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  • Après les parties multi des devs ont toujours été une accumulations de choses dégueulasses (entre les hugboxes, les ganks, j'en passe et des meilleurs).

    Les autres carnets arrivent, vieux motard que jamais.

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    • Europa Universalis IV - Carnet de développement du 18 Février 2020



      Bonjour !

      Aujourd'hui nous allons couvrir pas mal de fonctionnalités diverses, la plupart étant des améliorations ergonomiques gratuites. Je vais également parler des changements que nous avons pu opérer depuis les précédents carnets, suite aux retours que nous avons reçus de la communauté. Je vais donc commencer par une fonctionnalité qui accompagnera l'extension.

      Est-ce qu'il vous est déjà arrivé d'attendre, en croisant les doigts, d'avoir un héritier en mesure de vous succéder ? Tout plutôt qu'un Habsbourg sur votre trône ! Nous avons ajouté une fonctionnalité pour les monarchies, qui permet à un souverain très estimé de désigner lui-même un successeur qui ne soit pas de sa dynastie. Vous pouvez présenter un héritier à la cour.



      Pour cela il est nécessaire :
      • De ne pas être en régence
      • De ne pas être en guerre
      • D'avoir un prestige positif
      • D'avoir au moins 90 de légitimité
      Cette action coûte 20 points de légitimité et 20 de prestige mais vous procure un héritier d'une dynastie locale différente de l'actuelle, avec une faible revendication sur le trône.

      Les fonctionnalités suivantes font toutes partie du patch 1.30. Vous avez déjà pu apercevoir la première dans un carnet précédent.



      Désormais, lorsque vous mettrez votre souris sur l'écu d'une nation, ses frontières clignoteront en rouge. Cela fonctionne avec n'importe quel écu, à l'exception des plus gros comme celui représentant votre nation en haut à gauche de l'écran.

      La prochaine est un petit ajout, qui je le crois sera plutôt apprécié. Nous avons ajouté un bouton dans l'écran de stabilité pour légitimer toutes les provinces.



      Pas grand chose à dire de plus, il fait ce qu'il dit. Il permet de légitimer le plus possible de provinces selon vos points administratifs. J'ajouterai que les développeurs ont travaillé sur nombre de soucis qui surviennent dans l'interface de production lorsque vous dépassez les 3000 provinces.

      Ensuite, vous pouvez maintenant voir l'écran de mission de vos sujets.



      Cela devrait permettre à ceux qui le veulent d'optimiser ce que peuvent leur apporter leurs vassaux.

      En parlant des missions, nos créateurs de contenu ont fait en sorte que leurs prérequis soient plus clairs.



      La gestion des généraux est également facilitée.



      Dans l'interface militaire vous pouvez désormais détacher n'importe quel général de son armée ou de sa flotte. En plus de cela nous avons également changé la façon dont ils meurent.



      Ils ont maintenant un âge, comme les souverains. Cela a été fait pour deux raisons : d'une part vous permettre d'évaluer si le général a encore de beaux jours devant lui ou s'il ne vaut mieux pas le remplacer par un plus jeune, d'autre part afin de nous permettre de mieux ajuster la probabilité de mort d'un souverain s'il est également général. Les souverains-généraux n'ont plus deux fois plus de chance de mourir à cause de leur âge ; mais le fait d'être présent sur le champ de bataille reste un facteur à risque.

      Le dernier ajout est la preuve de ce que nous savons déjà tous : que l'équipe n'est pas pro-Suède. Nous avons donc amélioré les doctrines du Danemark.

      Traditions
      +5% de durabilité des navires
      +10% de revenus fiscaux

      Bonus
      +10% de capacité d'engagement dans les batailles navales

      Héritage des souverains nordiques
      +10% de dégâts de choc

      Vornedskab
      +20% d'effectifs
      +20% de marins

      Vieilles traditions maritimes
      +10% de moral maritime
      +5% de chance de se désengager

      Rentekammer
      -15% de coût de construction des bâtiments

      Klaedekammer
      -15% de coût de maintenance des navires

      Chantiers navals améliorés
      +50% de limite navale

      Den Danske Lov
      -1 d'agitation

      Avant de conclure ce carnet, je voudrais couvrir quelques changements que nous avons opérés depuis les carnets précédents.

      Pour commencer, nous avons augmenté la chance de base de désengagement des navires, à 10% contre 3% initialement. Vos navires ont ainsi une chance un peu plus raisonnable de s'en sortir d'une bataille et de laisser la place à des navires en meilleur état.

      Nous avons changé la pénalité induite lorsque vous dépassez votre capacité de gouvernance, elle n'affecte plus l'efficacité administrative mais augmente le coût de légitimation des provinces de 20% et le coût des conseillers de 100% lorsque vous la dépassez de 100%. Nous estimions que l'efficacité administrative avait trop d'effets secondaires et l'avons donc remplacée par le coût de légitimation.
      Nous voulions aussi ajouter un surcoût d'entretien des comtés mais ça ne fonctionnait pas (notamment parce qu'il n'y a pas de coût d'entretien des territoires, et que si nous en avions ajouté un cela aurait rapidement pu conduire à des cercles vicieux). Aussi nous avons estimé que le coût des conseillers était un juste milieu, représentant les tensions que connait votre administration.

      Avec la capacité de gouvernance nous avons retravaillé quelques anciens mécanismes propres à des gouvernements qui étaient initialement liés à un nombre limité de provinces. Les républiques marchandes et la monarchie prussienne ont vu leurs pénalités modifiées. Les républiques marchandes ne subissent plus une pénalité de tradition républicaine mais à la place le coût de gouvernance des comtés et territoires est 25% plus élevé (à l'inverse le coût des compagnies commerciales est moins élevé). La pénalité de militarisation est maintenant basée sur la capacité de gouvernance de votre nation (avec -1 de militarisation si vous dépassez la limite de 100%) ; mais la monarchie prussienne a -50% de capacité de gouvernance, ce qui ne lui permet pas d'administrer aussi efficacement des terres aussi étendues que celles de l'Empire Ottoman.



      La semaine prochaine nous reviendrons sur un mécanisme déjà abordé dans un ancien carnet : les mercenaires. Mais beaucoup de choses sont arrivées depuis : la vision reste la même mais nous parlerons d'eux plus en détail.


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      • Europa Universalis IV - Carnet de développement du 25 Février 2020



        Bonjour tout le monde ! Cela fait déjà un moment que l'on travaille sur cette mise à jour et nous avons déjà couvert beaucoup de fonctionnalités lors de précédents carnets. Mais ce n'est pas parce que nous avons déjà abordé un sujet que nous avons arrêté de travaillé dessus, bien au contraire. Aujourd'hui nous allons donc revenir sur les mercenaires et leurs mécanismes.



        Commençons par le concept général et les lignes directrices que nous avions pour revoir ce pan du jeu. Les mercenaires ont connu de nombreux changements au fil des années ; mais malgré ces changements ils ont toujours été à la source de problèmes. Le système actuel vous permet de totalement ignorer ou contourner un mécanisme central du jeu si vous êtes assez riche : les effectifs. Et le fait que ces effectifs voient leur importance réduite a un impact sur d'autres mécanismes, comme l'attrition.

        Les effectifs sont censés être quelque chose que vous devez budgéter, un peu comme votre trésorerie, et qui s'épuise en cas de grande guerre face à vos rivaux. Les mercenaires sont là pour pallier à ce problème, étant plus important en début de partie et disparaissant peu à peu à mesure que votre nation se modernise et obtient un accès plus large à d'autres réserves d'effectifs. Mais si les mercenaires ne fonctionnent pas comme cela actuellement, c'est parce qu'ils existent de façon illimitée pour le joueur.

