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  • #46
    Attends de savoir de quoi il s'agit avant de décider de s'il est bienvenue ou non .

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    • #47
      L'idée du changement est bonne après les changements peuvent être critiquables

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      • #48
        Je vous invites à tester le mode idea variation pour voir ce que peu donner un vrai choix d'idée original

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        • #49
          Le DD est sorti ; mais la traduction n'arrivera pas avant ce soir.

          Bisous.

          Edit : Groogy a edité son message ; mais il a peut-être laissé fuité le nom du prochain DLC : Golden Century.
          Dernière modification par Restif, 30-10-2018, 10h19.

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          • #50

            Europa Universalis IV - Carnet de développement du 30 Octobre 2018



            Bonjour et bienvenue dans ce nouveau (gros) carnet de développement ! Aujourd'hui nous allons parler de deux nouvelles fonctionnalités, une petite et une grosse. Ensuite nous conclurons ce carnet avec deux ré-équilibrages. Aussi, comme à l'accoutumée, soyez avertis que tout ceci est encore en cours de développement et pourrait être différent une fois le produit fini.

            Pour commencer, une petite fonctionnalité à venir, basée sur les Marines portugais et leurs attaques sur les forteresses le long des côtes africaines et indiennes. Le bombardement naval est similaire au barrage d'artillerie, sauf qu'il sollicite les canons de vos navires et non plus ceux de l'artillerie. Pour déterminer si vous pouvez briser les murs, le nombre de canons est divisé par 100 et le nombre obtenu est comparé au niveau du fort. Tout comme le barrage d'artillerie, le bombardement naval coûte 50 points militaires.



            Les Portugais obtiennent un léger bonus, par le biais d'un changement qui sera décrit plus loin dans ce carnet.

            La grosse nouveauté d'aujourd'hui est : les vaisseaux amiraux. Un navire grandiose et coûteux, la fierté de votre flotte. Il habite le corps des officiers de la flotte, qui planifie les engagements et missions des navires. Ils sont accessibles à toute nation ayant une flotte d'au moins 3000 marins, ou équivalente à 15 navires lourds. Un vaisseau amiral coûte 100 ducats à construire.



            Un vaisseau amiral peut recevoir 3 modifications. Chacune augmente son coût de maintenance. Certaines n'améliorent que votre vaisseau amiral mais d'autres améliorent toute la flotte auquel le navire appartient. D'autres sont également spécifiques à des nations bien précises.



            Voici une liste des modifications actuellement présentes dans le jeu :
            • Chargement massif de canons : +15% de canons sur le navire amiral
            • Protection de la coque : +50% de durabilité pour le navire amiral
            • Carte des routes commerciales : +1 de puissance commerciale pour chaque navire présent dans la flotte (et non pas seulement les navires de commerce)
            • Dunette : +5% de moral pour les navires dans la flotte
            • Vigie améliorée : +5 de rayon de combat
            • Mortiers : +1 d'impact du blocus sur les sièges
            • Standardisation des signalements : +1 de vitesse de déplacement pour tous les navires dans la flotte

            Nous en avons aussi des spécifiques à quelques nations :
            • Navigateurs portugais : +100 de portée pour les missions d'exploration
            • Bombardiers portugais : -50% au coût des bombardements navals
            • Carte des routes commerciales portugaises : +2 de puissance commerciale pour tous les navires présents dans la flotte
            • Grande Armada espagnole : -30% d'attrition pour la flotte
            • Flotte aux Trésors espagnole : Les canons comptent double dans la chasse aux pirates
            • Chargement massif de canons espagnol : +30% de canons pour le vaisseau amiral
            • Chargement massif de canons suédois : +100 canons pour le vaisseau amiral
            • Courage néerlandais : +10% de moral pour la flotte



            Viennent ensuite les changements que nous avons faits pour ré-équilibrer le jeu. Ils ne sont pas liés au futur contenu payant ; mais nous avons choisi d'expérimenter avec eux afin de voir comment ils étaient reçus. Il y a eu de nombreuses discussions quant aux choix des doctrines, que ce soit sur le forum ou sur d'autres plate-formes. Ainsi, au fil des dernières semaines, nous avons collecté des données sur les doctrines choisies par les joueurs afin d'avoir une vision statistique des choses.
            Afin que les choses soient claires, les données qui suivent sont faites par joueur et par partie. Cela signifie que si deux joueurs dans une même partie prennent la même doctrine, elle est comptée deux fois. Si un joueur lance deux parties et prend la même doctrine dans ces deux parties, elle est comptée deux fois. Si vous choisissez une doctrine, puisque vous la remplacez par une autre, les deux seront comptées une fois. J'espère que cela explique comment ont été comptabilisées les données.

