X
 
  • Filtre
  • Heure
  • Afficher
Tout nettoyer
nouveaux messages

  • #46
    Fields of History: The Great War
    Devlog #10 - Guerres & Conflits



    Bienvenue à tous pour ce dixième Devlog. Aujourd’hui nous allons parler des Guerres et des Conflits. Dans Fields of History: The Great War, vous pourrez avoir un bilan des guerres passées et des guerres en cours.



    Cela fera certainement plaisir aux amateurs d’Histoire et cela permettra aux joueurs de comprendre pourquoi les relations entre la Russie et le Japon étaient plutôt tumultueuses au début du XXème siècle.



    Ces bilans permettent de connaître le Score de Guerre de chaque participant à une guerre, de savoir qui tue, qui se fait tuer et qui participe activement ou non au conflit. Mais le Score de Guerre représente un ensemble de facteurs. Vous pouvez marquer des points en capturant des territoires (surtout les points stratégiques) ou en tuant vos ennemis. À l’inverse perdre des territoires ou des hommes risquera de faire baisser votre Score de Guerre.

    Sur la capture d'écran ci-dessous, vous pouvez voir que le Luxembourg est grisé et qu’il a une icône d’un drapeau blanc, c’est tout simplement parce qu’il s’est déjà rendu.



    Vous pourrez également connaître rapidement les pays susceptibles de rejoindre une guerre en cours et anticiper ainsi l’ouverture d’un nouveau front.

    Vous remarquerez que l’on peut voir parmi les participants les drapeaux de pays pas tout à fait souverains, comme celui de la Bavière. Cela s’explique par la comptabilité que l’on fait des morts.
    Si des troupes Bavaroises tuent des ennemis, leur contribution augmentera le Score de Guerre de leur chef (c’est à dire l’Empire Allemand). Cependant, les morts Bavarois sont propres à la Bavière et sont comptabilisés pour chaque pays, aussi mineur soit-il.

    Il en est de même pour les troupes coloniales, si vous gardez vos troupes coloniales en défense des colonies, cela vous donnera rapidement une indication sur l'ampleur des combats se déroulant outre-mer.

    Il vous faudra également prendre en compte la loyauté de vos subordonnés, si vous envoyez vos troupes coloniales sur le front, méfiez-vous des possibles répercussions sur les relations que vous entretenez avec ces derniers (ce qui pourrait mener à du mécontentement et aboutir à une révolte !).

    D’ailleurs, le respect de votre autorité et le niveau de vos relations sera très important pour l’appel à la guerre de vos alliés. Le Canada pourra refuser d’envoyer ses hommes en soutien au Royaume-Uni dans le cas où les relations entre ces deux pays seraient orageuses.

    Dans le cas inverse, une entente parfaite entre le Royaume-Uni et un autre pays, que ce soit un subalterne comme l’Australie ou un allié comme la France, pourront pousser les deux pays à former une Union. Dans le cas d’une Union, l’effort de guerre sera commun et les entrepôts seront partagés entre les deux pays, ce qui permettra aux troupes des deux pays de se ravitailler mutuellement l'un chez l’autre. Vous aurez également la possibilité de recevoir ou d’envoyer des corps expéditionnaires vers un pays tiers.



    C’est pour représenter tout cela au mieux dans le jeu que nous avons fait plusieurs types de guerre :
    • Total War - L’objectif dans une Guerre Totale est que l’un des deux camps parvienne à une victoire totale en obtenant la reddition (ou le retrait de la Guerre) de tous les pays membres du camp opposé.
    • Limited War - Une Guerre Limitée est une guerre ayant des objectifs préalablement déterminés comme par example, la revendication d’un territoire spécifique. Un pays qui déclare une Guerre Limitée sur un territoire et qui le conserve augmente son Score de Guerre chaque jour qui passe pendant lesquels il occupe ce territoire. À l’inverse, s’il ne contrôle pas le territoire, il perdra progressivement son Score de Guerre. Les Guerres Limitées sont donc des guerres avec une durée limitée qui se termine par une victoire ayant des conséquences modestes.
    • Civil War - Elle peut éclater lors d’une révolution, deux camps distincts se forment alors jusqu’à prendre le contrôle du Pays (Révolution bolchevique, Guerre civile finlandaise, etc.)