        Jake et moi-même avons donc décidé de 3 grands concepts sur lesquels devraient reposer notre nouveau système de mercenaires :
        • Les mercenaires ne doivent pas être illimités
        • Ils ne doivent pas être appropriés en fin de partie
        • Cela ne doit pas se transformer en une course à celui qui cliquera le plus vite
        Avec cette base, nous avons essayé plusieurs idées (et rejeté autant d'autres).



        Comme vous le savez d'un précédent carnet, nous nous sommes inspirés des compagnies de mercenaires de Crusader Kings et Imperator. Faisons donc un bref récapitulatif sur ce qui a déjà été dit dans le carnet de Jake (certaines valeurs ont été modifiées depuis).

        Dans la mise à jour à venir, l'ancienne méthode de recrutement de mercenaires (un par un, et individuellement par province) sera remplacée par l'action d'embaucher des compagnies de mercenaires. Les compagnies de mercenaires sont des armées complètes composées uniquement de mercenaires, et en tant que telle ne consommeront pas vos effectifs. Elles peuvent être recrutées dans n'importe laquelle de vos provinces corées, où elles apparaissent avec des effectifs complets mais un moral bas.
        Les compagnies de mercenaires ont deux variantes : les locales et les étrangères. Les compagnies étrangères ont des modificateurs uniques et du contenu propre.
        Lorsqu'une compagnie est dissoute, elle devient inaccessible pour les 20 années à venir, et une compagnie ne peut comporter que 60 unités maximum.

        Une compagnie locale est une compagnie qui n'a pas de province d'origine. Chaque nation en a un certain nombre à disposition. Les compagnies étrangères sont liées à une province particulière et ne sont accessibles que si dans votre portée commerciale, elles sont également accompagnées d'un général qui ne compte pas dans votre limite de généraux.

        Depuis le dernier carnet nous avons donc fait pas mal de changements, en plus des ajustements de certaines valeurs. Je vais désormais parler de certaines choses qui n'étaient pas prévues au départ mais qui sont arrivées plus tard.



        Un des changements majeurs que nous avons opéré est d'accentuer l'origine des mercenaires. Cela permet d'ajouter une dimension stratégique, notamment pour les empires très étendus comme les colonisateurs. Une compagnie mercenaire étrangère est recrutée à partir de sa province d'origine et plus cette province est distance, plus la compagnie met du temps à arriver. La plupart des caractéristiques des compagnies (comme leur groupe technologique) dépendent également de leur province d'origine, encore une fois afin de leur donner un ancrage local.

        Globalement, nous ne voulons pas que vous embauchiez des jaegers allemands pour vous battre en Inde, sauf si vous tenez vraiment à les transporter jusque là. Ce que nous voulons promouvoir est en partie inspiré par l'Histoire, où les Britanniques utilisaient les troupes locales pour se battre en Inde. Nous avons voulu aussi éviter que les compagnies soient trop facilement accessibles (par exemple au début les purbiyas pouvaient être recrutés à Paris en quelques jours, prêts à se battre contre une autre puissance européenne).



        Le coût des compagnies a aussi été fortement revu. Ils ne sont plus aussi chers qu'avant afin de mieux correspondre à leur nouveau statut plus limité. Nous avons aussi ajouté quelques alternatives moins chères pour les petites nations ; mais ce coût moindre se traduit également par quelques contre-parties.

        Dans l'exemple ci-dessus vous pouvez voir les compagnies locales accessibles aux petites nations, et celles pour les cités libres. Ces compagnies sont bien moins chères que les autres ; mais de qualité moindre : elles se renforcent et regagnent leur moral bien moins rapidement.

        Bien que nous ayons diminué leur coût, nous avons augmenté l'évolution du coût de maintenance des compagnies. Alors que l'entretien des troupes régulières augmente de 2% pour chaque technologie militaire, il augmente de 8% pour les compagnies.

        Beaucoup de contenu unique a été crée pour les compagnies mercenaires, notamment pour des nations comme la Hongrie et son Armée Noire. La dernière fois que nous en avons parlé il y avait beaucoup de détails censurés ; mais aujourd'hui nous pouvons vous en dire plus.



        La Hongrie a toujours eu des décisions uniques et des événements liés à son Armée Noire, fondée par Matthias Corvinus, et qui reposait sur des mercenaires professionnels plutôt que sur les troupes fournies par la noblesse. Tout ceci est maintenant intégré dans le nouveau système des mercenaires, où la Hongrie dispose d'un accès à des compagnies mercenaires uniques.

        Ces compagnies viennent accompagnées d'événements qui leur procurent plus de saveur ; mais ont également un bonus de discipline de 5% et un coût légèrement réduit.



        Et lorsque vous arrivez à un stade où cette armée a finalement été dissoute (nous l'avons lié à l'âge de la Réforme), vous avez le choix entre la conserver ou non. Choisir de la conserver impactera cependant la loyauté de la noblesse.

        Nous avons ajouté environ une centaine de compagnies différentes, et plusieurs sont liées à du contenu dans le jeu. Par exemple la Garde Suisse, accessible aux Etats Pontificaux, a elle aussi un bonus de 5% de discipline.

        D'autres compagnies peuvent vous intéresser, comme les Enfants perdus, qui excelle dans le rôle d'avant-garde, ou encore les Amazones du Dahomey, accessibles à quiconque possède Dahomey. Il y a également les jaegers de Hesse, qui deviennent disponibles plus tard dans la partie et qu'Ofaloaf définit comme étant "le pire ennemi de tout bon Américain".







        Vous pouvez vous demander pourquoi, après avoir autant nerfé les mercenaires, nous leur donnons ces bonus ? Tout simplement parce, que si nous ne voulons plus qu'ils constituent l'essentiel de votre armée tout au long de la partie, cela ne veut pas dire pour autant que nous souhaitons les voir disparaître.
        Ils remplissent toujours un rôle d'unités auxiliaires ou de soldats d'élite qui peuvent frapper fort, même si vous ne pourrez pas compter sur eux autant que sur vos troupes régulières. Une bonne chose est qu'il nous sera possible de créer beaucoup de contenu unique autour d'eux.

        Comme déjà évoqué, c'est aussi pour cela que nous avons retravaillé les différentes sources d'effectifs à disposition du joueur. Nous sommes actuellement plutôt satisfaits mais nous avons voulu donner au joueur plus de contrôle, d'où les changements apportés à l'entraînement, au professionnalisme, etc.
        Nous avons aussi revu le fonctionnement de l'attrition, afin que les modificateurs d'attrition soient un peu moins sévères.
        Les armées ne sont plus non plus automatiquement éliminées si elles affrontent un ennemi 10x supérieur en nombre, à condition qu'elles possèdent assez de troupes pour remplir le rayon de combat. Vous perdrez certainement quand même si vous affrontez 300 000 hommes avec 30 000 ; mais ce ne sera pas automatique.

        Pour en finir sur le sujet des mercenaires, je reviens sur le modificateur de "Mercenaires disponibles" qui était autrefois bien intéressant. Il a bien entendu disparu mais a été remplacé par un nouveau modificateur appelé "Effectifs des mercenaires"



        Il augmente comme son nom l'indique l'effectif qu'une compagnie a à sa disposition lorsque vous la recrutez. Il augmente aussi le nombre de condottieres que vous pouvez louer à une autre nation.