            La première chose que nous pouvons voir est qu'Exploration est la doctrine la plus populaire, avec 11% des choix. Cela semble normal, puisque cette doctrine ouvre tout un pan du jeu au joueur. Le plus bas dans la liste est Ploutocratie avec 0,79%, et ce malgré le fait que nombre de personnes considèrent qu'il s'agit d'une doctrine intéressante et plutôt bonne ; mais son impopularité est sans doute liée à sa rare disponibilité. Même les doctrines aristocratiques atteignent 3%, malgré leur qualification de "doctrine poubelle" dans la catégorie militaire.

            Sans compter Ploutocratie, les doctrines les moins populaires sont :
            • Maritime : 1,41%
            • Naval : 1,09%
            • Espionnage : 1,07%




            Nous nous sommes également concentrés sur certaines de nos bêtes noires comme Influence, qui étaient les doctrines les 3ème plus populaires, Religieuses, Expansion, Humanistes, Administratives, Diplomatiques et Innovatrices. Je posterai la liste des changements à la fin du carnet ; mais je vais essayé de rajouter un peu de texte explicatif afin de justifier les changement les plus importants.

            Tout d'abord, je veux parler des doctrines d'Espionnage. Elles reçoivent la réduction de 20% d'expansion agressive des doctrines d'Influence, qui remplace la réduction de 10% du désir d'indépendance des sujets. En retour Influence obtient une réduction de 15% du désir d'indépendance des sujets, qui remplace ses 25% de chance supplémentaires d'obtenir un héritier. Espionnage a aussi gagné une autre nouvelle fonctionnalité sympathique.

            La 5ème doctrine du groupe permet, outre la réduction du coût de fabrication des revendications, de fabriquer lesdites revendications pour le compte de vos vassaux. Cela fonctionne pour tous les types de sujets, à l'exception des état tributaires. Il est important de noter que la revendication appartiendra à votre sujet et non à vous.



            Un autre changement important a trait à la colonisation. Les deux premières doctrines d'Exploration ont été interverties, et Exploration dans l'ensemble ne permet plus de coloniser aussi vite. A la place nous avons amélioré les doctrines d'Expansion, qui donne désormais deux colons et une colonisation plus rapide. La complétion des doctrines Expansion augmente aussi la limite d'Etats de +5.

            Une chose que nous avons décidé de tester pour le moment, est de mettre plus de bonus liés aux DLCs dans les doctrines. Cela fait un moment que les gens demandent que les doctrines Innovatrices augmentent les gains en Innovation. C'est chose faite désormais avec un bonus de 50% (qui devient une réduction de 5% du coût des doctrines pour ceux qui ne possèdent pas le DLC Rule Britannia). Une chose similaire a été faite avec les doctrines d'Expansion, qui réduisent de 20% le coût d'amélioration des centres de commerce, et avec les doctrines d'Exploration qui réduisent de 25% le coût d'expulsion des minorités.

            Le dernier changement important est apporté aux doctrines Religieuses. Le bonus de 2% de puissance de conversion des missionnaires a disparu et devient une réduction de 50% du coût de maintenance des missionnaires. Je vous entends déjà dire "Mais cela ne sert à rien, les missionnaires ne coûtent pratiquement rien !". Nous avons changé ça et nous avons retiré l'impossibilité de convertir les territoires. A la place de cette limite dure, les conversions seront juste bien plus coûteuses. Afin d'être plus clair : vous pourrez à nouveau convertir n'importe quelle province ; mais cela vous coûtera cher.

