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  • Comprendre l'Effectif (Manpower)

    Guide militaire pour Europa Universalis IV

    Comprendre l'Effectif (Manpower)

    par Peter Ebbesen traduit par Yahiko

    Version Europa Universalis IV de référence : 1.0



    Sommaire

    * Rappels
    * Quelques points clés
    * Exemples
    * Épire
    * Messine
    * Kiev
    * L'Effectif en équation
    * La Réserve en équation
    * L'Effectif en détail
    * Exemple absurde - Effectif extrême



    Rappels

    L'effectif qui est utilisé pour recruter de nouveau régiments et renforcer les régiments ayant subis des pertes est issu de la réserve en effectif de votre pays. Cette réserve est globale dans le sens que vos unités en sont systématiquement extraites indépendamment de leur position.

    Chaque province contrôlée par un joueur fournit mensuellement une certaine quantité d'effectif à cette réserve. La quantité d'effectif ajoutée dépend des infrastructures de la province, des modificateurs locaux et globaux, et dépend indirectement des modificateurs d'efficacité gouvernant la vitesse de récupération.

    La taille de la réserve d'effectif correspond à dix ans de l'effectif cumulé des provinces, plus 10 000 hommes.



    Quelques points clés
    1. La vitesse de récupération en effectif est dépend principalement de la lassitude de guerre (plus et pire c'est) et de la tradition militaire (plus et mieux c'est).
    2. Une légitimation (core) dans une province accroit significativement son effectif.
    3. Les colonies outre-mer fournissent moins d'effectif.
    4. Le risque de révolte dans vos provinces est sérieusement dommageable pour vos effectifs, tout comme les blocus et l'intolérance religieuse.
    5. Le montant des taxes d'une province n'a qu'un faible impact sur l'effectif global, nettement moins que son impact sur le coût de la conversion culturelle.
    6. Le bâtiment unique, le Fort frontalier (March), devrait toujours être construit dans une province ayant une efficacité d'effectif aussi élevée que possible (donc certainement dans une province de culture acceptée) à moins qu'il n'y ait de bonnes raisons stratégiques de le placer ailleurs. Ses bénéfices en effectifs ne sont pas proportionnels avec l'effectif de base ou le revenu, mais uniquement avec l'efficacité. Il doit également être construit aussi tôt que possible, puisqu'il donne le plus d'effectifs par ducat de tous les bâtiments.
    7. La conversion religieuse est très importante pour l'effectif puisqu'elle permet de supprimer les pénalités de l'hérésie ou le paganisme.
    8. La conversion culturelle des provinces métropolitaines dans le but d'améliorer l'effectif est très onéreuse en points diplomatiques (DMP) mais a l'avantage de ne coûter aucun ducat. C'est si cher que c'est habituellement plus rentable sur n'importe quoi d'autre – conquêtes sans justification, technologies, doctrines, bâtiments qui améliorent le commerce ou la marine. En améliorant votre économie vous pourrez vous offrir le coût en ducat des choses qui augmentent le mieux l'effectif. Si vous pensez avoir plus de points diplomatiques que vous ne pouvez en dépenser, et que vous ne pouvez pas les affecter pour renforcer votre économie, alors convertissez culturellement en premier les provinces avec un haut niveau d'effectif et des faibles taxes de base afin de maximiser vos bénéfices.
    9. Si vous avez des ducats, les bâtiments sont - et de loin - la manière la plus efficace en terme de points de monarque d'augmenter votre effectif. Et les points de monarque sont la ressource la plus limitée dans le jeu pour les grands pays, tandis que les ducats sont ce qu'il y a de plus limité pour les petits pays.
    10. Les modificateurs d'efficacité des effectifs de toutes les sources (bâtiments, idées, modificateurs événementiels) se cumulent et sont une manière très intéressante d'augmenter grandement votre effectif.
    11. Les bâtiments militaires du premier bloc (Armurerie, Terrain d'entraînement, Caserne), sont excellents pour ce qu'ils coûtent dans la mesure où ils fournissent un bon bonus d'effectif sans dépendre de l'effectif initial de la province.
    12. Les bâtiments militaires du second bloc (Centre de recrutement, Arsenal, Centre de Conscription), fournissent un plus grand bonus en effectif pour les provinces avec un haut niveau d'effectif initial que pour les autres provinces, donc ils devraient préférentiellement être construits dans les provinces ayant un haut niveau d'effectif.
    13. En règle générale, à moins que votre pays ne soit vraiment riche, vous devriez construire les bâtiments du premier bloc partout avant de construire les bâtiments du second bloc.
    14. La manufacture fournit un bonus d'effectif considérable, et plus la province a un haut niveau d'effectif, mieux c'est. Si vous pouvez vous l'offrir, elle est le meilleur bâtiment pour l'effectif en regard aux points de monarque, à part le bâtiment unique Fort frontalier. Puisque différentes manufactures deviennent disponibles à des niveaux technologiques différents, vous pouvez être amené à attendre pour construire des manufactures dans vos provinces ayant le plus d'effectif.
    15. Obtenir les deux premières idées du groupe économique pour réduire le coût en ducat de tous les bâtiments de 20% est très utile dans le but de se constituer une solide base en effectif.




