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  • Multijoueur - Battle for the Bosphorus



    Début: 16 octobre 2020
    Fin: Au plus tard probablement le 20 novembre
    Sessions: 21h- 00h00
    Mods: No division XP et allied construction project
    Ip du serveur TS: ts3.mundusbellicus.fr
    GMs: Benoît/Eleris/Tails

    Les organisateurs statuent collégialement en cas de litige et veillent au respect des règles. Ils sont déterminés avant le lancement de la partie en fonction du pays attribué pour permettre une répartition la plus juste possible et en fonction de leurs compétences.

    Les utilisations de bugs, l’abus et le détournement de mécanismes du jeu sont interdits.

    Spoiler:
    Sont notamment interdits:
    - L'achat de ressources sans besoin pour bloquer l'accès à ces dernières
    - L'achat de licences sans production ou recherche de technologie
    - La destruction d'usines en période de paix pour empêcher des joueurs de les prendre en guerre
    - L'encerclement d'une capitale uniquement pour couper le ravitaillement
    - Le fait pour l'URSS de couper ses lignes commerciales dans l'Atlantique
    - Il est interdit de limiter les effets d'une capitulation en envoyant son équipement ou ses troupes à d'autres pays
    - Faire des wargoal uniquement pour monter la tension mondiale
    - Faire durer une guerre pour farm


    I - Conditions de victoire:

    La partie se termine le 1er juillet 1946 ou si les conditions de victoires sont remplies.

    L'Axe remporte une victoire majeure si l'URSS et le Royaume-Uni capitulent. Elle remporte une victoire mineure si elle ne capitule pas avant le date de fin.
    Les Allies remportent une victoire majeure si l'Allemagne, l'Italie et le Japon capitulent

    En plus des règles du jeu, le Japon est considéré comme ayant capitulé s'il ne contrôle que son île principale et qu'il a subi deux bombardements nucléaires dessus.

    II - Diplomatie et politique:

    1. Les pays doivent rejoindre leur faction historique.

    2. Interdiction d'influencer politiquement, descendre la stabilité ou mettre en place un Coup d'Etat sur un pays avec un joueur

    3. Aucune déclaration de guerre ou entrée dans une faction sur: Portugal et Suisse

    4. Les déclarations de guerre sont interdites avant juillet 1939 hors Chine.

    5. Alliés : Les USA peuvent rejoindre les Alliés si:
    - Le Japon déclare la guerre aux Alliés
    - Au 7 décembre 1941
    - Une division de l’Axe occupe un territoire sur les îles britanniques
    - 2 ans après que la tension mondiale ait atteint 100%

    Ils doivent prendre l'acte de neutralité

    L'URSS ne peut déclarer de guerre en dehors de la sphère du Pacte (Finlande, pays baltes, Pologne de l'Est) avant Barbarossa.
    Elle peut déclarer la guerre à l'Iran ou envoyer des troupes à cette dernière si le pays est en guerre avec l'Axe
    Interdiction de tuer Tchang

    Le Japon et l’URSS ne peuvent être en guerre avant:
    - 1945
    - La capitulation de l'Australie et du RAJ
    - La capitulation de l'Allemagne

    6. Axe
    Europe:

    L'Allemagne ne peut envahir la France avant janvier 1940
    L’Allemagne doit proposer le pacte Molotov-Ribbentrop à l’URSS avant Barbarossa et cette dernière doit l’accepter.
    La flotte allemande et la flotte italienne n'ont pas le droit de quitter leur mer ni de produire des navires en dehors avant d'être en guerre.

    Tous les pays de l’Axe en Europe qui sont en guerre contre les alliés doivent rejoindre la guerre contre l’URSS et inversement.
    La Roumanie doit accepter de céder la Bessarabie.

    Asie:

    Les Kamikazes peuvent être utilisés si une condition est remplie:
    - 1er janvier 1944
    - Okinawa, Taiwan ou Iwo Jima controlées par les Alliés
    - Les alliés occupent 3 états en Chine
    - Le Japon perd les Philippines à condition de les avoir fait capituler au préalable

    Le mandchou peut choisir les focus d'indépendance s'il le souhaite
    Le joueur ne doit pas prendre de focus pendant 70 jours avant (pendant toute la partie), 70pp lui seront retirés, le focus terminé et la guerre annulée par édit.

