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  • Merci pour ce carnet déjà traduit en français.

    Les navires qui battent en retraite changent d'orientation ou vous allez ajouter un icône (comme les flèches sur HoI 4) ?

    Est-ce que les avions auront un rôle dans les batailles navales, du moins en amont avec les missions de reconnaissances ?
    En tout cas après les batailles terres et navales, j'ai hâte d'en savoir plus sur les batailles aériennes.

    Bon développement en cette période difficile.

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    • Les navires qui battent en retraite dans FoH changent effectivement d'orientation (on retourne l'icône 2D en faisant un effet miroir sur l'axe X). On estime que c'est plus clair et plus réaliste et ça permet de faire le distinguo entre un navire qui bat en retraite et un navire qui se repositionne ou recule durant la bataille sans pour autant battre en retraite.

      Pour ce qui est des avions, ils auront leur rôle de reconnaissance à jouer car ils pourront faciliter le repérage et l'interception des flottes ennemies et lors des survols des batailles ils pourront aider à localiser les navires ennemis.

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      • Fields of History: The Great War
        Devlog #23 - Personnalisation des Navires


        Salut à tous, comme nous l'avions annoncé auparavant, le Devlog d'aujourd'hui sera consacré à la manière dont vous pourrez équiper et modifier vos navires dans FoH.



        Le lancement du HMS Dreadnought en 1906 eu un impact incroyable, sa conception révolutionnaire avec ses canons lourds d'un même calibre et ses turbines à vapeur relança la course aux armements navals. Malgré cela, de nombreux navires étaient d'ors et déjà en construction et bien souvent à un stade trop avancé pour faire machine arrière.

        Pour autant, l'idée d'un cuirassé "All-Big-Gun" commençait déjà à germer dans la tête de bon nombre d'État-majors avant même l'arrivée du HMS Dreadnought. Les Japonais avaient par exemple hésité à faire de la classe Satsuma (les premiers cuirassés modernes fabriqués au Japon) des monstres de puissances et avaient initialement prévu de monter une douzaine de canons de 12 pouces dans quatre tourelles jumelles et quatre tourelles à un seul canon. Mais la pénurie de canons de 12 pouces de fabrication japonaise et les coûts associées mirent fin à cette idée et le design final fut bien plus modeste.

        Pour autant, les hésitations des Japonais pour leurs cuirassés se firent ressentir durant leurs constructions. Commandé à la fin de l'année 1904 pendant la Guerre russo-japonaise, ils devaient représenter la grandeur nippone et malgré le fait que leur conception d'origine datait d'une autre époque, les Japonais voulurent en quelques sorte éviter qu'ils ne soient obsolètes avant même qu'ils ne soient terminés.

        Leur designs subirent donc de nombreuses modifications en cours de route, la plus notable étant l'installation de turbines à vapeur modernes sur le Aki qui rendit le cuirassé bien plus rapide que prévu initialement. Comme les navires de classe Satsuma possèdent à la fois des canons intermédiaires mais également des canons lourds de 12 pouces, ils sont souvent considérés comme des Semi-Dreadnoughts.

        Durant la guerre, de nombreux navires furent retrofit, comme ce fut le cas par exemple du Diderot (cuirassé français) qui reçut des canons antiaériens de 75 mm afin qu'on puisse les installer sur les toits des deux tourelles avant du navire. Ces mêmes tourelles furent d'ailleurs modifiées à la fin de la guerre afin d'autoriser une élévation accrue des canons de 240 mm.

        Nous ne pouvions donc pas faire l'impasse de ces évolutions dans le jeu et vous pourrez donc modifier vos Navires afin qu'ils puissent répondre à vos attentes.



        Afin de rendre cela plus compréhensible nous avons fait le schéma ci-dessus. Vous pouvez donc voir que chaque Navire est unique, qu'il est lié à une Classe et que cette dernière est rattachée à un Model qui lui même appartient à une Family.

        Les Models représentent les grandes évolutions historiques au sein des Familles de Navires, vous ne pourrez pas les modifier et vous les débloquerez lorsque vous rechercherez certaines Technologies.

        En parallèle il y a les Classes, qui sont en quelques sortes des dérivés des Models. Vous pourrez les créer et les modifier. À une exception près, une fois que des Navires d'une Classe sont construits cette dernière n'est plus modifiable.

        À l'inverse, comme chaque Navire est unique, vous pourrez lancer le retrofit d'un Navire dès qu'il sera dans un port national et bien entendu, vous ne pourrez pas changer un Navire de classe une fois ce dernier construit.



        Pour illustrer le fonctionnement nous avons mis côte à côte le Satsuma et sa classe (Satsuma Class).
        Comme vous pouvez le voir, modifier un Navire ou une Classe sera très similaire, la modification de Classe étant théorique, cela n'aura pas d'impact ni de coût, à l'inverse, modifier un Navire aura un coût qu'il faudra assumer afin de pouvoir lancer un retrofit.