    Exemples

    Dans cette section, je vais examiner l'effectif dans différentes situations, mettant en relation les bâtiments avec l'efficacité en effectif pour calculer l'effectif. Par exemple, pour voir l'effectif dans une province à la culture non acceptée (-33% d'efficacité) pour un pays qui n'a pas d'autres modificateurs d'efficacité d'effectif et qui a construit une manufacture, croisez l'entrée "manufacture" avec "66%" pour avoir la réponse. L'entrée "TOUT" regroupe les bâtiments militaires du premier bloc, les bâtiments de production Tribunal et Hôtel de Ville, et une manufacture.

    Les bâtiments du second bloc augmente l'efficacité en effectif sans ajouter directement de l'effectif comme le font les bâtiments du premier bloc ; l'effet de ces bâtiments du second bloc peut être vu à l'aide des colonnes associées à une meilleure efficacité.

    L'efficacité en effectif dans une province donnée est indiquée dans l'info-bulle. La liste de la plupart des modificateurs locaux et globaux peuvent être trouvés dans la section "Effectif en détail".

    Le coût des différents bâtiments, où ?MP est employé pour les manufactures car des manufactures coûtent en AMP, d'autres en DMP, et encore d'autres en MMP.

    Ducats Points de monarque
    Armurerie 50 10 MMP
    Terrain ent. 125 20 MMP
    Caserne 225 30 MMP
    Tribunal 125 20 MMP
    Hotel Ville 375 40 MMP
    Manufacture 500 10 ?MP
    TOUT 1100 40 AMP + 30 MMP + 10 ?MP


    Épire (Grèce)

    Ce premier exemple est une province pauvre et faible, Épire. Elle a une taxe de base de 2 et 2 000 en effectif initial. Il coûterait 50 DMP pour la convertir culturellement (25 par taxe de base).

    Epire 66% 100% 150% 200% 250% 300%
    aucun 33 50 75 100 125 150
    Armurerie 49 75 112 150 187 225
    Terrain ent. 66 100 150 200 250 300
    Caserne 99 150 225 300 375 450
    Tribunal 39 60 90 120 150 180
    Hotel Ville 43 66 99 132 165 198
    Manufacture 66 100 150 200 250 300
    TOUT 142 216 324 432 540 648

    Comme on peut le voir, les bâtiment militaires du premier bloc fournissent un accroissement significatif en effectif même pour une province à faible effectif. Avec un effectif initial si bas, une Manufacture ne fournit qu'autant d'effectif qu'un bâtiment militaire du second bloc, la rendant donc plutôt onéreuse même si cela économise quelques points de monarque.


    Port de Messine (Sicile)

    Messine est une province avec une taxe de base de 6 et 5 000 en effectif initial. Il en coûterait donc 150 DMP à convertir culturellement.