            L'idée est d'avoir un accroissement non-linéaire du coût de maintenance en fonction de l'autonomie de la province que vous voulez convertir. Pour les geeks des maths, voici la formule actuelle, même si elle est susceptible d'être encore ajustée : base cost + dev factor * development ^ ( autonomy base + local autonomy * autonomy factor) * local/global missionary maintenance cost



            Cela signifie que bien que convertir un territoire à 3 de développement et 100% d'autonomie coûtera plus cher, ça ne sera pas non plus excessivement cher. Mais si vous essayez de faire de même avec (par exemple) Samarkand, cela risque de vous coûter gros.

            Suivant cet exemple, puisque les missionnaires vont maintenant vous demander de passer à la caisse, nous avons changé la façon dont la jauge de maintenance les affecte. Avant, vous pouviez éviter de payer quoi que ce soit puisque vous aviez juste besoin de suffisamment de puissance de conversion (et la jauge de maintenance n'avait d'effet que sur les valeurs de base de la puissance de conversion). Maintenant, cette jauge décide d'à quelle vitesse la conversion s'opère. Ainsi si elle progresse mais que vous baissez la maintenance, elle progressera moins rapidement.



            Avec ce changement, nous avons retravaillé l'info-bulle des missionnaires, puisque leur coût dépend de la province où ils sont actifs, elle détaillera tous vos missionnaires actifs ainsi que leur coût.



            Voici donc tous les changements que nous avons abordés aujourd'hui :

            Spoiler:
            - Gamebalance: Missionary maintenance cost now costs development^(1+local autonomy)
            - Gamebalance: Missionary Maintenance no longer only operates on the base strength but instead it is a percentage of how much progress you get. So now as long as you pay money, you will always get some progress.
            - Gamebalance: Expansion 3rd idea buffed to 20 Settler Growth.
            - Gamebalance: Expansion 4th idea switched out to be -50% Rival Border Fort Maintenance & -20% CoT Upgrade Cost(Dharma).
            - Gamebalance: Expansion 6th idea switched out to be 1 colonist & 5% Settler Chance
            - Gamebalance: Expansion Finisher now gives +5 States instead of Maintenance
            - Gamebalance: Innovative 2nd idea switched out to be 50% Innovativeness Gain(Rule Britannia) or -5% Idea Cost(Non-Rule Britannia).
            - Gamebalance: Innovative 5th idea switched out to be 25% Institution Spread.
            - Gamebalance: Religious 4th idea buffed to have 2 Tolerance of Own Faith.
            - Gamebalance: Religious 6th idea switched out to be -50% Missionary Maintenance Cost.
            - Gamebalance: Humanist 3rd idea nerfed to 2 tolerance of heretic.
            - Gamebalance: Humanist 7th idea nerfed to 2 tolerance of heathens.
            - Gamebalance: Maritime 1st idea switched to 100% Naval Tradition from Trade.
            - Gamebalance: Maritime 6th idea switched to +1 Free Leader and -25% Admiral Cost
            - Gamebalance: Maritime 7th idea buffed to give +25% Privateering efficiency.
            - Gamebalance: Exploration 1st idea and 2nd idea switched places.
            - Gamebalance: Exploration 4th idea nerfed to 10 Settler Growth.
            - Gamebalance: Exploration 5th idea tariffs nerfed to 10% and given 20% Envoy Travel Time.
            - Gamebalance: Exploration 6th idea switched to give -25% Expel Minority Cost or 5% Settler Chance without DLC.
            - Gamebalance: Diplomatic 3rd idea switched out for 0.5 Prestige
            - Gamebalance: Influence 2nd idea switched out for -15% subject liberty desire
            - Gamebalance: Influence 4th idea switched out for +1 diplomatic relations
            - Gamebalance: Influence 6th idea lost +1 diplomatic relations
            - Gamebalance: Espionage 3rd idea lost 10% Province Trade Power Modifier.
            - Gamebalance: Espionage 4th idea switched out for 20% AE Impact.
            - Gamebalance: Espionage 5th idea buffed with Claim Fabrication onbehalf of Vassals.
            - Gamebalance: Quantity 5th idea switched out for 33% Supply Limit Modifier.
            - Gamebalance: Naval 4th idea switched out for 1 Yearly Naval Tradition.


