugal
    Eliminist
    ID Steam
    Utrecht
    Darhioz
    ID Steam
    Hongrie
    Freebo
    ID Steam
    Suède
    Scoutix
    ID Steam
    Ordre Teutonique
    Neroonian
    ID Steam
    Milan
    Morgenstar
    ID Steam
    Venise
    Zeleph
    ID Steam
    Naples
    Warspite
    ID Steam
    Maroc
    grsx
    ID Steam
    Hesse
    ObyxX
    ID Steam
    Brandebourg
    Louis-sama
    ID Steam
    Hambourg
    Azes
    ID Steam
    Transoxiane
    Kofoult
    ID Steam
    Horde
    Valkirio
    ID Steam
    Adal
    Chessteur
    ID Steam
    Hormuz
    Bwarff
    ID Steam
    Caucase
    Cha Malho
    ID Steam
    Dernière modification par Neroonian, 29-10-2018, 19h29.

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    • #3
      Ajams
      trop random je retire
      Autriche/Venise/Hesse/ no sé (tout sauf le kazan)

      EDIT
      Dernière modification par tithub, 17-09-2018, 23h21.

      Commentaire


      • #4
        Mamelouks/Naple/Venise/Portuga
        Dernière modification par warspite91220, 16-09-2018, 00h08.

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        • #5
          Enfin, pas de règle qui restreint les bâtiments.

          - Espagne
          - Brandebourg
          - Gueldre / Ultrecht
          - Je réfléchis
          Dernière modification par Darhioz, 15-09-2018, 18h18.

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          • #6
            Réservé

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            • #7
              Hongrie,Suède,le slot caucasien,Horde et Ethiopien si pays personnalisé

              Enfin des règles réfléchies cela fait plaisir à voir.

              clap GIF

              Dernière modification par scoutix, 15-09-2018, 18h28.

              Commentaire


              • #8
                Enfin une partie avec des gens sains d'esprit:
                - KAUKAZE
                - Milan
                - Brandebourg
                - Polska

                Pour le choix Caucasien, pays proposé:

                https://steamuserimages-a.akamaihd.n...919575C70B909/
                https://steamuserimages-a.akamaihd.n...E6162D163CDD9/
                https://steamuserimages-a.akamaihd.n...4BAE98F46D3D
                https://steamuserimages-a.akamaihd.n...50E14F2C19F9E/

                Capitale: Ganja
                Nom du pays: encore en réflexion pour un truc + RP

                Spoiler:
                Pour donner une base RP, les Comnènes ont effectivement fondé Trébizonde pour y établir un "empire grec" sur les vestiges orientales de Byzance. Le pays connaît une certaine stabilité et prospérité jusqu'à l'arrivée des invasions mongoles qui ravagent la Géorgie vers 1220.

                Les Comnènes profitent alors de la situation pour prendre possession d'une bonne partie du Caucase en soumettant leurs anciens protecteurs géorgiens.

                Quant aux mongoles désormais établis dans le caucase, une bonne partie se sédentarise et adopte le christianisme, séduit par les coutumes de leurs nouveaux sujets.

                Pendant ce temps, les arméniens fuient l'emprise arabe qui s'exerce sur leur ancien royaume et reçoivent l'asile dans l'empire grec désormais dominant dans la région bien que menacé par les divers puissances limitrophes au Caucase.

                Quelques décennies plus tard, c'est le retour des mongoles et Manuel 1er n'eut comme autre choix que d'accepter la suzeraineté du Grand Khan. Profitant malgré tout de la Pax Mongolica, le pays prospère et arrive à intégrer vers les fin du XIII les territoires des mongoles sédentarisés ce qui étend l'empire plus à l'Est.

                Le XIV est plus calme et est marqué par l'unification progressive du Caucase qui s'étant de Sinop à Erevan. Mais en 1390 c'est la mort d'Alexis III qui meurt sans hériter, ces 2 fils sont assassinés suite à des conspirations internes de la noblesse urbaine qui voit d'un mauvais œil la politique de tolérance vis-à-vis des musulmans et surtout de al confédération turc dans le Shirvan dont Alexis III considère comme un allié avec pour preuve la mariage royale entre les deux puissances. La mort d'Alexis III aboutit sur une guerre civile opposant plusieurs belligérants:
                - Les Bagrationis de Géorgie qui revendiquent l'indépendance.
                - La branche Comnènes de Trébizonde même proposant la fille d'Alexis III, Anne comme Impératrice. Cette dernière est la plus légitime et approuve une politique intolérante vis-à-vis des turcs voisins.
                - Emmanuel Comnènes, seigneur d'Erevan et neveu d'Alexis III il s'allie aux turcs pour prendre le trône.

                La guerre civile dure près de 9ans et aboutit au traité d'Erevan aboutissant à la victoire d'Emmanuel, l'exil des Comnènes de Trébizonde et une forte autonomie de la Géorgie sous Giorgi Bagrationi. Cet équilibre est fragile et est brisé par le fils d'Emmanuel, Alexander, en 1402 qui marque le début de son règne par une croisade contre les turcs du Shirvan qui multiplient les actes agressifs envers l'empire grec.
                La croisade aboutit à la victoire d'Alexander en 1405 qui affirme son hégémonie sur le Caucase. L'orthodoxie et la culture géorgienne s'impose sur les nouveaux territoires trop récemment convertis à l'Islam pour éprouver un réel zèle religieux.

                C'est en 1429 qu'Alexander meurt avec pour seul héritier Andronic à peine âgé de 9 ans et dont le régent n'arrivera ni à stopper l'inssurection de la noblesse de l'Ouest à Sinop et Trébizonde ni à empêcher les géorgiens d'acquérir une réelle indépendance. L'empire grec à l'accession au trône d'Andronic en 1337 est donc disloqué et forcé d'établir sa nouvelle capitale dans le Ganja de crainte d'une invasion des "moutons noirs" du QaraQoynulu.

                Andronic doit désormais réveiller son empire à l'agonie alors que les spectres de Timur à l'Est, de Mehmet à l'Ouest et du nouveau Gengis au Nord annoncent un avenir sombre pour les peuples du Caucase.

                Battle For Kaukarzoth is begginning !
                Dernière modification par Cha Malhô, 20-09-2018, 20h54.

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                • #9
                  Castille,Pologne,Milan et Ajams

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                  • #10
                    Ça se tente...


                    Naples
                    Milan
                    Venise
                    Ordre Teutonique
                    Transoxiane

                    Commentaire


                    • #11
                      Pologne/hesse/brandebourg/milan

                      Commentaire


                      • #12
                        Venise/ Ajam / Portugal / Hongrie
                        Dernière modification par Geronimo, 16-09-2018, 00h19. Motif: modification de mes choix

                        Commentaire


                        • #13
                          Naples,Ordre Teutonique, Pays Caucasien ,Hambourg et Angleterre

                          Pays perso:
                          Dernière modification par Azès, 20-09-2018, 21h09.

                          Commentaire


                          • #14
                            anglais, suède, allemand de l'ouest, brandebourg (en bonus, tout autre pays ce même quadrilatère mais pas de rep marchande puisqu'on peut rien faire avec)
                            Dernière modification par Vilcoyote, 16-09-2018, 01h16.

                            Commentaire


                            • #15
                              France/Brandebourg/Suède/Venise
                              Dernière modification par louis-sama, 16-09-2018, 13h50.

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