        Puisque les mercenaires ne prennent plus en compte votre limite d'effectifs, des doctrines ont été nerf indirectement comme Quantité et Offensive. D'autres ont tout simplement été changées, voici quelques exemples :
        • La Suisse est bien plus orientée vers les mercenaires
          • Son gouvernement augmente de 50% les effectifs des mercenaires
          • Ses doctrines augmentent de 50% les effectifs des mercenaires
          • Ses doctrines réduisent leur coût d'entretien de 15%
          • Ses doctrines augmentent leur discipline de 5%
        • Les doctrines de la Bourgogne augmentent de 50% les effectifs des mercenaires
        • Les doctrines administratives augmentent de 50% les effectifs des mercenaires
        La semaine prochaine nous aborderons des changements apportés à la religion


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        • Europa Universalis IV - Carnet de développement du 3 Mars 2020



          Salut ! Le carnet d'aujourd'hui sera un peu court puisque j'ai quelque chose d'important à vous montrer aujourd'hui à 15h. Quelque chose que vous attendez depuis longtemps avec impatience.

          Mais pour ceux qui ne peuvent pas attendre aussi longtemps, parlons de quelques-unes des fonctionnalités qui arriveront avec le patch 1.30.

          La première est la refonte du Royaume de Dieu, qui n'est plus une décision-piège comme avant. Avant, cette décision désactivait la Curie, retirant donc un mécanisme entier en guise de "récompense". Cela ne correspond pas à notre souhait de renforcer et le Pape et la foi catholique.



          J'ai vu des suggestions sur le forum proposant la création d'une nouvelle nation si la décision est prise ; mais pour diverses raisons techniques nous souhaitons que le tag PAP reste dans la partie, nous avons donc du trouver une autre solution. En proclamant le Royaume de Dieu, les Etats Pontificaux verront leur nom changé et obtiendront un nouveau gouvernement unique, les propulsant au rang d'Empire.

          La Curie ne sera plus désactivée. A la place vous recevrez de nouveaux outils que nous évoquerons dans un futur carnet consacré au Catholicisme.





          En faisant cela nous avons réalisé que l'ancienne décision d'unifier l'Islam était dans la même situation. Nous avons donc retiré le prérequis d'avoir converti l'intégralité de son empire. Cela ne correspond pas vraiment à la décision et depuis son implantation nous avons crée de nouveaux mécanismes qui impliquent de garder des provinces non-musulmanes (comme les Janissaires ou les Dhimmis).



          Mais comme vous pouvez le voir la récompense de la décision a changé. Unifier l'Islam vous fera devenir le Califat et votre gouvernement deviendra une théocratie féodale.

          Voici encore un petit ajustement ergonomique, parce qu'on n'en a jamais assez. Il est du même genre que l'alerte que nous avons ajoutée pour vous signaler que le gain d'innovation consécutif à la prise d'une technologie est sur le point d'expirer.



          L'alerte vous avertissant que vous êtes sur le point d'atteindre le maximum de points de monarque a été changée, afin d'apparaître 3 mois en avance et non plus lorsqu'il est déjà trop tard. Lorsque vous atteindrez réellement la limite elle passera au rouge afin de vraiment attirer votre attention.

          Je finirai sur quelques changements apportés au mécanisme d'introduction d'un nouvel héritier. Pour commencer l'Angleterre commence avec 100 de légitimité, et dans des cas comme la Guerre des Deux Roses, la Succession de Grenade ou autre, la fin du désastre reposera sur la légitimité de l'héritier, afin qu'il ne soit pas trop facile d'y mettre fin. Aussi, afin de ne pas trop empêcher les unions personnelles, l'utilisation de cette mécanique procurera un casus belli de revendication du trône à toutes les nations avec lesquelles vous avez un mariage royal.

          Tous ces changements, à l'exception de celui qui concerne l'introduction d'un nouvel héritier, feront partie du patch gratuit 1.30. C'est tout pour ce carnet, la semaine prochaine nous reviendrons sur les Ordres et leur fonctionnement.


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          • Europa Universalis IV - Carnet de développement du 10 Mars 2020



            Bonjour à tous ! Aujourd'hui je vais vous parler des Ordres, qui ont été revus en profondeur pour le patch 1.30. L'intégralité des mécanismes ont été repensés à la base et dans la façon dont le joueur interagi avec.

            Voici quelques-uns des objectifs en fonction desquels nous avons retravaillé les Ordres au cours de l'année passée :
            • Les Ordres sont quelque chose que vous développez, pas que vous exploitez
            • Il doit y avoir des échanges entre la Couronne et les Ordres
            • Les Ordres apportent un net avantage en début de partie ; mais deviennent une pénalité avec l'arrivée de l'Absolutisme
            • Les Ordres doivent mieux s'intégrer dans d'autres pans du jeu
            • Le joueur doit être mieux informé sur l'impact de ses décisions
            La dernière partie est un peu abstraite ; mais nous reviendrons sur ce point. Voyons donc les changements qui ont déjà été réalisés :



            Beaucoup de choses ici, l'interface ne ressemblant en rien à ce qu'elle était avant. Commençons par le haut de l'interface, qui concerne la répartition de vos terres dans le royaume. Les Ordres ne possèdent plus de province directement ; mais à la place ils contrôlent une partie du développement de votre nation.



            La part de répartition affecte la loyauté et l'influence des Ordres. Elle évolue en fonction des gains et pertes en développement ; mais également avec les nouvelles interactions disponibles. Mais avant les Ordres, la Couronne détient aussi une part de ce développement qu'elle contrôle directement. En fonction de ce contrôle vous recevez différents bonus ou pénalités, selon que la Couronne soit plus ou moins faible face aux Ordres.

            La répartition est essentiellement affectée par :
            • Les gains en développement, comme lors des conquêtes. Chaque Ordre gagne alors des terres en fonction de son influence par rapport aux autres Ordres. L'influence de la couronne est calculée sur la base de 50% + la valeur d'Absolutisme
            • Le fait de développer une province, qui donne un peu de contrôle supplémentaire à la Couronne
            • Des événements qui viennent affecter les Ordres
            • Les interactions avec le domaine royal
            Mais pourquoi voudriez-vous contrôler autant de terre que possible ? D'une part, cela vous permet de tenir les Ordres en laisse, car si l'un deux devient trop puissant il pourrait être enclin à vous renverser. Mais il y a également des modificateurs qui s'appliquent à différents paliers, l'idée étant que si la Couronne est trop faible, les Ordres chercheront à en profiter.

            Ces bonus/pénalités s'appliquent progressivement. Vous devriez vouloir détenir au moins 20% des terres, puisqu'en dessous de ce palier les pénalités sont de plus en plus sévères. Ainsi à 0% vous vous retrouvez avec :
            • -50 d'Absolutisme maximum
            • +0,2 d'autonomie
            • +1,5 de désir d'indépendance des sujets en fonction du développement
            • -20% de revenus fiscaux
            Cela dit, si vous atteignez un seuil très bas les Ordres seront prêts à vous renflouer, en échange de privilèges que nous verrons plus tard dans le carnet.