    Messine 66% 100% 150% 200% 250% 300%
    aucun 85 130 195 260 325 390
    Armurerie 102 155 232 310 387 465
    Terrain ent. 118 180 270 360 450 540
    Caserne 151 230 345 460 575 690
    Tribunal 102 155 232 310 387 465
    Hotel Ville 112 170 255 340 425 510
    Manufacture 168 255 382 510 637 504
    TOUT 260 395 592 790 987 1185

    Cela paraît meilleur. A 5 000 en effectif initial il y a nettement plus d'effectif à se mettre sous la dent, et une manufacture fournit à présent plus d'effectif que les bâtiments militaires du premier bloc.


    Les Portes de Kiev (Ukraine)

    Kiev est une province avec une taxe de base de 14 et 8 000 en effectif initial. Il en couterait 350 DMP à convertir culturellement.

    Kiev 66% 100% 150% 200% 250% 300%
    aucun 147 224 336 448 560 672
    Armurerie 164 249 373 498 622 747
    Terrain ent. 180 274 411 548 685 822
    Caserne 213 324 486 648 810 972
    Tribunal 174 264 396 528 660 792
    Hotel Ville 190 288 432 576 720 864
    Manufacture 279 424 636 848 1060 837
    TOUT 388 588 882 1176 1470 1764

    Une véritable forteresse en terme d'effectif, mais pour l'amour de Dieu, ne gaspiller pas vos DMP dans la conversion culturelle à moins d'être bénit avec des dirigeants surdoués en diplomatie tout au long du jeu. Vous avez certainement de meilleures choses à faire avec vos DMP !



    L'Effectif en équation

    B - Chaque province a un effectif initial ou de base déterminé à l'avance dans son fichier historique. Je noterai cete base B.

    F - Les provinces fournissent des biens, et ceci est également important pour l'effectif, puisqu'il détermine le facteur de l'effectif de base, que je note F.

    C - Construire des bâtiments militaires dans une province peut fournir un apport en valeur absolue d'effectif. Je noterai C la somme de ces apports en valeur absolue.

    E - Finallement, l'effectif peut être utilisé plus ou moins efficacement suivant les idées nationales, les traditions, les doctrines, et d'autres modificateurs. L'efficacité en effectif sera notée E.

    M - A partir de ces nombres, l'effectif d'une province peut être calculé, qui est le nombre d'hommes que cette province fournira à la réserve d'effectif chaque année, et qui est :

    M = E * ((B * F) + C)


    La capture d'écran ci-dessous montre où trouver les chiffres dans l'interface d'une province.




    La Réserve en équation

    R – La réserve en effectif sera notée R. Sa taille maximale est de 10 * (S + 1 000), où

    S - est la somme de l'effectif de chaque province du pays.

    V - est la vitesse de récupération en effectif, qui est le pourcentage modificateur qui est appliqué à la récupération mensuelle en effectif.

    Chaque mois, S * (1 + V) / 12 est ajouté à la réserve en effectif, jusqu'à la taille maximale.

    La vitesse de récupération en effectif est fortement influencée par la tradition militaire et par la lassitude de guerre. Elle est aussi influencée par quelques idées nationales spécifiques et des évènements, mais pour la plupart des pays et ce pour la plupart du temps, la seule source de récupération accrue est via la tradition militaire. La récupération en effectif est peut-être le modificateur le plus précieux dans une partie où le militaire est concerné, à cause du fait que ce modificateur agit comme un multiplicateur sur votre efficacité en effectif (qui peut être améliorer des plusieurs façons), donc si vous en avez l'opportunité, n'hésitez pas à améliorer la vitesse de récuparation.



    L'Effectif en détail

    B - Base

    L'effectif initial ou de base, est prédéterminé lors de chaque nouvelle partie à partir du fichier historique de la province. Une fois la partie lancée, cette valeur peut changer seulement par des événements et de tels événements sont rares. La valeur affichée, B, est 1 000 multipliée par la valeur du fichier. En d'autres termes, si le fichier de la province indique que l'effectif est de 3, cela signifie que B = 3 000.