    III - Équilibrage:

    1. Restrictions:
    Aucune construction de forts au delà du niveau 3 hors focus
    Aucune recherche de technologie avec plus de 2 ans d'avance. Aucune recherche en avance pour le nucléaire.
    Aucune production de bombardiers stratégiques avant 1944
    Aucune action de minage
    Aucun ajout de brigades blindées (chars, mécanisés, ...) dans une division d'infanterie (space marine) hors chars et meca amphibies
    Les escadrilles doivent être configurées en taille 100 minimum

    2. Il est interdit de prépositionner des troupes chez un allié excepté si relation de vassalité.
    Aucun ajout de troupes Alliés dans le Pacifique (indes néerlandaises, Philippine, Singapour, îles américaines ..) avant la guerre contre le Japon à l'exception de l'Australie
    Il est interdit aux Alliés ou au Comintern d'envoyer des troupes chez l'autre faction sauf exception (Iran).
    Il est interdit à l'Axe et à la Sphère de coprospérité d'envoyer des troupes, avions ou navires chez l'autre sauf s'ils ont une frontière terrestre commune

    3. Les volontaires ne sont pas autorisés sauf:
    Guerre civile Espagnole pour l’Allemagne, l’Italie et l’URSS
    La guerre entre la Chine et le Japon pour l’URSS et les USA (uniquement sur la Chine communiste et de l’infanterie et de l’aviation)
    La Seconde Guerre Mondiale pour les USA (uniquement de l’infanterie et de l’aviation et sur un seul pays)

    IV - Défaite et joueurs arrivant durant la partie:

    Si un joueur voit son pays être annexé ou capituler, il peut continuer la partie et être affecté à un nouveau pays en tenant compte de la situation de la partie.

    Par ordre non hiérarchique, les possibilités sont les suivantes: Continuer à jouer le pays en tant que vassal, jouer un autre pays libre de la faction dont il faisait partie, jouer en coopération avec le joueur qui a annexé le pays, jouer en coopération avec un autre joueur de sa faction.
    La méthodologie est similaire pour l’arrivée d’un joueur durant la partie.

    V - Règle de vitesse:

    La partie étant multijoueur, il est interdit de mettre le jeu en pause ou de modifier la vitesse à sa convenance. Cependant, si vous remarquez que la vitesse est plus haute que ce qu'elle devrait être, vous pouvez mettre le jeu en pause et prévenir la personne qui host pour qu'elle puisse la modifier en conséquence ou la baisser.

    Principe des vitesses:
    Vitesse 4: Période de paix
    Vitesse 3: Toute "guerre mineure"
    Vitesse 2: Toutes les autres guerres

    Si un joueur ne peut supporter la vitesse de manière répétée, il sera remercié.

    VI - Placement:

    Axe:

    Allemagne: Scramouille/Tails
    Hongrie: Neroonian
    Italie: Chessteur
    Japon: Kissing
    Mandchou: Piwaille
    Roumanie: Kahboom
    Siam: Miox


    Alliés:

    Afrique du Sud: Kofoult
    Australie: Augustherius
    Canada: Hypocrite
    RAJ: Floral
    Royaume-Uni: Hamos
    URSS: Eleris/ Phosphore
    USA: Benoît/Zhein

    Remplacement/coop: Nourdi et Flokiller

  • #2
    Pays des Balkans (Bulgarie) / Allemagne (coop) / Mandchoukouo / Italie.

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    • #3
      bonjour, disponible pour jouer

      Royaume-Uni / Australie/ RAJ / Balkans (Roumanie)

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      • #4
        Japon / Japon / Japon / Japon.

        Ok plus sérieusement? Japon / Allemagne / Royaume Uni / Italie.

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        • #5
          USA/URSS/Royaume-Uni/Japon/Allemagne

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          • #6
            Afrique du sud/ Balkans (Roumanie) / coop URSS/ Canada

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            • #7
              Les règles sont globalement terminées. Je recherche juste sur internet, j'avais vu des idées d'organisation qui me plaisaient.