            De l'autre côté du spectre nous avons 50% de contrôle des terres, où vous commencez à recevoir des bonus. A 100% ils sont de :
            • +15 d'Absolutisme maximum
            • +1 d'Absolutisme par an
            • +20% de revenus fiscaux
            • -0,05 d'autonomie
            J'ai évoqué plus tôt que des interactions permettaient d'influer sur la répartition des terres. Ils y en a trois : la vente de titres, la saisie des terre et la diète. Les deux premières sont assez explicites dans leurs effets, vous pouvez soit vendre des terres soit vous en emparer. La vente de titre vous rapporte également de l'argent en vendant 10% de vos terres à un Ordre, qui gagne 10% en loyauté. A l'inverse la saisie des terres diminue sa loyauté de 20% mais vous fait gagner 5% de ses possessions.
            Si l'Ordre est déloyal des révoltes apparaîtront et chaque province prise redonnera des terres à l'Ordre en fonction du développement de la province.

            La diète est légèrement différente. C'est un bon outil pour gagner la loyauté des Ordres. Son utilisation vous fera automatiquement gagner 5 de loyauté auprès des Ordres, et augmentera leur influence de 10%. Chacun d'entre eux viendra ensuite vous voir afin de vous demander quelque chose.





            La plupart du temps ces demandes seront des choses simples mais en accord avec les Ordres. Par exemple les bourgeois pourront vous demander d'augmenter la production d'une province, le clergé de construire une église, etc. Une fois les demandes remplies vous gagnerez encore en loyauté auprès des Ordres.

            Cela se rapproche assez de l'ancien système de missions, en vous apportant quelques bonus mineurs et des récompenses pour des tâches rapidement effectuées. Mais gardez à l'esprit que chaque diète augmente l'influence des Ordres de 10%.

            Viennent ensuite les privilèges. L'ancien système a été retiré puisque nous voulons nous éloigner d'un modèle où vous venez juste les presser tous le 20 ans pour de l'argent et de la mana. Les privilèges sont une chose que vous accordez aux Ordres, afin d'obtenir autre chose en échange ; mais cela signifie également qu'ils en retireront quelque chose. Tous les privilèges réduisent aussi l'Absolutisme maximum d'une nation.



            Une fois accordé, vous ne pouvez retirer un privilège que si la loyauté d'un Ordre est supérieure à son influence. Une fois retiré la loyauté revient à 0. Certains privilèges seront retirés automatiquement si certaines conditions sont remplies.

            Toutes les anciennes interactions ont été converties en privilèges ; mais de façon à procurer des effets sur le long terme. Par exemple au lieu d'obtenir des points de monarque en une seule fois, vous pourrez augmenter votre génération de points en accordant des privilèges à un Ordre. En échange cependant il obtiendra 10% de vos terres.
            Et vu la situation de départ cela signifie qu'il ne vous sera pas vraiment possible d'user de ce privilège pour les 3 ordres à la fois, sauf si vous voulez compromettre la stabilité de votre nation.

            Certains privilèges sont également uniques à certaines nations. Par exemple la Pologne débute avec le privilège de la liberté dorée qui donne un grand pouvoir à la noblesse. Toute cette refonte fera partie du jeu de base, et la plupart de ces privilèges seront inclus gratuitement. Mais certains seront également disponibles uniquement via le DLC Emperor, comme les divers monopoles sur les ressources que vous pouvez accorder aux Ordres.





            La plupart de ces privilèges affectent également la loyauté, l'influence et l'Absolutisme des nations.

            Afin de nous éloigner d'un système à bonus immédiat, nous voulons vous inciter à développer vos Ordres. Par exemple certains privilèges augmenteront votre capacité de gouvernance. Il sera également plus intéressant de gérer la loyauté des Ordres puisque son calcul a été revu.
            Il est en effet désormais possible d'affecter le seuil au niveau duquel la loyauté d'un Ordre va s'équilibrer.



            Pour conclure sur ce qui a changé. Déjà, la loyauté n'est plus une monnaie d'échange comme elle l'était auparavant, maintenant vous interagissez avec les Ordres si vous voulez quelque chose. La loyauté et l'influence sont affectées en permanence par de nombreux facteurs et il est plus facile de suivre leur évolution dans l'interface. Vous pouvez aussi développer vos relations avec les Ordres pour qu'ils vous aiment naturellement. Tout ceci peut donc être plus qu'une simple relation où l'un exploite l'autre.

            Malgré cela les Ordres sont quand même une épée à double-tranchant si vous n'y faites pas attention. Plusieurs des joueurs du Dev Clash ont fini par créer, à force de tests, des nations où le souverain n'était plus qu'une marionette.



            La semaine prochaine nous parlerons du contenu italien et pontifical qui accompagnera l'extension Emperor.


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            • Europa Universalis IV - Carnet de développement du 17 Mars 2020



              Bonjour à tous ! Comme vous le savez peut-être les bureaux de Paradox ont dû fermer leurs portes temporairement à cause du Coronavirus ; mais nous continuons à travailler depuis chez nous, et vous serez heureux d'apprendre que toute l'équipe est en bonne santé. Si tout va bien nous devrions pouvoir continuer la publication des carnets comme à la normale.

              Aujourd'hui je vais vous parler des arbres de missions pontifical et italien. Cela fait longtemps que nous n'avons pas eu de carnet portant sur du contenu, et il y a encore pas mal de choses que nous n'avons pas vues. Emperor et le patch 1.30 vont apporter tellement de nouvelles choses qu'il est presque sûr que nous ne pourrons pas parler de tout avant la sortie. Ceci étant dit, voici une liste des pays pour lesquels nous avons crée un arbre de missions.

              Arbres de missions accessibles avec l'extension Emperor :
              • Autriche
              • Bavière/Mineurs bavarois
              • Bohême
              • Bourgogne
              • Pays-Bas/Mineurs néerlandais et flamands
              • Etats-Croisés
              • Florence/Toscane
              • France
              • Gênes
              • Allemagne/Saint-Empire (plusieurs missions uniques chacun)
              • Lübeck
              • Hongrie
              • Italie
              • Milan
              • Naples
              • Etats-Pontificaux
              • Provence
              • Brandebourg/Prusse
              • Savoie/Piémont-Sardaigne
              • Saxe
              • Serbie
              • Suisse
              • Venise
              Arbres de missions accessibles à tous :
              • Albanie
              • Bretagne
              • Bulgarie
              • Croatie/Raguse/Dalmatie
              • Dithmarschen
              • Evêchés-Electeurs
              • Franconie/Mineurs franconiens
              • Duchés français
              • Hanovre/Mineur hanovriens
              • Mineurs italiens
              • Palatinat
              • Poméranie
              • Mineurs autrichiens
              • Souabe/Mineurs souabes
              • Westphalie/Mineurs westphaliens
              Améliorer la religion catholique et le gameplay de la Papauté a été une de nos principales préoccupations durant le développement d'Emperor, il est donc normal que les Etats-Pontificaux aient reçu un arbre de missions digne de ce nom. Je ne vais pas vous décrire les prérequis et récompenses de chaque mission ; mais plutôt me focaliser sur les grandes lignes.



              Avec le Patrimoine de Saint-Pierre, le Saint-Père est incité à s'embarquer dans une campagne de conquêtes au travers de la péninsule italienne. Unifier l'Italie sous la tutelle du Pape est déjà un noble objectif en soi ; mais cela vous aidera également à passer la décision pour former le Royaume de Dieu.

              Parmi les premières missions, les Etats-Pontificaux peuvent aussi former la Garde Suisse. Pour cela le Pape doit soit avoir de très bonnes relations avec la Suisse, soit détenir directement une province suisse.



              La Garde Suisse est une compagnie de mercenaires unique, disponible uniquement au Pape par la complétion de cette mission. Elle est très peu chère à entretenir, moins chère même que vos unités régulières, et très disciplinée. Elle est cependant peu nombreuse, donc elle vous procurera un bel avantage en début de partie mais déclinera progressivement en intérêt.