        En haut à gauche on peut voir le nom du Navire (que vous pouvez modifier à votre guise) suivi sur la même ligne par le Model sur lequel est basé notre Navire : Semi-Dreadnought



        Dans la colonne de droite, le choix des équipements via 3 onglets différents :
        • Armament : Dans cette onglet vous pourrez sélectionner l'Armament principal et secondaire (canons de différents calibres, tubes lance-torpilles, armes anti-aériennes, etc.)
        • Miscellaneous : Tout ce qui concerne le blindage du navire, le contrôle de tir ainsi que diverses choses (écrans de fumées, télémètres stéréoscopiques, camouflage, etc.)
        • Propulsion : C'est ici que vous pourrez choisir le type des chaudières (Charbon, Fuel, hybride), la motorisation (triple expansion, turbines à vapeurs), la transmission ainsi que l'hélice (vous pourrez même avoir des roues à aubes comme c'était encore le cas sur certains très vieux navires)


        Le nombre de slots d'équipements pour chaque onglet et ce que vous serez autorisés à mettre dedans dépendra du Model sur lequel le Navire ou la Classe est basé ainsi que sur les Technologies que vous aurez débloqué.

        Cela vous permettra par exemple de rééquiper un vieux Pre-Dreadnought avec des canons plus modernes ou de faire évoluer la propulsion de vos navires afin qu'il puisse utiliser du pétrole. Nous avons avons également permis l'utilisation de deux combustibles comme ce fut le cas historiquement avec certains navires dont les chaudières étaient alimentées à la fois avec du charbon et du pétrole.

        Afin de distinguer facilement le niveau de modernité d'un équipement, ils seront souvent accompagnés d'un chiffre romain. Ainsi des Turbines à Vapeur de niveau IV seront moins efficientes que des Turbines à Vapeur de niveau V. Vous pourrez ainsi facilement juger si un retrofit est justifié ou non en fonction du coût et des performances des équipements.



        Lorsque vous changerez un équipement, vous pourrez immédiatement voir les changements dans les Stats via des couleurs et vous pourrez voir au survol de chacune des Stats des indications vous permettant de savoir les effets que ces dernières auront.

        Bien entendu, chaque changement aura également un impact sur les Needs et les Costs et nous appliquons le même effets de couleurs pour vous guider.
        Parfois, vous pourrez même regagner une partie du matériel en le recyclant (si vous remplacer certains canons par des systèmes anti-aérien peu coûteux par exemple) mais un retrofit aura toujours un coût plus ou moins important et votre Navire ne pourra pas reprendre la mer immédiatement (le temps des modifications).

        Avant de refermer ce Devlog, nous tenions à vous dire que la partie maritime de FoH est dorénavant dans un état fortement avancé et que tous les navires de toutes les marines présents à l'époque ont été minutieusement intégrés avec un résultat est à la hauteur de nos attentes. Nous espérons que ce sera aussi le cas pour vous et on vous souhaite à tous une excellente journée, prenez soin de vous.

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        • Modifier une classe n'a pas de coût, mais en argent seulement ?
          En effet on voit une étoile sur le bouton de Sauvegarde.

          Cette implémentation hiérarchique renforce l'immersion.
          Merci au passage pour la découverte du Satsuma.
          Par contre ne pas pouvoir modifier des classes une fois des navires de cette classe construits ne va pas être pratique pour retrofit en masse des flottes pléthoriques.
          Comme le designer de navire affiche une sélection de navire sœur, ça pourrait économiser des clics de copier un navire sœur plutôt que de mettre à jour tous les slots un par un pour chacun des navires.

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          • Merci Mouchi pour tes retours.
            En ce qui concerne la modification d'une Classe, le coût est en Points Militaires pour représenter le coût d'une prise de décision et ça permet aussi éviter certains abuse-bugs, en revanche pour un Navire, ça se paye en monnaie afin de prendre en compte les coûts inhérents (montage, démontage, main d'oeuvre, etc.).

            Pour le reste effectivement c'est vrai que ça peut sembler chiant de faire les navires un par un mais le problème qu'on a c'est qu'un retrofit agit immédiatement sur le navire (il est mis hors service le temps du retrofit) et du coup si des sister-ships sont en mer ça pose souci.

            Il faudrait qu'on distingue les navires en mer, ceux à quai sans mission et ceux à quai avec mission parce qu'appliquer un retrofit à un ensemble de navires est nous semble vraiment compliqué, certains sisters-ships étant en prime des half-sisters avec des modifications différentes déjà présentes.

            Avec le recul on s'est rendu compte que les navires c'était comme certains appareils, sur la coque c'est indiqué une version mais dès qu'on ouvre on se rend compte que malgré tout certains composants diffèrent, pas simple tout ça !

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            • Fields of History: The Great War
              Devlog #24 - Bombardements Terrestres & Côtiers

              Salut à toutes et à tous !

              Le Devlog d'aujourd'hui expliquera la manière dont vous pourrez bombarder une Province voisine, qu'elle soit terrestre ou côtière, dans Fields of History: The Great War.



              Pendant la Première Guerre mondiale, l'artillerie a joué un rôle décisif. La taille croissante de l'artillerie lourde permettait de détruire les places fortes et de mettre à mal les tranchées mais aussi de bombarder les positions reculées de l'adversaire (plusieurs kilomètres en arrière de la ligne de front) afin d'endommager les installations et de couper les lignes de ravitaillement.