            C'est tout pour aujourd'hui ! La semaine prochaine neondt nous parlera des nouvelles missions spécifiques.

            Dernière modification par Restif, 30-10-2018, 23h54.

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            • #51
              Et beh, au final le seul truc que je trouve vraiment intéressant ici, c'est le changement apporté aux missionnaires.

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              • #52
                Merci pour la trad. Le truc qui est triste, c'est que leur up d'espio est limite un nerf en multi, le -10% de désir de liberté était bien pratique en end game pour un Porto ou autre, et quasi personne ne prendra espio assez tôt pour bénéficier de la réduction d'AE.

                Le bateau amiral ça peut être sympa ( genre pour un vénitien, ça peut transformer ses galères en demi bateaux de commerce, ce qui est pas mal), mais ça va rester du détail.

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                • #53
                  Le plus gros nerf c'est quand même pour Explo. Déjà que je trouve la colo hyper lente (et chiante surtout ).

                  Ils ont aussi de drôles de façons de "buff" Maritime et Naval. De toute façon tout ce qu'ils essaieront sera vain tant que l'aspect naval du jeu ne sera pas rendu plus important.

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                  • #54
                    Le changement sur les missionnaires est très important et intéressant je trouve. Le changement de religion et la conversion de l’entièreté du pays va coûter un bras maintenant je pense, ce qui est un point positif puisqu'il y a toujours trop d'argent dans eu4.

                    Par contre toujours pas de changement sur les mercos, THE problème de EU4...

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                    • #55
                      Ils ont réduit leur présence indirectement (y'a plus le +25% de mercos disponibles de Quantity) ; mais fondamentalement ça ne change pas grand chose.

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                      • #56
                        En vrai ils devraient juste retirer les doctrines navales, rendre accessible ploutocratique à tout le monde et mettre des bonus sur les flottes dans les autres doctrines militaires (quantité, offensif et défensif par exemple). Avec cela retirer la possibilité de recruter des armées directement dans les colonies, cela rendrait le contrôle des mers plus vital pour les colonisateurs. Car là un espagnol même s'il n'a pas le contrôle naval il peut juste recruter 100k de mercenaires d'un coup en Amérique et les retirer à sa convenance, ce qui est une absurdité monumentale.

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                        • #57
                          Envoyé par Larzac Voir le message
                          Le changement sur les missionnaires est très important et intéressant je trouve. Le changement de religion et la conversion de l’entièreté du pays va coûter un bras maintenant je pense, ce qui est un point positif puisqu'il y a toujours trop d'argent dans eu4.

                          Par contre toujours pas de changement sur les mercos, THE problème de EU4...
                          Non mais c'est plutôt ton problème arrête de dire que c'est "the problem of europa", il n'y a que pour les nations coloniales que oui c'est un problème. (Surtout Portugal/Espagne/GBR)

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                          • #58
                            Et puis le problème est partiellement réglé avec l'enlèvement des mercos sur quantité. Cela obligera les nations coloniales de modifier leur set de doctrines (qui ne possèdent plus de mercos avec cette maj)

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                            • #59
                              Cette question des mercos est assez compliquée.

                              Avant le système actuel, leur repop était aléatoire et c'était un vrai calvaire pour les nations qui essayaient d'avoir une armée qui reposait sur eux (j'avais voulu faire le test dans une GPO avec la Bourgogne et c'est pas tip top de croiser les doigts chaque mois en espérant voir apparaître quelques unités d'infanterie dans le pool).
                              Sachant aussi qu'il faut trouver un bon équilibre entre disponibilité des mercenaires, manpower et attrition, pour éviter que les guerres ne se concluent trop rapidement et deviennent inintéressantes.


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                              • #60
                                Et puis avant, les mercos devenaient obsolètes. On devenait vulnérable au passage d'une tech qui changeait les unités. Le souci c'est que la mécanique du drill est illogique et inutile. Plutôt que de chercher à changer les mercos, ils feraient mieux de refaire leur mécanique du drill.

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