    PS : Une Guerre Limitée peut se changer en Guerre Totale si les circonstances viennent à changer (par exemple dans le cas où deux guerres fusionnent où lors d’un événement spécial)

    Pour obtenir la reddition d’un adversaire, il faut préalablement que ce dernier soit dans une situation délicate. De plus, vous pouvez sa reddition de plusieurs façons, par la force ou par la négociation.

    Si lors d’une guerre, un pays perd le contrôle sur un nombre important de territoire, sa volonté nationale diminuera de plus en plus. Si cette dernière atteint 0, le pays sera forcé d’abandonner.

    Vous pouvez également demander à un pays de se rendre, vous pouvez par exemple lui permettre, en échange de son retrait de la guerre, de récupérer tous ses territoires. Un pays aux abois pourrait faire ce choix mais il ne s’y risquera pas à moins d’être au bord du gouffre ou d’être en très mauvais terme avec ses alliés.

    Votre pays pourra être membre d’une Alliance. Une Alliance est un groupement de plusieurs Pays prêts à prendre les armes si l'un de ses membres est attaqué. Cependant, même si un pays est membre d’une Alliance, il peut se soustraire à la défense mutuelle s’il le souhaite (il sera alors expulsé de l’Alliance et aura le Malus « Non fiable » pendant plusieurs mois, ce qui entachera fortement sa diplomatie).

    Au début de la partie, il y a déjà deux Alliances en place. Les Allemands avec l’Autriche-Hongrie et l’Italie du côté des Puissances Centrales et la France avec la Russie dans l’Entente.



    Vous pourrez voir l’Alliance à laquelle vous appartenez ainsi que tous les Membres de cette dernière dans le Menu Politique. Vous pourrez également connaître pour tous les pays qui ont le contrôle sur leur armée (les troupes Bavaroises sont par exemple sous le contrôle de l’Empire Allemand alors que les troupes Canadiennes sont sous le contrôle des Canadiens) et le nombre d’hommes qu’ils ont mobilisé.

    Comme ce fut le cas historiquement, les relations dans le jeu entre l’Italie et ses deux alliés ne sont pas vraiment au beau fixe début 1914. Le joueur aura plusieurs manières d’influencer l’Italie pour que cette dernière décide de participer à la guerre du côté des Puissances Centrales ou, comme ce fut le cas à partir de 1915, du côté de l’Entente.

    Si le Leader d’une Alliance se rend, le moral des autres membres de cette Alliance sera affecté d’un malus. Cependant, les membres restants peuvent malgré tout poursuivre le combat. Dans ce cas, un nouveau Leader d’Alliance est nommé suite à un vote entre les membres restants.

    Nous comptons également faire en sorte que les conflits aient des conséquences sur le soutien populaire, nous voulons que contrairement au Mod, la durée du conflit, le nombre de pertes humaines, les bombardements et les pénuries poussent les peuples à abandonner lentement leurs fois en leurs dirigeants, avec pour conséquence éventuelle l'apparition de révoltes (qu’elles soient soutenues de l’étranger ou non).

    Il faut rappeler qu’en 1918 l’Allemagne n’avait presque pas perdue de terrain, bien que les pertes allemandes furent terribles et que les nouvelles sur le front étaient chaque jour moins bonnes. Ce sont surtout les mutineries de la révolution de novembre et l’instauration des conseils ouvriers dans certaines villes qui forcèrent le Kaiser à renoncer au trône allemand et qui mirent fin à la guerre.



    Dans Fields of History il sera donc possible de gagner une guerre sans pour autant envahir jusqu’à la dernière province de vos ennemis. Financer des révoltes ou bien faire craquer psychologiquement vos ennemis pourra tout aussi bien vous apporter la victoire !

    En espérant que ce Devlog vous aura plus, nous tenons à nous excuser encore une fois pour le peu de nouvelles que l’on vous donne. On a eu quelques problèmes administratifs qui nous ont pris un temps non prévu et auxquels nous étions, bien malgré nous, forcés de nous plier. Sachant que le développement du jeu nous prend déjà tout notre temps, on peut dire que c’est très mal tombé.