              Presque toutes les grandes offensives et tentatives de briser le front adverse étaient précédées de violents tirs d'artillerie pendant plusieurs heures pour tenter de préparer le terrain pour l'infanterie.

              Sur mer, l'arrivée de canons de 11 pouces (et supérieurs) plus précis sur les navires de guerre du début du XXe siècle a permis d'envisager des bombardements côtiers à plus grande distance et à plus grande échelle. Ce fut par exemple le cas lors du Raid sur la mer Noire en 1914 où l'Amiral Souchon attaqua les côtes russes. En réaction, les Britanniques lancèrent rapidement une contre-attaque navale dans les Dardanelles. Peu de temps après, la campagne de Gallipoli était mise en route et de nombreux bombardements côtiers furent lancés contre les forts ottomans pour préparer un débarquement amphibie qui tourna rapidement au désastre pour les Alliés.

              Afin de reproduire cela dans le jeu, nous avons autorisé les unités avec des capacités de bombardement à faire de même. En général, ce seront des unités avec des canons de très gros calibre qui pourront avoir cette capacité, vous ne pourrez donc pas bombarder une province ennemie avec des canons de 75 mm ou des Destroyers.



              Bombarder une Province voisine aura plusieurs effets, si des Unités sont présentes sur celle-ci (Alliés ou Ennemis) elles pourront subir des dommages. Bien entendu, la notion de soutien d'Artillerie étant prise en compte, le risque de faire des tirs amis sera limité et la plupart des dégâts iront à l'ennemi.

              Mais les dégâts ne seront pas les seuls effets résultant des bombardements, en effet ces derniers agiront sur les unités et saperont leur moral.

              Vous pouvez également détruire les Installations Défensives ennemies mais aussi les Usines, Entrepôts et Infrastructures. De plus, si vous bombardez un Port, vous endommagerez non seulement les installations portuaires, mais également tous les navires à quai.

              Cependant, bombarder un Port protégé par de grandes Installations Défensives ne sera pas sans risques et la riposte sera violente.



              Afin d'ordonner à une unité militaire de bombarder, l'unité devra avoir une Stat de bombardement supérieure à 0 pour les unités terrestres et une Stat de Bombardement Côtier supérieure à 0 s'il s'agit d'une unité navale.

              À noter également que si vous avez recherché certaines technologies chimiques, vous pourrez équiper votre artillerie d'obus non conventionnels pour lancer des bombardements chimiques qui pourront infliger d'horribles dégâts et ruiner le moral de vos ennemis.


              Sid Meier's Civilization® III
              (Firaxis Games, tous droits réservés)


              Nous nous sommes inspirés du bon vieux système de commande de Civilization III parce qu'il est assez simple à prendre en main. Contrairement à Civilization III (qui est un jeu au tour par tour), FoH est un jeu en temps réel, donc lorsque vous donnerez l'ordre de bombarder, ce ne sera pas pour une seule fois, vous verrez votre unité tirer en continu tant que son stock de munitions le lui permet ou jusqu'à ce qu'elle reçoive un autre ordre.



              Il faudra aussi faire attention à ne pas ordonner un bombardement si une unité n'est pas bien protégée, en effet, lorsqu'une unité lance un bombardement cela diminue considérablement ses capacités défensives et elle sera alors exposée à un risque important en cas de contre-attaque .

              Le bombardement est une fonctionnalité qui peut sembler simple à première vue, mais elle sera presque indispensable pour espérer percer une ligne de défense et ce sera donc une pierre angulaire du gameplay de FoH. Nous espérons que l'idée et la façon dont nous l'avons mise en œuvre dans le jeu vous plairont et nous vous souhaitons à tous une bonne fin de semaine !

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              • Cette mécanique est intéressante car elle apporte une mécanique propre à la période.

                Est-ce qu'il sera possible de concentrer des bombardements sur une province depuis plusieurs provinces ?
                De même, sera t-il possible de prévoir des stocks de munitions gigantesque ?
                Si ces 2 points sont possibles, ça permettrait de reproduire le déluge de feu du 21 février 1916 à Verdun.

                L'évolution technologique au cours du conflit aura surement un impact sur le bombardement.
                Je me demande ce qu'il y aura en plus des obus non conventionnels. Des Pariser Kanonen/Grosse Bertha ?

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                • Envoyé par Mouchi Voir le message
                  Est-ce qu'il sera possible de concentrer des bombardements sur une province depuis plusieurs provinces ?
                  Oui

                  Envoyé par Mouchi Voir le message
                  De même, sera t-il possible de prévoir des stocks de munitions gigantesque ?
                  Oui, il faudra juste adapter ses unités pour mettre du stock en plus (avec des cargos pour les unités navales et des slots d'équipements munitions pour les artilleries)

                  Envoyé par Mouchi Voir le message
                  Je me demande ce qu'il y aura en plus des obus non conventionnels. Des Pariser Kanonen/Grosse Bertha ?
                  La Big Bertha sera bien sûr de la partie par contre pour le Pariser Kanone nous ne sommes pas sûr, dans les faits c'était un peu comme le canon V3 de la seconde guerre mondiale, un truc incroyable sur le papier mais pas vraiment efficace d'un point de vue militaire

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                  • Fields of History: The Great War
                    Devlog #25 - Bombardement Stratégique & Reconnaissance Aérienne

                    Salut à toutes et à tous !