    F – Facteur de Base

    Le facteur sur l'effectif, F est calculé à partir de la production de biens de la province, noté G, via l'équation F = G / 40 tronqué à trois décimales.

    La production de biens a un niveau de base de 100% + 1% par taxe de base, i.e. 1.06 pour une taxe de base de 6. Cela signifie que les bâtiments qui augmentent la valeur de base augmentent directement l'effectif, bien que seulement un peu.

    Accroître la production de biens via la construction d'un atelier (+20%), d'un office du Trésor (+10%), ou mieux encore, d'une manufacture (+100%) augmentera significativement le facteur sur l'effectif. Notez aussi qu'une province sous blocus voit sa production de biens sérieusement réduite, et le ris<ue de révoltes dans une province réduit la production de bien de 5% pour chaque pourcent de risque de révolte.

    Les provinces hérétiques souffrent d'un malus de -50% sur la production de biens et les provinces païennes d'un malus de -20%. Dans la mesure où tant les provinces hérétiques que païennent ont un risque de révolte accru, cela peut rapidement aboutir à un effectif substantiellement réduit.


    C – Apport en valeur absolue

    Les bâtiments du premier bloc fournissent respectivement 25 (Armurerie), 25 (Terrain d'entraînement), et 50 (Caserne) en effectif en valeur absolue.

    Le Fort frontalier fournit 500 en effectif en valeur absolue.

    L'apport en effectif en valeur absolue, C, est la somme des sources en effectif en valeur absolue dans une province.


    E – Efficacité

    L'efficacité en effectif, E, est la somme des modificateurs locaux (El) et globaux (Eg). Voici la liste des modificateurs les plus courants.

    El – Efficacité Locale :
    +10% pour être la capitale
    +25% pour être une province continentale
    +75% pour être une province légitime
    -15% pour être du même groupe culturel
    -33% pour ne pas être une culture acceptée
    -50% pour être une colonie d'outre-mer
    +20% pour un Centre de recrutement (bâtiment militaire niveau 4)
    +25% pour un Arsenal (bâtiment militaire niveau 5)
    +25% pour une Centre de Conscription (bâtiment militaire niveau 6)
    X% - quelques événements et décisions fournissent un modificateur provincial d'effectif

    Eg - Efficacité Globale :
    +10% Maître-recruteur (Conseiller)
    +25% Servage (Idées Aristocratiqie)
    +25% Conscription Nationale (Idées Offensives)
    +50% Leveé en Masse (Idées Quantité)
    +10% Archiduché (gouvernement)
    +10% Monarchie Féodale (goovernement)
    +10% Despotisme Eclairé (gouvernement)
    +20% Fédération tribale (gouvernement)
    +25% Empire Révolutionaire (gouvernement)
    +100% Horde des Steppes (gouvernement)
    +30% Croisé (catholique occupant une province ciblée par une croisade)
    +50% Vive La Révolution (être dans un gouvernement révolutionnaire)
    +X% via les Idées Nationales et la tradition militaire si applicable
    X% - quelques événements et décisions fournissent un modificateur global d'effectif



    Exemple absurde – Effectif Extrême

    Comme exemple extrême, la Moscovie finira par obtenir +25% d'efficacité globale grâce à ses Idées Nationales et +100% grâce et ses Traditions Nationales. Il doit donc être possible en théorie pour la Moscovie de terminer avec une efficacité globale de +235% en supposant que le joueur prenne les doctrines Aristocratique, Offensive, et Quantité sous un gouvernement de type Monarchie Féodale ou Despotisme Eclairé. (Cela semble pousser l'optimisation de l'effectif de manière abusive, mais c'est théoriquement possible, donc quelqu'un l'a déjà fait ou le fera certainement)

    ... Occupons-nous du Maître-recruteur (+10%) tant que nous y sommes. Ce serait d'autant plus abusé.