    Merci encore pour votre soutien (sur Mundus, sur Steam, sur Patreon ou sur les réseaux sociaux) et on peut déjà vous dire que le prochain Devlog sera publié le 11 novembre prochain !
    Dernière modification par Wolferos, 22-10-2019, 16h17.

    Commentaire


    • #47
      Bonjour Wolferos,

      Je viens de découvrir votre formidable projet et je dois dire que cela me hype.

      Etant particulièrement fan des jeux de stratégies sur les périodes "récentes", votre projet à de réel chance de me plaire.

      J'ai une question concernant votre futur jeu, et je ne croit pas avoir eu l'info dans vos différents dev blog

      Comment va être gérer votre système de population? J'entend par la, avez-vous intégrer un système de population impactant les nations / La politique etc
      Par exemple sur les jeux paradox cette notion n'a pas du tout le même impact suivant le jeu.

      Allez vous être proche d'un Victoria II % des pops par pays / religions et les conséquences de ceux-ci (Révoltes/armées etc etc)
      Ou à l'inverse inexistant un peu à la HOI4

      Bon courage pour la suite en tout cas

      Commentaire


      • #48
        Salut evasion14, merci pour tes encouragements ça fait plaisir à lire !

        Dans FoH les populations sont prises en compte dans beaucoup de domaines, il faudra lever des impôts, faire voter des lois, veiller à ce que la population puisse avoir accès à certains services (police, éducation, santé, administration, etc.) tout en évitant les pénuries, et pire que tout, les famines. De plus le chômage et l'industrie civile auront leur place, mal géré cela pourra abaisser le soutien de la population.

        En l'absence de soutien populaire, si tu ne fais rien pour contrer un mécontentement grandissant, tu devras faire face à des révoltes (sabotages, risque de soulèvement) et il sera beaucoup plus dur de faire voter des lois. Après libre à toi de jouer les Bonapartes pour faire taire les mécontents à la force de la baïonnette mais ça risque vite de se retourner contre toi !

        Nous t'invitions à lire notre Devlog #6 (il explique le fonctionnement des Dépenses et des Recettes) ainsi que nos futurs Devlogs sur notre Patreon ou ici sur Mundus pour plus d'informations sur le fonctionnement du jeu.
        Dernière modification par Wolferos, 28-10-2019, 10h16.

        Commentaire


        • #49

          Fields of History: The Great War
          Devlog #11 - Batailles Terrestres

          Salut tout le monde !

          Il y a trois ans, le 11 novembre 2016, presque cent ans après la fin de la Première Guerre mondiale, nous avions mis à disposition de tous notre Mod pour Hearts of Iron IV sur le Steam Workshop.

          Deux ans plus tard, le 11 novembre 2018, à l'occasion du Centenaire de l'Armistice de Compiègne, nous avions annoncé à 11h11 grâce à un Trailer sur YouTube, Fields of History: The Great War, notre propre jeu de Grande Stratégie.

          Depuis lors, nous travaillons sans relâche au développement de notre jeu. Passer de modeurs amateurs à développeurs professionnels n'a pas été une tâche facile et nous tenons à vous remercier pour votre soutien, vos encouragements et vos messages, que ce soit sur Patreon, Twitter, Facebook ou ailleurs.

          Sans plus tarder, passons au Devlog d’aujourd’hui, dans lequel nous abordons un point majeur de FoH, les Batailles Terrestres.


          Comme vous le savez probablement, les combats terrestres ont représenté la plupart des engagements militaires de la Première Guerre mondiale, allant de simples escarmouches de quelques heures à de grandes offensives de plusieurs jours, comme à Tannenberg ou à Verdun.

          Il arrivait parfois qu'à cause de généraux à l'esprit étriqués ou habitués à des doctrines d'avant-guerre ou tout simplement incapables de s'adapter à de nouvelles stratégies, de nombreux hommes se retrouvèrent sacrifiés lors d'attaques répétées et sans espoir, aboutissant généralement à des journées sanglantes et meurtrières. Ces généraux fiers et trop confiants pensaient qu’un moral et une détermination supérieure étaient suffisants pour triompher des armes modernes. L'opinion publique britannique de l'époque répétait souvent que leurs soldats étaient des lions dirigés par des ânes...