                    Nous espérons que votre été s'est bien passé et que la rentrée n'a pas été trop dure. Dans ce Devlog, nous allons aborder l'aviation en commençant par le bombardement stratégique et la reconnaissance aérienne.
                    Si au début de la Première Guerre mondiale, de nombreuses armées croyaient toujours à l'offensive héroïque comme lors de la guerre de Sécession, tout changea très vite.

                    Le plus flagrant fut certainement le théâtre de l'aviation, dénigré dans ses débuts par les vieux généraux qui ne croyaient pas en son potentiel et ne voyaient cette dernière comme une légère amélioration des ballons d'observation, il ne fallu pas longtemps pour que la domination aérienne devienne un enjeu majeur de la guerre.

                    La reconnaissance aérienne changea radicalement. La possibilité de créer un effet stéréoscopique avec des photos verticales, que l'on doit à Frederick Charles Victor Laws, permis d'obtenir une perception de la profondeur qui s'avéra fort utile pour évaluer le relief et la taille de certains bâtiments. Ce procédé fut utilisé en 1916 par Autrichiens et leur permis de cartographier les infrastructures Italiennes. Grâce à ça, ils ont pu localiser les troupes ennemies, les sites stratégiques et permis de définir des cibles pour les premiers vrais bombardements stratégiques.

                    Même si le premier bombardement aérien de l'histoire eu lieu en Novembre 1911 au cours de la guerre Italo-Turque et que quelques bombardements furent effectués durant les guerres balkaniques la méfiance à l'égard de l'aviation était si répandue qu'au début des hostilités, les aviateurs étaient bien souvent limités à des missions de reconnaissance.

                    Pourtant, il ne pas fallu pas attendre si longtemps pour voir les premiers bombardements. Dès le début d'août 1914, un Zeppelin bombardait Liège en Belgique, mais c'est surtout le premier raid sur Paris qui rendit la menace palpable. Les dommages liés à ce raid n'étaient pas tr_s importants (les bombes de l'époque ne faisaient que 2 kg) mais le largage de la lettre de Ferdinand von Hiddessen dans laquelle était écrit que "l'armée allemande est aux portes de Paris" fit prendre conscience à certaines personnes que la guerre pouvait aussi être psychologique.

                    Ce raid (suivi de nombreux autres) motiva les Français à déployer une escadrille au dessus de Paris pour chasser les avions allemands.

                    Dans le même temps, les Allemands mirent sur pied la première unité de bombardement stratégique au monde afin de bombarder les ports anglais. En réponse, le Royal Naval Air Service lança un raid sur les hangars Zeppelin à Düsseldorf.

                    Peu à peu, les bombardements furent généralisés. Londres subi de nombreux raids et les Zeppelins cédèrent progressivement leurs places aux bombardiers Gotha (bien plus économique). Le métier de pilote devint rapidement un rêve pour de nombreux jeunes hommes et l'apparition des premiers As fut abondamment utilisée par la propagande des deux camps afin de soutenir de l'effort de guerre.
                    Lorsque vous voudrez assigner une mission aérienne, la première chose que vous devrez envisager sera la portée de vos unités aériennes. À l'instar de ce qui s'est passé au début de la guerre, vos premiers avions auront des portées assez faibles et les seules unités aériennes capables de longs trajets seront les dirigeables.

                    Dès que vous sélectionnerez une unité aérienne, vous verrez un cercle sur la carte vous donnant sa portée actuelle ainsi que les provinces accessibles pour le type de mission sélectionnée.

                    Un autre point important sera la limite de plafond de vos avions. Même si leurs coûts importants peut sembler à première vue exorbitant, les premiers Zeppelins seront très difficiles voir impossibles à abattre (à part pendant les phases de décollage et d'atterrissage). En revanche, à partir de 1915 ou 1916 vous pourriez être obligé de les remiser en faveur de bombardiers modernes.
                    Comme pour les unités navales et terrestres, nous avons conçu les commandes aériennes autour de notre interface inspirée de Civilization III. Selon les caractéristiques de votre unité, vous aurez donc des différents ordres.

                    La reconnaissance aérienne sera un ordre disponible pour toutes les unités aériennes, mais les avions spécialisés seront beaucoup plus efficaces dans cette mission.

                    Lorsque vous effectuez une mission de reconnaissance sur une Province ennemie, le brouillard de guerre sur cette Province sera dissipé pendant un certain temps (ce temps variant selon la Stat de Recon de votre unité) et vous permettra de bénéficier de plusieurs bonus pour vos unités au sol ainsi que pour la précision de vos barrages d'artilleries et celle de vos bombardements aériens. Cela augmentera grandement vos chances de faire mouche et d'engendrer d'importants dégâts sur les bâtiments ennemis.

                    Le but des bombardements stratégiques est le même que celui bombardements côtiers effectués par vos navires : saper les moyens de production, les infrastructures et les entrepôts de vos ennemis.