              Poursuivre cette branche vous conduira finalement à mettre un terme au Grand Schisme, si les nations qui contrôlent Constantinople et Moscou sont catholiques. Valider cette mission offrira à toutes les nations orthodoxes restantes un grand choix à faire :



              Plusieurs missions ne donnent pas des bonus qu'au Pape mais à l'ensemble du monde catholique. La Sainte Ligue par exemple donne un bonus aux mercenaires des alliés du Pape, tandis que la Catholicisation de l'Est donne à la Lituanie un bonus à ses missionnaires. L'application la plus intéressante de cette idée se retrouve dans les Missions en Chine et au Japon. Usant de tous les moyens jugés nécessaires, si plusieurs provinces en Chine et au Japon sont détenues par des Catholiques, ces pays recevront l'occasion de se convertir au Catholicisme. Aussi, toutes les provinces détenues par des Catholiques mais non-converties seront plus faciles à convertir, tandis que les provinces déjà converties recevront un bonus de coût de développement.

              Passons maintenant à l'Italie :



              Comme vous pouvez vous en douter grâce au nom de certaines missions, l'arbre est très orienté "Empire Romain". Achever ces missions vous mettra sur la voie d'une restauration de l'Empire.

              La branche la plus à gauche consiste à apporter richesse et prospérité à l'ensemble de la péninsule. L'achever apportera une réduction de coût de développement, ce qui permettra de réaliser plus facilement le développement du Sud (une missions qui requiert d'avoir 5 provinces en Italie du Sud avec 25 de développement).

              Le plus gros de l'arbre vous amène à mener de grandes conquêtes en Méditerranée. Un nouveau César doit mener une campagne par-delà les Alpes. Le soi-disant Saint-Empire-Romain doit aussi être mis en coupe réglée, soit en le détruisant soit en s'emparant de sa couronne. Une fois la question de l'Empire réglée, il sera temps de songer à une invasion de l'Ibérie, des Balkans et de l'Anatolie.
              Achever ces missions vous apportera +10% d'effectifs et de limite d'effectifs jusqu'à la fin de la partie.

              Une Italie unifiée se doit d'avoir une grande flotte, que ce soit pour repousser les invasions ou pour lancer ses propres invasions. Des pirates habitent les terres qui étaient autrefois carthaginoises. Cela est contre les intérêts italiens et ces territoires doivent donc être de nouveau annexés pour assurer la sécurité de vos routes commerciales.
              Avant de vous lancer dans une campagne en Egypte, il pourrait être sage de s'assurer d'une alliance avec l'Ethiopie, car le Royaume du Prêtre Jean sera sans aucun doute prêt à vous aider. Jérusalem est l'objectif ultime de cette campagne.

              Pour rester dans le thème de l'Italie, nous avons ajouté du contenu sur les Guerres d'Italie :



              Les Guerres d'Italie peuvent commencer n'importe quand lors de l'âge des découvertes, si une nation italienne est leader dans une guerre contre une puissance majeure chrétienne (vraisemblablement la France ou l'Autriche). D'une durée de 50 ans, des compagnies de mercenaires spéciales, comme la Compagnie Libre de Toscane, deviendront disponibles. Les participants aux Guerres d'Italie recevront -10% de coût des mercenaires et +5% de discipline des mercenaires tant qu'ils participeront à ces guerres.

              C'est tout pour aujourd'hui. La semaine prochaine Johan vous parlera de changements réalisés sur le Catholicisme, à la semaine prochaine donc.


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              • Europa Universalis IV - Carnet de développement du 24 Mars 2020



                Bonjour et bienvenue dans ce nouveau carnet consacré à Europa Universalis IV !

                Nous avons brièvement parlé de ce qui allait arriver à la religion catholique dans un carnet d'Août 2019. Revenons-en donc à ce sujet, et parlons de fonctionnalités totalement nouvelles. Je rappelle au passage que tout ceci fera partie de l'extension Emperor.

                Trésor de la Curie

                Tout d'abord, la Curie a sa propre trésorerie, le trésor de la Curie, qui s'accumule tous les mois en fonction de la contribution des différents états catholiques. Cette contribution dépend de la part de développement contrôlé par le clergé dans chacune de ces nations. Celles-ci peuvent aussi acheter des indulgences afin de l'accroître.

                Le trésor de la Curie peut être dépensé pour réaliser les actions suivantes:
                • Convoquer un conseil œcuménique
                • Installer un cardinal
                • Enquêter sur une hérésie
                • Promulguer une Bulle Pontificale
                • Passer des décisions lors du Concile de Trente
                Convoquer un conseil œcuménique

                Le conseil œcuménique est une façon pour le contrôleur pontifical de siphonner son propre trésor dans celui de la Curie, afin d'accroître ses chances de devenir le prochain contrôleur pontifical.

                Installer un cardinal

                Il s'agit d'une nouvelle action diplomatique que le contrôleur pontifical peut faire. En dépensant une partie du trésor de la curie, la nation visée obtient un nouveau cardinal. Le contrôleur pontifical accroît ses chances de rester contrôleur lors de la prochaine élection, et ses relations avec la nation ciblée augmentent.

                Le Pape peut aussi dépenser son propre argent pour installer un cardinal dans une de ses provinces. Cela augmente la corruption de 5% mais est parfois nécessaire.

                Bien sûr des cardinaux seront nommés aléatoirement chaque année comme avant.



                Enquêter sur une hérésie

                C'est une action où le contrôleur pontifical dépense l'argent du trésor pour réduire le désir de réforme de 5% ; mais celui-ci augmentera 10% plus rapidement à l'avenir. Cela permet de repousser la Réforme si vous le souhaitez.

                Promulguer une Bulle

                Pour chaque Pape, le contrôleur pontifical peut choisir une des nouvelles Bulles, qui définira la vie du nouveau Pape. Cela coûte bien entendu de l'argent issu du trésor, et il existe 6 Bulles différentes parmi lesquelles choisir. Ce qui est intéressant avec elles est le fait qu'elles affectent TOUTES les nations catholiques.

                Apostolicae Servitutis

                -50% de coût pour les pouvoirs de la Curie (les anciennes actions catholiques)

                Christian Pictas

                -5% de coût de développement
                +1 de Tolérance des hérétiques

                Dei Gratia Rex

                +0,5 d'Absolutisme par an
                -2 d'agitation dans les provinces catholiques
                -25% de déclin de l'entrainement

                Illius Qui Se Pro Divini

                Permet les croisades après la limite d'âge

                Immensa Aeterni Dei

                -10% de coût d'embrassement des institutions
                +25% de propagation des institutions
                Les cardinaux propagent les institutions si celles-ci ont déjà été embrassées dans la province d'un autre cardinal ou à Rome

                Libertas Ecclesiae

                +20% de croissance de l'autorité impériale
                +15 d'approbation des réformes impériales par les princes catholiques
                Disponible pour l'Empereur si le Catholicisme est religion officielle de l'Empire


                Concile de Trente

                Quelques décennies après l'apparition de la Réforme, le Concile de Trente apparaîtra pour environ une cinquantaine d'années, ou jusqu'à ce que le contrôleur pontifical ait réalisé 4 différents changements au sein de l'Eglise.

                Quand le Concile est actif, les dirigeants des nations catholiques décideront d'être Dur ou Conciliant. Par défaut ils seront neutres, et pour chaque nouveau dirigeant vous aurez l'opportunité de revoir votre position.