          Afin que le jeu reflète ce contexte particulier, nous avons veillé à ce que les généraux, quel que soit leur niveau hiérarchique, jouent un rôle clé pendant les combats.

          Pour les représenter au mieux, nous avons conçu l'Interface de Combat, que nous détaillerons point par point.


          Nous vous avions présenté l’Organisation militaire dans un précédent Devlog, dans lequel nous vous expliquions l’importance de vos choix dans la gestion de vos corps, de vos armées et de vos généraux. Les choix que vous ferez affecteront, directement ou indirectement, chacun de vos futurs engagements. Tant que vous aurez correctement affecté vos généraux, vos soldats seront en mesure de se battre dans les meilleures conditions possibles. Par contre, les soldats sans généraux, livrés à eux-mêmes, souffriront cruellement d'un manque d'efficacité, d'organisation et de combativité. Ils seront également plus susceptibles de battre en retraite. Il est donc préférable d’avoir une chaîne de commandement complète, même avec des généraux inexpérimentés, plutôt que d'en avoir une disparate.


          Sur la capture d'écran ci-dessus, prenons le cas de l'Attaque. A la tête de cette offensive, nous retrouvons le général Remus von Woyrsch avec des détails le concernant. Nous pouvons voir son niveau d'expérience et la Stratégie qu'il applique actuellement. Un Général peut adapter sa Stratégie en fonction de la situation sur le terrain mais aussi en tenant compte de vos instructions. Vous pouvez assigner à chaque Général jusqu'à trois Stratégies pour qu'il puisse adapter sa tactique chaque situation.

          Enfin, les dernières informations dont vous disposez sur un Général sont les Médailles qu'il a obtenues tout au long de sa carrière. Elles sont décernées aux Généraux à la suite de certaines actions spécifiques. Par exemple pour obtenir la Médaille de Montagnard, un Général doit avoir fait ses preuves dans le milieu montagneux. Représentant l'expérience et la maîtrise de certains domaines, elles peuvent avoir un impact sur les troupes selon certaines conditions (combativité, adaptation, survivabilité, combat de nuit, etc.).

          Lors d'une bataille et quel que soit le camp (en attaque ou en défense), le Général de l'armée le plus expérimenté auquel les troupes sont rattachées sera responsable des opérations sur le terrain et donnera ses instructions aux autres unités. Si vous combattez aux côtés d'alliés, un général allié pourra prendre la tête du commandement.


          Vous aurez également accès à un résumé représentant les morts et blessés de votre côté, ainsi qu’une estimation du nombre de pertes ennemies au cours de la bataille.

          Avec le temps, vos blessés seront soignés dans vos hôpitaux de campagne et reviendront au fur et à mesure reconstituer vos rangs. Le temps nécessaire au rétablissement de vos blessés dépendra en partie de l'équipement que vous fournirez à vos troupes, mais surtout de vos technologies médicales. Il est à noter que dans notre jeu, un Général peut être blessé dans un combat. La probabilité que cela se produise diminue en fonction de la position hiérarchique qu'il occupe (un Général de Corps ayant plus de risque d'être blessé qu'un Général d'Armée, qui lui est plus loin du front).

          Juste en dessous, vous trouverez toutes les autres caractéristiques et spécificités qui influenceront les batailles. Il faudra tenir compte des Conditions Climatiques, du cycle Jour/Nuit et de la topographie des différents types de terrains sur lesquels vous serez amenés à combattre. Grâce à ces indicateurs, vous pourrez rapidement vous faire une idée des conditions qui impacteront vos troupes.

          Par exemple, attaquer la Russie en plein milieu de l'hiver, dans la boue pendant une tempête de neige, au milieu de la nuit et sous le bombardement de l'ennemi, compromettra grandement votre offensive. Par conséquent, vous devrez peut-être redéployer vos hommes ou reporter vos attaques si vous ne voulez pas connaître à votre tour une Bérézina.


          Pour connaître l'évolution d'une bataille dans le temps, vous aurez à votre disposition un Indicateur de Bataille. Entre 0 et 100, il indique la progression de l'attaquant. S'il est inférieur à 50, c'est parce que la défense domine la bataille et inversement s'il dépasse 50. Cette représentation est utile pour avoir une vue d'ensemble de la situation. Par contre, il n'est pas très précis. C'est pourquoi, en plus de cet indicateur et afin de permettre à chaque joueur de comprendre facilement la situation d'une bataille, nous avons créé le Plan de Bataille Dynamique qui offre un retour visuel en direct de la situation sur le terrain.