                    Pour rendre tout cela intuitif et vous aider à sélectionner vos cibles, vous disposerez, comme pour l'artillerie, d'une vue au sol qui vous donnera rapidement un retour au survol des provinces sur lesquelles un bombardement est possible ou non. Vous aurez également un cercle bleu pour vous indiquer la ou les portées de vos différentes unités aériennes lorsque vous survolerez les différents ordres avec le pointeur de votre souris.

                    Au fait, ne vous inquiétez pas pour les tirs amis, si vous bombardez une province ennemie capturée par l'un de vos alliés, votre unité annulera son ordre et retournera à sa base.

                    Comme pour les Ports avec les Chantiers Navals, vous aurez 2 icônes pour distinguer les aérodromes et les pistes d'atterrissage.

                    Les pistes d'atterrissage seront peu chères et rapides à construire mais seront extrêmement fragiles. Elles ne pourront pas non plus permettre un entretien rapide de vos unités aériennes (le ravitaillement prendra plus de temps sur une piste d'atterrissage que sur un aérodrome). De plus, les pénalités de cumul apparaîtront beaucoup plus rapidement sur les pistes d'atterrissage que sur les aérodromes.

                    Il est également à noter que le respect de l'espace aérien dépendra de votre situation. Lorsque vous serez en guerre, vos avions pourront survoler des territoires neutres (le respect de l'espace aérien n'était pas aussi strict qu'aujourd'hui au début du 20ème siècle) mais cela pourrait avoir des répercussions sur vos relations. En effet, un pays neutre survolé trop souvent pourrait vous en vouloir. Pour éviter ce genre de situation, vous aurez peut-être à négocier un droit de passage.

                    C'est tout pour aujourd'hui, nous espérons que vous aimez la façon dont nous avons introduit l'aviation dans le jeu. Dans le prochain Devlog nous continuerons sur le sujet avec la Supériorité Aérienne.

                    À la prochaine !
                    Dernière modification par Wolferos, 16-09-2021, 17h47.

                    Commentaire


                    • Est-ce que la reconnaissance aura un impact sur les provinces du front ?

                      Bon courage pour l'équilibrage des zeppelins s'ils sont un quasi-invincibles jusqu'en 1915-1916, je me rappelle sur votre mod sur HoI4 que c'était un enfer face à l'IA Allemande qui en produisait à la pelle et qu'ils étaient très dur à abattre. Des coûts de production très importants semblent être en effet un des moyens pour contrebalancer.

                      J'ai hâte de voir la suprématie aérienne, surtout qu'on vient de perdre l'as des as.

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                      • Oui la reco d'une zone donne des gros bonus de précision à l'artillerie et aux bombardiers et un bonus offensif lors des charges terrestres

                        Comme tu dis les Zeppelins du Mod c'était un peu tout ou rien, dans FoH le plafond de vol sera un point essentiel pour l'interception, un avion pourra tenter de cabrer à la limite du décrochage pour intercepter (avec un nombre de passes réduites par rapport à une interception standard, donc faire des dégâts sera certainement plus courant que de réussir à l'abattre) mais au moins les Zeppelins ne seront pas totalement intouchables même au début de la guerre.

                        Ils pourront également se faire chopper dans les phases de décollage/atterrissage mais là encore, vu que la portée des avions de début de guerre est faible, ça implique d'être assez proche des aérodromes ennemis.

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                        • Fields of History: The Great War
                          Devlog #26 - Ordres Aériens Offensifs


                          Bonjour à toutes et à tous,

                          Cela fait longtemps que nous n'avons pas donné de nouvelles et nous en sommes désolés, le développement avance bien mais pour le moment nous sommes principalement dans la correction de bugs et la mise en place de diverses optimisations qui ne sont pas vraiment adaptées pour en faire un sujet de Devlog.

                          Cependant, la fin de l'année approchant, nous tenions à vous souhaiter de joyeuses fêtes et en profitons donc pour vous parler des Ordres aériens offensifs que nous avions évoqué dans le dernier Devlog.


                          Au début de la Grande Guerre, les avions étaient pour la plupart non armés et utilisés quasi-exclusivement pour la reconnaissance.

                          De plus, lors de leurs missions de reconnaissance, de nombreux pilotes étaient souvent frustrés de ne pouvoir empêcher l'intrusion d'avions ennemis.

                          Certains pilotes ont alors eu l'idée de s'armer. Pour l'anecdote le premier échange de tirs entre avions eut lieu le 15 août 1914 avec... des revolvers !

                          Bien que cela puisse faire sourire de nos jours, cela a déclenché un effet boule de neige incontrôlable. De nombreux Pilotes se sont armés de carabines et de pistolets et même si cela n'était pas très inefficace, cela avait le mérite de faire rebrousser chemin aux moins téméraires. Bien sûr, cette situation ne pouvait pas durer et la recherche de solutions adaptées commença.

                          L'une des solutions trouvées fut d'installer un deuxième membre d'équipage derrière le pilote qui pouvait viser et tirer avec une mitrailleuse pivotante. Ce n'était pas parfait car la zone de couverture était limitée mais c'était un bon début.