                Neutre

                -33% de résistance aux centres de la Réforme

                Dur

                -20 d'opinion des hérétiques
                +25% de résistance aux centres de la Réforme
                +2% de force de conversion des missionnaires
                -25% de propagation des institutions

                Conciliant

                +10 d'opinion des hérétiques
                +25% de résistance aux centres de la Réforme
                +25% d'amélioration des relations
                -5% de force de conversion des missionnaires

                Le contrôleur pontifical choisit les concessions à réaliser, et elles sont plutôt coûteuses, 2000 ducats issus du trésor. Cela peut être réduit à 1500 en fonction du nombre de cardinals qu'il y a dans des nations ayant adopté la même position que vous. Vous ne pouvez choisir qu'une seule concession à chaque paire et elles s'appliquent à toutes les nations catholiques.
                Les concessions dures réduisent de 20 l'opinion des hérétiques tandis que les conciliantes l'augmentent de 10. Le contrôleur peut donc vraiment contrôler l'ampleur de la scission au sein de la Chrétienté durant le Concile.

                Première concession
                Procès hérétiques (dur) : +1 de force de conversion des missionnaires face aux hérétiques
                Secret de la confession (conciliante) : +2 de tolérance des hérétique

                Deuxième concession
                Catéchisme romain (dur) : +10 de propagation des institutions dans les provinces catholiques
                Bibles vernaculaires (conciliante) : +5% de propagation des institutions

                Troisième concession
                Soldats du Christ (dur) : +10% d'effectifs dans les provinces catholiques
                Fin du célibat (conciliante) : +5% d'effectifs

                Quatrième concession
                Mysticisme catholique (dur) : -10% de score de guerre face aux autres religions
                Sola Fide (conciliante) : -20% au coût des pouvoirs de la Curie



                J'espère que vous aurez apprécié ce carnet court mais détaillé. La semaine prochaine nous parlerons plus en détail de la Diète impériale


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                • Europa Universalis IV - Carnet de développement du 31 Mars 2020



                  Bonjour tout le monde. Le carnet d'aujourd'hui se concentrera sur des fonctionnalités faisant partie de l'extension Emperor. Ces fonctionnalités ont pour but de rendre plus riche le gameplay autour du Saint-Empire, que ce soir pour l'Empereur comme pour les princes.

                  Vous peut-être remarqué qu'il y a eu de gros changements dans l'interface du Saint-Empire :



                  Parcourons donc ces changements aujourd'hui. Pour commencer il y a de nouvelles réformes. Nous voulions qu'il y ait différents styles de jeu possible au sein de l'Empire, autres que simplement l'unifier sous la bannière de l'Empereur. Les réformes ont donc été divisées en trois catégories : communes, décentralisées et centralisées. Afin d'accéder aux deux dernières, il nous faudra cependant avoir passé quelques réformes communes. Plus précisément il faut que vous ayez établi une diète permanente pour l'Empire.

                  Les réformes communes sont :
                  • L'appel à une réforme de l'Empire
                    • -5% de coût de construction dans les provinces de l'Empire
                    • Casus Belli 'Mise au ban de l'Empire' pour l'Empereur
                  • Instaurer le gouvernement d'Empire
                    • -2 d'agitation dans les provinces de l'Empire
                    • +1 diplomate et +1 de réputation diplomatique pour l'Empereur
                  • Stabilité de l'Empire absolue
                    • -25% de coût de maintenance pour les comtés de l'Empire
                  • Passer la taxe commune
                    • +1 de réputation diplomatique pour les princes de l'Empire
                    • +0,5 d'impôts annuels par prince pour l'Empereur
                  • Diète permanente
                    • Requise pour emprunter une voie spécifique
                    • Fait apparaître un événement qui choisit une Cité Libre comme siège de la diète
                    • +50% de gains d'autorité impériale
                  • Créer le corps des Lansquenets
                    • Les compagnies de mercenaires qui ont leur base dans une province de l'Empire sont 25% moins chères pour les princes de l'Empire.
                  • Paix perpétuelle
                    • -5% du coût des technologies pour les princes
                    • +0,5 de prestige annuel pour l'Empereur
                    • Propagation des institutions 10% plus rapide dans les provinces de l'Empire
                    • Fin des guerres internes à l'Empire
                  Une fois la cinquième réforme passée, la diète permanente, vous pouvez emprunter un chemin spécifique. Cependant les deux sont mutuellement exclusifs et vous ne pouvez en choisir qu'un.



                  Voici les réformes de décentralisation :
                  • Diètes collégiales
                    • +3 cités libres
                  • Extension de la taxe commune
                    • L'Empereur obtient +100 d'effectifs par prince
                    • Les électeurs obtiennent +200 d'effectifs par prince
                    • Les armées des princes se déplacent 10% plus rapidement dans les provinces amies
                  • Mesure des comptes
                    • +1% de croissance d'autorité impériale par prince
                    • +1 électeur
                  • Autorité partagée
                    • Les électeurs reçoivent +0,5 de revenus fiscaux par prince
                    • -5% de coût de développement dans les provinces de l'Empire
                  • Guerre impériale
                    • L'Empereur et les électeurs reçoivent +500 d'effectifs par prince lors d'une guerre contre un ennemi de l'Empire
                    • Permet l'action diplomatique Guerre impériale
                  Et voici les réformes de centralisation :
                  • Reformer la cour impériale
                    • -10% de coût de création des cores pour l'Empereur
                  • Affaiblir les Ordres de l'Empire
                    • +25% de croissance de l'autorité impériale
                  • Proclamer l'hérédité
                    • +25% de croissance de l'autorité impériale
                    • L'Empire devient héréditaire
                  • Révocation des privilèges
                    • +25% de croissance de l'autorité impériale
                    • Les princes et les cités libres voient leur coût de stabilité réduit de 10%
                    • Les princes doivent décider entre quitter l'Empire ou devenir vassal de l'Empereur
                  • Renovation de l'Empire
                    • L'Empereur unit l'Empire sous sa bannière et forme le Saint Empire Romain
                  Les réformes de centralisation reposent sur les anciennes réformes, avec quelques légers changements. L'idée reste d'unifier l'Empire sous un seul souverain. Les réformes de décentralisation sont plus orientées vers la création d'un Empire fort mais déléguant une part de ses responsabilités aux électeurs.



                  La dernière réforme de décentralisation n'unifie certes par tout l'Empire sous la bannière de l'Empereur ; mais lui laisse cependant un formidable outil à disposition. Pour 25 d'autorité impériale il peut déclarer une guerre unifiant tout l'Empire derrière lui, contre un ennemi de l'Empire.

                  Si vous devenez Empereur et que le précédent a choisi une voie qui ne vous convient pas, il est possible de révoquer une réforme par Empereur. Cela coûte 50 d'autorité impériale.

                  Et pour ajouter de la vie à l'Empire, nous avons implanté quelque chose que nous appelons les incidents impériaux. Ce sont de grands événements dynamiques historiques qui affectent de grosses parties de l'Europe. De l'héritage bourguignon à la guerre des paysans, en passant par la question de la Suisse et les révoltes néerlandaises... Au total il en existe 13.



                  Chaque prince pourra ajouter son poids dans la balance. Par exemple dans le cas où la Bourgogne est invitée à rejoindre l'Empire, les princes frontaliers inquiets des ambitions du Duc pourront tout faire pour empêcher ça.