              Ce concept de "victoire" autrement que par capitulation étant nouveau, les GMs pourront se concerter pour adapter et modifier certains éléments.

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              • #8
                Benoit, je pense qu'il serait intéressant de bloquer les sous marins 4 ainsi que les snorkel (trop cheaté).

                USA/Royaume-Unis/RAJ/Australie(et oui pour une fois ya pas URSS dans mes choix )
                Dernière modification par floral00, 27-09-2020, 16h49.

                Commentaire


                • #9
                  Définition de trop create?
                  Je veux les stats avec comparaison de ce qu’il faut pour les détecter.

                  Commentaire


                  • #10
                    Alors je m'explique, voici un template de sous marins 44 avec les snorkels 44 (ce que les allemands aiment bien faire en général)

                    https://gyazo.com/037202fc9278a7f6e5bbf25984179df9

                    L'attaque de ce sous marins est de 117.6 et à une visibilité de 7.8 (ce qui est très peu) pour un cout de production de 1110

                    A contrario un destroyer 40 (avec les techs de 40) ressemble à ça et coute 1470

                    https://gyazo.com/87e5973555f9658d448755ef35798cee

                    Pour les destroyers 44 les couts sont encore plus élevés (j'ai mis les techs 44 dessus)

                    https://gyazo.com/f3dede92cdb4aa7a3b96b68733b179a0

                    Ces templates seraient capable de detecter les sous marins 44 mais le destroyers 40 aura énormément de mal à couler les sous marins 44 allemand.

                    Le problème est le suivant: Pour faire ces templates de destroyers j'ai du rechercher l'anti sub 40/44 ainsi que les dernières techs de radar (ce qui prend du temps et coute cher en jour de recherche). L'allemand quant à lui n'aura presque aucune tech à rechercher hormis les sous marins 40-44 et les snorkels. Les alliés doivent donc investir énormément par rapport aux allemands sur la production et la recherche de destroyers. Ce qui va les handicapés sur d'autres secteurs tel que l'armée de terre, une flotte de surface, ou l'aviation. De plus les alliés produiront moins rapidement les destroyers que les sous marins allemands ce qui signifie que l'allemand pourra juste placer énormément de sous marins sur certaines zones et les alliés ne pourront pas lutter car ils n'auront pas assez de destroyers.
                    En autorisant les sous marins 44 on condamne les alliés à ne pas pouvoir faire d'opérations massives avant 1943/1944 ce qui signifie que le russe risque de mourir seul sans aides (car il ne pourra pas recevoir le lend lease par mourmansk qui est hors de portée des destroyers anglais).

                    Voila pourquoi je suis contre les sous marins 44

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                    • #11
                      Historiquement les Alliés n'ont pas gagné la "Bataille de l'Atlantique" en 40 mais plutôt en 43 d'où le débarquement en 44 en Normandie !! Les bonus de recherches sur les DD ou croiseurs légers sont nbreux chez les Alliés alors ...

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                      • #12
                        Notons que pour contrer les subs il y a aussi les radars, avions, routes maritimes spécifiques et bien défendues .... pour dire que ça.
                        Dernière modification par Chessteur, 27-09-2020, 13h34.

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                        • #13
                          En effet pour un tech de 44 qui sera recherchée au plus tôt à partir de 42 et qui ne peut produire ses effets au mieux qu'au deuxième semestre de 42, empêcher les débarquements des alliés jusqu'en 42/43 ce n'est pas génial. Il est normal que le sous-marin soit "rentable" pour l'Allemagne, que les alliés dépensent plus que cela ne coûte à l'Allemagne n'est absolument pas un problème. D'ailleurs plusieurs techs pour chasser les sous-marins servent aussi à d'autres choses comme le radar ou les destroyer pour prendre les dégâts en bataille de surface.
                          Je vais faire des tests, au pire il y aura une diminution sur la recherche (un an avant ou pas d'avance) mais cela n'ira pas plus loin je pense.

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                          • #14
                            Australie/Afrique du Sud/RAJ/USA

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                            • #15
                              Balkans / Balkans/ URSS / Canada

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