                          Bien que cette configuration ne soit pas très efficace en attaque, elle fit rapidement fait ses preuves en défense. À tel point qu'elle resta la configuration standard sur la plupart des bombardiers légers de la Seconde Guerre mondiale (Stuka, Aichi D3A, TBD, etc.).

                          Une autre solution consista à armer les avions monoplaces de mitrailleuses mais seuls les avions avec le moteur à l'arrière autorisaient ce genre d'armement devant le pilote, l'hélice restant le plus gros problème.

                          Des essais furent effectués pour monter des mitrailleuses au-dessus des ailes mais cette solution n'était pas assez précise. Le changement majeur survenu avec l'arrivée du Fokker E.III, le premier avion de chasse produit en série au monde à être équipé d'une mitrailleuse synchronisée qui tirait à travers l'hélice.

                          Les Fokker furent les pires ennemis des Anglais et des Français jusqu'en 1916 où un avion fut capturé par les Français. Très vite les avions les plus avancés furent équipés de canons Vickers synchronisés à l'instar du Sopwith Pup britannique et du Nieuport 17 français.

                          En moins de 4 ans de guerre, le bond technologique est remarquable. Nous sommes passés de petits avions de reconnaissance désarmés avec un fuselage en bois peinant à tenir les 100 km/h à des avions entièrement dédiés à la chasse aux performances impressionnantes comme le SPAD S.XIII qui pouvait dépasser les 200 km/h tout en embarquant deux mitrailleuses Vickers de 7,7 mm.


                          Dans FoH, cette course aux armements sera certainement une priorité pour vous afin de remporter et conserver la supériorité aérienne au risque sinon de subir des bombardements de plus en plus dévastateurs.

                          Vous ne serez pas être en reste technologiquement et pour cela vous aurez de nombreuses technologies à rechercher.

                          L'Empire allemand bénéficiera également de ce point de vue d'un avantage technologique car il sera le seul pays à débuter l'année 1914 avec la technologie mitrailleuse synchronisée déjà recherchée. Envoyer un espion en Allemagne pourrait être un bon moyen de rattraper votre retard.


                          Dans Fields of History, les combats aériens prendront en compte la Météo, le Cycle Jour-Nuit, l'Altitude à laquelle volent les avions (lors d'un engagement aérien, ceux qui volent le plus haut profitent de bonus à la fois en Défense, en Attaque et en Initiative). De même, vos unités seront plus vulnérables lors des phases de décollage et d'atterrissage.

                          À l'image des Missions dont nous vous avions parlé pour les Bombardiers, vous aurez plusieurs types de missions disponibles pour vos Chasseurs et Chasseurs-Bombardiers afin d'établir votre Supériorité Aérienne.

                          - Patrol (Patrouille), qui permet de couvrir une large zone vous sera utile si vous avez de nombreuses Provinces à couvrir avec peu d'unités. Vos hommes évaluront un peu plus les risques avant d'engager le combat. Pendant une Patrol les unités volent à leur altitude de croisière pour économiser autant de carburant que possible.

                          - Close Air Support (Appui aérien), comme la Patrol, les unités auxquelles vous attribuez cet ordre chercheront à apporter un soutien à vos troupes au sol mais elles peuvent aussi se défendre en cas d'interception aérienne. Cette Mission sera plus particulièrement adaptée aux avions polyvalents tels que le Voisin III ou l'Albatros C.III. L'altitude de vol pour cette Mission est un peu inférieure à l'altitude de croisière.

                          - Interception est plus spécifique que la Patrol, elle permet de focaliser une Unité Aérienne sur une zone précise. Avec cet ordre l'objectif sera très clairement d'engager des Combats Aériens de manière agressive, vos Unités Aériennes voleront un peu au dessus de leur altitude de croisière mais elles consommeront plus de carburant. Il faudra donc faire attention aux Aviions composant les groupes de chasse et y mettre les avions les plus performants dont vous disposerez.


                          On ne résiste pas à l'idée de vous montrer quelques nouveaux modèles 3D, sur la capture d'écran ci-dessus vous pouvez voir un combat aérien entre un Albatros D.III et un Sopwith Camel.


                          Et comme on ne vous a pas montré de modèle 3D de bombardier dans le dernier Devlog, voici le Sikorsky Ilya Muromets au dessus de sa Mère-Patrie.

                          Nous terminons ce Devlog en vous souhaitant à tous de très bonnes fêtes de fin d'année, nous espérions comme vous sans doute que le Covid serait derrière nous pour 2022, malheureusement ce n'est pas encore le cas et même si cela nous affecte tous nous devons faire avec.

                          Merci encore pour votre soutien au fil des années et une très bonne année bonne en avance à toutes et à tous !

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                          • Fields of History: The Great War
                            Devlog #27 - L'Espionnage


                            Salut tout le monde !

                            Cela fait bien trop longtemps que nous n'avons pas fait de Devlog et nous tenons à vous présenter nos plus sincères excuses pour cela. Mais nous vous avons suffisamment fait attendre, alors nous allons rentrer directement dans le vif du sujet de ce Devlog, à savoir, l'espionnage dans FoH.