                  Cependant l'Empereur aura le dernier mot ; mais s'il s'oppose à la diète cela affaiblira considérablement l'unité de l'Empire. L'Empereur pourra gagner ou perdre de l'autorité en fonction de la position de la diète et de la votre. La position des princes vaut 0,2 d'autorité et celle des électeurs vaut 1. En plus de cela l'opinion des membres sera aussi affectée.

                  En plus de ces nouveautés nous avons procédé à quelques ajustements. Concernant l'ajout de provinces pour commencer, nous ne voulons plus que vous gardiez une "réserve de provinces à ajouter" afin de passer rapidement les réformes. Nous voulons un Empire "sain" où les choses progressent. Ainsi lorsque vous le rejoignez toutes vos provinces sont ajoutées automatiquement et 10 points d'autorité sont gagnées. Vous pouvez ajouter plus de provinces au fil de vos conquêtes : là encore elles seront toutes ajoutées en une seule fois et il n'y aura plus de gain d'autorité.

                  Bien sûr nous donnons aussi à l'Empereur les moyens de défendre son Empire. Il y a désormais 12 cités libres en début de partie, ce qui donne une bonne base de génération d'autorité. De plus la fabrication des revendications est désormais 50% plus chère dans l'Empire. Cela signifie qu'il est plus facile qu'avant de maintenir le nombre de princes au dessus de 25. L'Empereur peut aussi forcer la paix plus facilement dans l'Empire, puisque nous avons retiré la condition de relations qui existait avant.

                  Nous avons ajouté également un casus belli pour forcer l'intégration dans l'Empire. Les nations qui ont leur capitale en Europe et sont frontalières de l'Empire pourront être intégrée par la force.

                  C'est tout pour aujourd'hui. Le prochain carnet parlera de deux choses que vous avez déjà pu voir dans d'autres carnets.


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                  • Europa Universalis IV - Carnet de développement du 7 Avril 2020



                    Bonjour à tous ! Aujourd'hui nous allons parler de deux changements qui feront partie du patch accompagnant l'extension Emperor. Vous les avez sans doute déjà aperçus si vous gardez un œil sur nos streams.

                    Le premier fait partie de la refonte de la capacité de gouvernance, et des réformes gouvernementales. En effet changer de réforme ne coûte plus 10 points de corruption, à la place cela coûte en progression de réforme.



                    La nouvelle fonctionnalité interagit et avec la capacité de gouvernance et avec les réformes. L'idée originale derrière la progression en réforme était de dire que plus votre Empire était grand, plus il fallait de temps pour le faire progresser, d'où le fait que cela était affecté par l'autonomie globale de votre Empire.

                    En conservant le même esprit, nous avons ajouté un nouveau choix pour le joueur : au lieu de réformer son gouvernement, il pourra décider d'agrandir son administration (afin de pouvoir intégrer plus de territoires conquis). Cette action augmente en coût à chaque utilisation.

                    Cela offre au joueur un choix supplémentaire : en plus de devoir décider entre comtés, territoires ou compagnies commerciales, il devra également choisir entre moderniser son gouvernement ou administrer au mieux un maximum de provinces.



                    L'autre nouveauté est une institution que nous avons ajoutée pour accompagner les autres mécanismes que nous avons développés en fin de partie. La disparité technologique avait effectivement tendance à disparaître les 80 dernières années et cela ne nous convenait pas, nous avons donc rajouté une institution représentant la révolution industrielle.
                    Celle-ci débute vers 1750, tandis que le charbon et les machines à vapeur se diffusent peu à peu en Europe.

                    Les prérequis pour son apparition sont axés sur la richesse de la nation qui s'est industrialisée. Elle apparaîtra dans une province de 30 de développement, possédant un fourneau et dont le possesseur est également le plus gros producteur de fer, de cuivre, de tissu ou de charbon. Avant 1760, la province doit aussi se trouver dans le nœud commercial le plus riche du monde.
                    Si le joueur ne possède pas Rule Britannia, les prérequis de charbon et de fourneau sont remplacés par un simple focus sur le fer ou le tissu.

                    Cela donnera une nouvelle avance technologique en fin de partie, à ceux qui auront le mieux modernisé leur économie.

                    C'est tout pour ce carnet. Le prochain sera écrit par neondt et concernera la diète impériale et les incidents.


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                    • Europa Universalis IV - Carnet de développement du 14 Avril 2020



                      Bonjour à tous ! Nous avons déjà parlé des incidents dans de précédents carnets, et depuis leur design et interface ont été nettement améliorés. Aujourd'hui je vais en dévoiler deux de plus, et revenir sur la guerre des paysans allemands.

                      Déclin de la Ligue Hanséatique



                      La période d'EU IV a vu la Ligue Hanséatique passer du statut de puissance commerciale dominante en Europe du Nord à celui d'organisation mineure de guildes marchandes. Si Lübeck perd sa domination dans son propre nœud après l'âge des découverte, elle recevra un événement lui permettant de demander de l'aide à l'Empereur. Cela déclenchera un incident impérial où l'Empereur aura trois options :
                      • Ignorer la plainte de la Ligue. L'Empereur reçoit une pénalité sévère d'opinion vis à vis des membres de la Ligue
                      • Renforcer la Ligue en demandant aux cités libres de la rejoindre. Chaque cité rejoignant la Ligue procure un gain d'autorité impériale et ses membres apprécient le geste de l'Empereur.
                      • Proclamer un embargo sur les rivaux de la Ligue. La puissance commerciale dominante à Lübeck voit sa puissance commerciale réduite et l'Empereur améliore ses relations avec les membres de la Ligue
                      Les Réformés Protestent



                      C'est un incident qui intervient après que la Ligue Protestante l'ait emporté lors de la guerre de religion, si les réformés constituent une part importante du nombre de princes dans l'Empire.

                      Il place le nouvel Empereur dans son nouveau rôle en le forçant à prendre une décision majeur. Il a trois options :
                      • Refuser tout compromis et protéger la victoire des Protestants. Tous les princes réformés reconsidéreront leur place au sein de l'Empire, les plus puissants étant plus susceptibles de le quitter
                      • Instaurer la paix religieuse. Le Protestantisme ne sera plus la religion officielle et les Empereurs comme électeurs pourront être de n'importe quelle confession chrétienne. Cela satisfera les réformés mais permettra également un retour au pouvoir des Catholiques
                      • Abdiquer et proclamer la Réforme comme religion officielle de l'Empire. Une IA ne prendra cette décision que si l'Empereur n'occupe qu'une seule province ou s'il a moins de 50 de score de guerre contre un prince réformé.
                      La Guerre des Paysans Allemands



                      J'en avais déjà parlé en Octobre ; mais depuis nous avons multiplié les possibilités pour les différents acteurs du conflit. Voici les changements les plus importants :
                      • L'Empereur peut utiliser le casus belli Ecraser la paysannerie pour cibler n'importe quelle république paysanne dans le Saint-Empire, peu importe la distance. Cela permet à l'Empereur de lutter efficacement contre eux.
                      • Les républiques paysannes ont le casus belli Révolte paysanne. Il peut être utilisé pendant et après la guerre, si la paysannerie est parvenue à imposer ses exigences à l'Empire. Il permet de forcer les princes à devenir des républiques paysannes.
                      • Ajout de décisions pour l'Empereur et les républiques paysannes, pour mettre fin à la guerre des paysans, s'ils accumulent assez de score pour leur camp
                      • Quand une république paysanne nouvellement formée est écrasée, le score bascule en faveur de l'aristocratie
                      • Quand un prince devient une république paysanne, le score bascule en faveur de la paysannerie
                      C'est tout pour aujourd'hui ! La semaine prochaine nous parlerons d'une nouvelle fonctionnalité ainsi que du créateur de nation personnalisée.