          Plus précis et plus direct, le Plan de Bataille Dynamique affichera une variété d'informations. Tout d'abord, les défenseurs, qui sont positionnés autour du centre du plan pour représenter l'endroit où se déroulent les combats.


          Sur les côtés, on trouve les attaquants placés en fonction de leurs positions et provinces d'attaque. Si vous êtes encerclé ou si vous effectuez des opérations d'encerclement, vous le verrez directement sur le plan de bataille. Au fur et à mesure que le combat progresse, vous verrez la situation évoluer. Cela donne une meilleure idée de la situation qu'un Indicateur de Bataille, mais contrairement à ce dernier, il n'est pas disponible en dehors de l'interface de combat.


          Sous le Plan de Bataille Dynamique, vous trouverez la liste des unités directement engagées dans un combat. Vous aurez un aperçu de la situation globale de vos troupes avec pour chacune:
          • Le Nom et l'icône NATO du Template
          • Le Niveau d'Expérience
          • Un Drapeau représentant l'origine des hommes
          • Une barre verte indiquant le pourcentage d'hommes capables de combattre au sein de l'unité
          • Une barre bleue représentant la Cohésion (qui correspond à la volonté de vos hommes de se battre)
          • Une barre jaune symbolisant l'Équipement et le Carburant.
          • Les Dégâts (Armement léger | Armement lourd)
          • Les Protections (Défense | Armure)
          • Les Dégâts spéciaux (Coups Critiques et Armes Spéciales)
          • L'espace nécessaire au déploiement de l'unité dans la Zone de Déploiement


          La Zone de Déploiement représente la place que vous avez pour déployer vos unités. En effet, selon le terrain sur lequel se déroule la bataille, vous ne pouvez déployer qu'un nombre limité d'hommes.

          Selon la composition de vos unités, elles occuperont plus ou moins d'espace sur le champ de bataille. Pour augmenter la Zone de Déploiement, vous devrez attaquer de plusieurs provinces à la fois. Les troupes qui rejoignent la bataille ainsi que celles de la Réserve peuvent alors participer à la bataille si l'espace le permet.

          Les unités accumulent de l'Expérience lors des batailles. A l'issue de celles-ci, l'Expérience acquise est répartie entre les unités et leurs Généraux. C'est grâce à l'expérience acquise que vos troupes et généraux gagneront des niveaux.


          Enfin, au bas de l'interface se trouve la liste des unités de la Réserve. La Réserve est composée d'unités ne prenant pas encore part au combat. Soit parce qu'elles viennent d'arriver sur la Zone d'Engagement, soit parce qu'elles n'avaient pas assez d'espace pour se déployer.

          Si une unité engagée dans un combat est forcée de se replier ou de battre en retraite, une unité de Réserve aura alors l'opportunité de monter au front et de prendre sa place. Cette rotation se fait sous conditions et selon les ordres des Généraux.

          Tant qu'une unité est en Réserve, elle ne peut pas participer au combat mais Le rôle de la Réserve ne s'arrête pas là. En effet, elle a une autre utilité. Lors d'une attaque, si un ennemi décide de contre-attaquer la province depuis laquelle vous attaquez, au lieu d'interrompre le combat ou de faire combattre vos troupes sur deux fronts, les unités de Réserve se détacheront et iront faire face à cette attaque. Si vous avez assez de troupes en Réserve, cela vous permettra de continuer vos attaques. Dans le cas contraire, il peut être préférable d’organiser une retraite tactique.

          Ce onzième Devlog touche à sa fin. Nous aurions aimé annoncer aujourd'hui une date pour les premières Test Builds mais malheureusement le jeu n'est pas encore assez avancé pour le permettre. Nous vous remercions de votre patience et nous vous tiendrons bien sûr informés dès que nous aurons une date.

          Nous vous souhaitons à tous un bon lundi, une bonne semaine et nous vous disons à bientôt pour un prochain Devlog

          Commentaire

          Chargement...
          X