                            Lors de la Première Guerre mondiale, l’espionnage fut intense dans tous les pays. Les buts étaient variés, rattraper un retard technologique, subtiliser les plans de l'ennemi pour savoir où il déplace ses troupes, supporter des rebellions ou bien encore saboter les installations, les routes et les dépôts ennemis.

                            Dans FoH vous pourrez donc faire toutes ses actions avec vos espions. Certains pays dont l'histoire le justifie démarreront d'ailleurs avec des espions déjà en place. Ce sera bien sûr le cas des Britanniques qui mirent en place, dès 1909, le Secret Service Bureau pour contrer la menace allemande envers les intérêts britanniques.




                            Pour des pays moins au fait sur l'espionnage, il faudra avant toute chose mettre en place l'Intelligence Agency en recherchant la technologie du même nom.

                            Dès lors que vous aurez cette technologie, vous gagnerez des points d'espionnage tous les jours sr une base régulière (que vous pourrez augmenter en développant d'autres technologies) et l'onglet Espionnage sera accessible pour chaque pays.

                            Il faudra dépenser des points d'espionnage pour recruter des Espions puis il faudra leur confier une mission.




                            Vous aurez plusieurs missions possibles :

                            - Counterintelligence : Si vous soupçonnez l'ennemi d'être dans une région (suite au sabotage de vos infrastructures par exemple) cette mission augmentera significativement les chances de débusquer une taupe dans la région que vous ciblerez mais augmentera également vos chances dans tout le pays.

                            - Steal Battle Plans : Cette mission aura pour but de révéler les mouvements de l'ennemi et permettra également de savoir si un aérodrome ou un port abrite des véhicules. Si la mission réussi le brouillard de guerre sera dissipé pour un temps et facilitera vos attaques et vos bombardements.

                            - Sabotage Mission : Le but ici est d'envoyer un espion saboter les installations ennemies, détruire les dépôts de munitions et de carburant, mettre les usines adverses à l'arrêt ou bien encore endommager les routes et les structures défensives.

                            - Technology Espionage : Grâce à l’espionnage technologique vous pourrez rattraper votre retard technologique en volant les plans des technologies adverses. Historiquement le retard technologique des Allemands sur les chars a joué un grand rôle, si vous voyez les Français sortir des chars Renault il ne faudra pas trop attendre pour leur rendre une petite visite.

                            - Stir Up Trouble : Envoyer un espion dans les zones occupées pour armer les insurgés ou bien encore inciter à la révolte en semant le trouble dans les territoires non-nationaux. Dans FoH les Empires multi-ethniques comme les Empires russes et austro-hongrois seront particulièrement sensibles à ce genre d'actions de même que dans les colonies des Empire coloniaux.

                            Il faut aussi savoir que les espions non-assignés travailleront malgré tout mais leur efficacité sera grandement diminué mais ils agiront sur l'ensemble de vos territoires.




                            Pour la définir la Zone dans laquelle vous enverrez un espion nous avons repris le système de survol que nous utilisons déjà pour d'autres ordres comme les bombardements, c'est simple et intuitif.




                            Toutes les missions ne sont pas conditionnées à être en guerre avec un pays, vous pourrez donc sans problème envoyer un espion chez un allié pour faire de l'espionnage technologique mais gare à ne pas vous faire prendre, cela pourrait avoir de graves répercussions sur vos relations internationales.




                            D'ailleurs en parlant de ça, nous avons décidé de laisser aux joueurs le choix des mesures à prendre lorsqu'un espion ennemi est démasqué.
                            Vous pourrez faire des insinuations afin d'entacher la réputation d'un autre pays, le garder en prison pour essayer de lui soutirer des informations ou bien encore le faire disparaître si vous êtes adepte de la méthode forte, ce sera à vous de décider.

                            Ce Devlog touche à sa fin, nous espérons que l'espionnage dans FoH et ça fait plaisir de pouvoir à nouveau vous parler du jeu au travers d'un Devlog. Ces derniers mois furent très frustrants pour nous car certains événements non-prévus ont compliqué le développement du jeu mais soyez sûr que notre volonté de vous délivrer un jeu de stratégie digne de ce nom n'a pas changé. Merci encore à tous ceux qui nous soutiennent !
                            Dernière modification par Wolferos, 23-06-2022, 15h38.

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                            • Fields of History: The Great War
                              Devlog #28 - L'Air Group Designer


                              Salut à tous, nous savons qu'il arrive un peu tard mais le voici : le Devlog sur le Air Group Designer.


                              Avec FoH, nous voulions éviter un problème récurrent que l'on retrouve dans de nombreux jeux de stratégie : trop de menus et de multiples sous-menus qui peuvent être déroutants et parfois même non-ergonomiques.

                              Nous avons testé plusieurs designs avant d'arriver au suivant :


                              Lorsque nous avons conçu celui de l'Air Group Designer, nous avons donc veillé à ce qu'il partage un maximum de points communs avec le menu informatif permettant de connaître les statistiques d'un Flight (un Flight est l'unité aérienne de base du jeu, c'est une petite escadrille composée d'un ou plusieurs appareils du même modèle).