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                      • C'est bon, j'ai fini de spam.

                        'faut que je fasse attention, je me suis déjà fait ban une fois ça suffit .

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                        • On s'en fiche que tu te sois déjà fait ban...

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                          • Dd du 28: https://forum.paradoxplaza.com/forum...-2020.1384185/

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                            • Europa Universalis IV - Carnet de développement du 28 Avril 2020



                              Bonjour à tous ! Si vous regardez le Dev Clash avec attention, vous aurez remarqué qu'une nouvelle religion est apparue sur la carte, émanant du Royaume de Bohême. Aujourd'hui je vais vous parler des Hussites et de son contenu associé ; ainsi que du nouvel arbre de mission pour la Bohême, accompagnant l'extension Emperor.


                              Les Hussites peuvent maintenant être résurgents

                              Les Hussites furent de plusieurs façons les précurseurs du Protestantisme. C'était un mouvement assez large comprenant en son sein des modérés qui souhaitaient uniquement une réforme de l'Eglise Catholique ; mais aussi des radicaux qui dénonçaient l'Eglise et prônaient une obéissance à la Bible seule. Jan Hus, le leader du mouvement (d'où son nom), fût exécuté en tant qu'hérétique en 1415, ce qui déclencha une série de conflits connus sous le nom de guerres hussites et qui durèrent jusqu'en 1434. Cela ne signa pas la fin des Hussites en revanche, puisque la guerre se conclût sur un accord fragile entre l'Eglise et les modérés, tandis que de nombreuses personne en Bohême considéraient encore que Jan Hus détenait la vérité.

                              Dans notre date de départ de 1444, la Bohême possède plusieurs provinces hussites ; mais reste de religion catholique. Assez tôt dans le jeu un événement sur le retour des hussites surviendra, ce qui donnera à la Bohême l'opportunité d'élire Jiri z Podebrad, un noble hussite, en tant que Roi. Cette chaîne d'événements a été revue pour permettre trois issues :
                              • La Bohême embrasse le Hussisme et rompt définitivement avec Rome
                              • Les Hussites et l'Eglise se réconcilient, poussant les Hussites restant à se reconvertir au Catholicisme. C'est le choix que prendra l'IA le plus souvent
                              • La Bohême poursuit une politique agressive d'orthodoxie catholique et s'efforce de convertir les Hussites restants afin de gagner les faveurs du Pape
                              Quand le Protestantisme apparaît, les nations hussites auront le choix entre conserver leur foi ou bien se convertir (et au passage toutes leurs provinces) au Protestantisme. Les Hussites ne peuvent devenir Empereur que si la paix religieuse a été signée dans l'Empire.


                              Les Adamites était une étrange secte qui croyait que les services de l'Eglise ne devaient être rendus que par des gens entièrement nus. Note : les valeurs ne sont pas définitives

                              La foi hussite utilise les mécanismes des aspects de l'Eglise, comme les nations protestantes. Les pays hussites en obtiennent une liste unique afin de mieux les distinguer de ces dernières. Nous avons fait en sorte de les rendre assez puissants (de même que les bonus de base de la religion), afin de compenser l'isolation diplomatique. Et bien sûr une refonte du contenu bohémien n'aurait pas été complète sans un bouton permettant de reproduire les défenestrations de Prague. Voici le script complet pour les curieux :

                              Spoiler:
                              Code:
                              clerical_poverty_aspect = {
                                  cost = 100
                                  modifier = {
                                      church_influence_modifier = -0.1
                                      stability_cost_modifier = -0.15
                                  }
                              }
                              
                              punishment_of_sins_aspect = {
                                  cost = 100
                                  modifier = {
                                      nobles_influence_modifier = -0.1
                                      yearly_corruption = -0.05
                                  }
                              }
                              
                              orphan_hetmans_aspect = {
                                  cost = 100
                                  modifier = {
                                      shock_damage_received = -0.1
                                  }
                              }
                              
                              bread_and_wine_aspect = {
                                  cost = 100
                                  modifier = {
                                      tolerance_own = 1
                                      global_trade_goods_size_modifier = 0.05
                                  }
                              }
                              
                              sola_scriptura_aspect = {
                                  cost = 100
                                  modifier = {
                                      warscore_cost_vs_other_religion = -0.1
                                  }
                              }
                              
                              
                              adamite_services_aspect = {
                                  cost = 100
                                  modifier = {
                                      culture_conversion_cost = -0.2
                                  }
                              }
                              
                              
                              pacifism_aspect = {
                                  cost = 100
                                  modifier = {
                                      stability_cost_to_declare_war = 1
                                      improve_relation_modifier = 0.3
                                  }
                              
                                  ai_will_do = {
                                      factor = 0
                                  }
                              }
                              
                              regular_defenestrations_aspect = {
                                  cost = 100
                                  modifier = {
                                      harsh_treatment_cost = -0.33
                                  }
                              }
                              
                              taborite_resurgence_aspect = {
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                                      global_manpower_modifier = 0.2
                                  }
                              }
                              
                              
                              freedom_to_preach_aspect = {
                                  cost = 100
                                  modifier = {
                                      religious_unity = 0.1
                                      tolerance_heretic = 1
                                  }
                              }




                              Voici le nouvel arbre de la Bohême, disponible pour ceux qui posséderont l'extension Emperor à la sortie du patch 1.30. La branche en haut à gauche concerne la question hussite. Les prérequis et récompenses évoluent en fonction du chemin suivi par le pays au fil des événements. Une récompense notable est que si la Bohême rompt avec Rome et devient hussite, un centre de la réforme hussite apparaîtra à Prague une fois la mission 'Retour des Hussites' terminée. Pour éviter une Europe trop non-catholique (comme vous avez pu le voir dans le Dev Clash), nous avons décidé de ne faire durer ces centres que pendant 100 ans (contre jusqu'à la fin de l'âge de la Réforme auparavant).

                              Plusieurs fois dans un passé pas si lointain, les Rois de Bohême étaient également Empereur, Roi de Pologne ou encore Roi de Hongrie. La plupart des missions de la Bohême cherchent à recouvrer ces titres et à cimenter sa position dominante en Europe Centrale et dans le Saint-Empire.
                              Avec la Hongrie sous la coupe bohémienne, il sera temps d'affronter la plus grande menace qu'ait connue la Chrétienté : les Ottomans.
                              La Bohême est en mesure de soumettre le Brandebourg et la Saxe, sans pour autant connaître le malus normalement lié à la vassalisation d'un électeur, si elle humilie au préalable l'Autriche.
                              La mission Reformatio Sigismundi demande à ce que la Bohême soit Empereur et passe la réforme de la diète permanente, elle augmente alors la croissance d'autorité impériale de 20%.
                              Enfin, la mission 'Paix en Europe' requiert que vous ayez accru les frontières de l'Empire jusqu'à ce qu'il contienne 250 provinces, et d'être en paix. Vous obtenez alors +1 point diplomatique et -5 années de séparatisme jusqu'à la fin du jeu.

                              C'est tout pour cette semaine. Le prochain carnet concernera aussi du contenu, plus spécifiquement l'héritage bourguignon et son tout nouvel arbre de mission.


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                              • le forum de Paradox rencontrant de gros problèmes techniques, voila le lien steam faut de mieux: https://steamcommunity.com/app/236850/allnews/

                                DD centré sur la Lotharingie, l'empire Carolingien et l'héritage bourguignon

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