    La Moscovie ambitionnant d'être la troisième Rome elle conquiert l'Empire Ottoman, en particulier conquiert Thrace, avec une taxe de base de 14 et un effectif de 10. Puis, elle légitime Thrace et y construit les bâtiments militaires du niveau 1 au niveau 6, les bâtiments de production du niveau 1 à 4, également un Temple, et une Manufacture. Cela signifie qu'elle pourrait obtenir une efficacité locale de 170%, une taxe de 18, et une production de biens de 2,48, pour un facteur sur l'effectif de 0,062 (2,48 / 40).

    L'efficacité totale serait donc de 415% - 33% = 382% si la province n'est pas d'une culture acceptée, 415% si elle est acceptée.

    Non acceptée :
    M = 3,82 * ((10 000 * 0,062) + 100) = 2 750

    Acceptée :
    M = 4,15 * ((10 000 * 0,062) + 100) = 2 988

    Quiconque de suffisament idiot pour dépenser 18 * 25 DMP = 450 DMP dans la conversion culturelle paierait en fait 450 DMP / (2 988 - 2 750) = 1,89 DMP par homme. Je suis certain qu'il n'y a pas de pire façon de dépenser des points de monarque dans EU4.

    L'effectif pourrait être bien sûr beaucoup plus élevé. Si la Moscovie construit son Fort frontalier à Thrace. Cela ajouterait encore 1 860 ou 2 025 hommes selon l'acceptation de la culture. Et qu'en serait-il d'une Moscovie convertie au catholiscisme, en pleine croisade et en plein révolution ? Hein ? Mais ça devient trop absurde même pour moi, donc je ferai mieux de conclure cette prospective tant qu'il me reste encore quelques vestiges de raison.
    Dernière modification par yahiko, 17-04-2014, 17h01.

  • #2
    tes guides sont toujours clairs, précis et utiles Yahiko. Un grand merci à toi !

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    • #3
      Tu as vraiment du courage pour traduire tout ça

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      • #4
        Un grand merci à toi, parce que je ne comprenais pas tout.

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        • #5
          Oh merci Yahiko pour ce superbe Guide, c'est toi le meilleur, moi je comprenais rien tu m'as tout appris, tu es mega trop génial, par contre concernant la Variante BI Polaire et le calcul neptunien du Man Power j'ai pas tout compris.

          Ps: TROLL.

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          • #6
            Envoyé par Stellaria Voir le message
            Oh merci Yahiko pour ce superbe Guide, c'est toi le meilleur, moi je comprenais rien tu m'as tout appris, tu es mega trop génial, par contre concernant la Variante BI Polaire et le calcul neptunien du Man Power j'ai pas tout compris.

            Ps: TROLL.
            Merci, je cherche à fonder le Yahikisme pour réussir là où tu as échoué Stella Malus

            Commentaire


            • #7
              haha nice

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              • #8
                La troisième religion de mundus bellicus: après le restifisme et le farasisme voila le yahikisme (mais je m'égare la ), pour en revenir au sujet merci prof yahiko. comme toujours c'est clair et bien expliqué

                Commentaire


                • #9
                  @Stellaria : Tout le monde ne connaît pas le jeu aussi bien que toi (d'ailleurs tu es libre de partager ton immense savoir ), c'est une bonne initiative d'avoir traduit ce guide. Je suis sûr par exemple que beaucoup de personnes ignorent/ignoraient que les manufactures augmentent considérablement le mp.

                  Commentaire


                  • #10
                    Via les biens produits ?

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                    • #11
                      Yep (comme les bâtiments T2/T4 de la ligne de Production donc).

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                      • #12
                        Envoyé par Restif Voir le message
                        beaucoup de personnes ignorent/ignoraient que les manufactures augmentent considérablement le mp.
                        Exact, d'ailleurs quand j'en parlais de ça (comme quoi avec aussi les bâtiments de productions tu pouvais augmenter ton MP) à quelqu'un il y a quelques mois, on ne me croyait pas mais je n'arrivais plus à mettre la main sur ce guide pour appuyer mes dire.

                        Merci pour la traduction

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