                              Cela aide à maintenir la cohérence et permet une comparaison facile entre les statistiques des appareils, mais aide également à comprendre ce qui pourrait faire chuter les statistiques d'un Groupe Aérien.
                              Par exemple, si vous ajoutez un avion qui a une faible vitesse de croisière, les avions les plus rapides du groupe devront s'adapter et ralentir pour éviter que le groupe ne se disperse.

                              Il sera préférable dans ce cas de supprimer ou de remplacer l'ancien modèle pour ne pas fragiliser votre Groupe Aérien.

                              Le plafond, la portée et la vitesse maximale d'un Groupe Aérien sont déterminés en fonction des aéronefs qui le composent. Vous devrez donc spécialiser vos différents Groupes Aériens en fonction des spécificités des Missions Aériennes.

                              Par exemple, il faudra accompagner vos Dirigeables avec des Avions uniquement si ceux-ci peuvent grimper suffisamment haut en altitude pour les protéger.


                              Pour ajouter ou supprimer un modèle d'Avion, il vous suffit de cliquer soit sur le Nom du modèle d'avion que vous souhaitez remplacer, soit sur le bouton Ajouter une unité aérienne pour ajouter un nouveau modèle.

                              Vous pourrez également utiliser les boutons + et - pour gagner du temps dans les menus et mettre à jour rapidement un Groupe Aérien avec de nouveaux avions.

                              Une fois les modifications apportées à votre Groupe Aérien, vous devrez avoir les pièces nécessaires (Moteurs, Pièces de rechange, Cellules, etc.) et être en mesure de payer la formation de l'équipage et le montage de l'appareil.

                              De même, si vous enlevez des Avions, vous pourrez récupérer certaines pièces, ce qui est très pratique si vous commencez à manquer de matériel et que vous avez de vieux avions qui traînent sur vos aérodromes.

                              Tous les coûts seront calculés automatiquement pour éviter que le joueur n'ait à tout faire à la main et, si le compte n'y est pas, le bouton Appliquer les modifications sera grisé pour vous signifier qu'il vous manque quelque chose.


                              Lorsque vous demanderez la création d'un nouveau Groupe Aérien, le même menu avec très peu de différences s'ouvrira, vous ne serez donc pas perdu.

                              Sachez également que vous ne pourrez pas modifier un Groupe Aérien déjà en Mission pour éviter les incohérences. Chaque modification devra donc être effectuée lorsque le Groupe Aérien sera posé sur un aérodrome (que ce soit sur le territoire national ou chez un pays allié).

                              Aussi, lorsqu'un Groupe Aérien est modifié, son organisation redevient nulle, il faudra donc lui laisser un peu de temps avant de pouvoir repartir en mission.

                              Nous avons divisé les unités aériennes en 3 catégories principales, les avions légers, les avions larges et les dirigeables.

                              Il existe également des sous-catégories (que nous avons appelées Types) au sein de chacune de ses catégories, dans les avions légers vous trouverez par exemple les triplans et dans les avions larges, les bombardiers lourds mais aussi des avions de taille moyenne comme l'Airco DH.4.


                              Afin de vous aider à trier les différents modèles d'avions que vous aurez débloqués (que ce soit via la recherche ou suite au vol d'une technologie ennemie) nous avons mis en place un système de filtre vous permettant de ne voir qu'une catégorie en particulier.

                              Il sera très important de spécialiser vos Groupes Aériens. Les chasseurs les plus performants réunis pour les missions d'interception, les bombardiers lourds et les dirigeables pour les bombardements stratégiques et les avions polyvalents pour le soutien de vos unités terrestres ou pour effectuer des bombardements rapprochés. Même obsolètes vos anciens avions pourront encore être utilisés pour effectuer des missions de reconnaissance afin de lever le brouillard de guerre et d'anticiper les mouvements de vos ennemis.

                              Il sera également très peu recommandé d'empiler de nombreuses unités dans d'énormes Groupes Aériens, le jeu privilégiant des groupes de tailles raisonnables grâce à des bonus de cohésion (qui permettent de remonter rapidement l'organisation) comme ce fut le cas durant la Grande Guerre où les petits groupes aériens mieux organisés (comme le célèbre Jagdstaffel 11) ont décimé nombre de leurs adversaires.

                              Nous voulions également rester réalistes dans le sens où l'importance de l'aviation pendant la Première Guerre mondiale n'a eu un réel impact sur les combats qu'à partir du milieu de la guerre. Ce sera aussi le cas dans FoH où ce seront les technologies aériennes déverrouillables autour de 1915 qui auront le plus d'impact, notamment avec l'arrivée des premiers bombardiers lourds comme les Caproni ou les Gotha ainsi que les premiers chasseurs spécialisés comme les Eindecker.

                              Nous sommes encore une fois désolés de ne pas vous tenir informés plus souvent via les Devlogs et nous tenons à vous remercier d'être toujours à nos côtés malgré cela. Nous espérons que vous apprécierez notre approche réaliste mais pratique pour gameplay aéronautique de FoH, portez-vous bien.
                              Dernière modification par Wolferos, 21-10-2022, 18h30.

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