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  • #46
    Fields of History: The Great War
    Devlog #8 - Collecte des Ressources



    Bien le bonjour à toutes et à tous !

    Bienvenue dans ce huitième Devlog. Aujourd'hui nous allons voir comment vous pourrez obtenir des ressources dans Fields of History: The Great War.


    Bien avant que la Première Guerre Mondiale éclate, les productions industrielles des pays européens et des États-Unis se sont considérablement accrues. Pour répondre à ces besoins, les ressources et matières premières, sources de nombreuses tensions, ont sans cesse vu leurs consommations augmenter. Ces pays ont dû importer de plus en plus de ressources venant des quatre coins du globe, rendant ainsi leurs économies fortement tributaire du commerce extérieur.
    La guerre ainsi que les rivalités entre les nations entraînèrent une forte demande sur les ressources stratégiques, ce qui entraîna une hausse des prix (le prix du baril de pétrole brut illustrant parfaitement cela, son prix inférieur à un dollar avant le début du conflit, avoisinait les deux dollars en 1918).
    En plus de mobiliser comme jamais dans l'Histoire, des millions d'hommes, la Première Guerre Mondiale entraîna également un profond changement des modes de consommations et de productions, tant civils que militaires.
    Comme l'a parfaitement résumé l'historien Daniel Yergin, la Première Guerre Mondiale "était une guerre entre les hommes et les machines. Et ces machines étaient alimentées par le pétrole".


    Nous avons effectué un changement dans le design de l'interface Région qui permet d'afficher le nombre de gisements présents dans une région, en lieu et place des ressources produites.

    Le nombre de gisements ne sera pas la seule donnée à prendre en compte désormais. Dans les faits, seuls certains gisements pourront être exploités à 100%. C'est pourquoi il vous faudra faire la différence entre gisements exploités et gisements sous votre contrôle.

    La récolte et l'extraction des ressources se font quotidiennement.
    Le bilan journalier, à l'instar de ce que nous faisons déjà dans "Dépenses et Recettes", est résumé dans les tableaux suivants.


    Pour chaque ressource, vous aurez :
    • Région - Le nom de la Région dans laquelle la ressource est récoltée ou extraite ainsi qu'un drapeau du pays la contrôlant. Si ce n'est pas vous, c'est que c'est l'un de vos subordonnés.
    • Deposits - Le nombre de gisements exploités et le nombre de gisements total.
    • Cost - Le coût associé.
    • Workforce - La main d’œuvre nécessaire nécessaire. Elle apparaîtra en orange si jamais vous manquez de bras.
    • Production - La production journalière.

    En fonction des relations que vous entretenez avec vos subordonnés, vous pourrez exploiter plus ou moins pleinement les gisements de ressources qu'ils vous fourniront. Avoir de mauvaises relations diplomatiques avec vos subordonnés leur donnent le droit de limiter leurs contributions à votre égard.
    De même, une région partiellement contrôlée ou bien une région avec une population mécontente aura un impact négatif.

    En plus de ça, une partie de votre population civile devra pourvoir tous les postes afin d'avoir une production optimale. Si vous manquez de travailleurs, vous pourrez alors faire appel aux prisonniers de guerre qui viendront combler les emplois manquants. Si jamais malgré tout ça il restait encore des emplois vacant, alors votre production en sera affectée et vous ne profiterez pas à 100% de vos gisements exploitables.

    A cela s'ajoute les dépenses d'exploitations. Il vous faudra payer les matériels, les emplois ainsi que les divers frais fixes et variables.


    Grâce aux technologies que vous rechercherez tout au long de votre partie, vous serez en mesure de réduire les coûts d'exploitations ainsi que le nombre de personnes requises tout en augmentant votre production avec de nouveaux procédés.

    Vous aurez la possibilité de produire du charbon de bois par pyrolyse. Bien que cette méthode ne soit pas des plus économique, elle permettra à un pays manquant cruellement de charbon de palier au plus urgent.

    A l'heure actuelle, nous réfléchissons encore à d'autres méthodes de transformations pour qu'un pays manquant de ressources puisse limiter les conséquences d'une pénurie.

    C'est ainsi que se termine ce Devlog. Nous espérons qu'il vous a plus. Merci encore à tous ceux qui nous soutiennent quotidiennement !

    Bon mois de juillet à tous !

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    • #47
      Fields of History: The Great War
      Devlog #9 - Fusils et Uniformes



      Bonjour à toutes et à tous et bienvenue dans ce neuvième Devlog. Cette fois, nous parlons de la manière dont nous avons conçu et créé les différents fusils et uniformes présents dans Fields of History: The Great War.


      Bien que nous n'ayons pas le budget d'un gros studio de développement de jeux vidéo, nous avons voulu représenter fidèlement les différents fusils et baïonnettes utilisés au cours des différentes batailles de la Première Guerre mondiale.


      Parmi ces fusils, il y a bien sûr le célèbre Gewehr 98, un fusil à verrou allemand fabriqué par Mauser et qui a remplacé le vieillissant Gewehr 1888 en tant que fusil principal dans l'armée allemande pendant la Première Guerre mondiale.

      Mais, même si le Gewehr 98 était le fusil réglementaire de la Deutsches Heer, de nombreuses troupes de réserve (telles que les troupes coloniales de la Schutztruppe) utilisaient toujours le Gewehr 1888.

      C’est pourquoi, par souci de réalisme, vous pourrez équiper vos troupes avec les armes de votre choix, chaque arme ayant bien entendu ses propres caractéristiques.

      Vous pourrez même voler et produire les armes de vos ennemis (si vous avez réussi à subtiliser certaines de leurs technologies durant votre partie) et, si vous décidez de les équiper sur vos hommes, vous verrez directement la différence avec le modèle 3D correspondant en jeu.

      Par ailleurs, nous nous sommes assurés que nos modèles 3D étaient économiques d'un point de vue GPU (utilisation de Low Polys) tout en maintenant un certain niveau de qualité. Ainsi, même les configurations les plus modestes pourront faire tourner le jeu.


      Bien sûr, nous ne pourrons pas avoir les modèle 3D de toutes les armes utilisées lors de la Première Guerre mondiale. Dans le cas où nous n'avons pas le bon Modèle 3D, nous afficheront le modèle le plus visuellement proche graphiquement.

      Par exemple, les modèles Lee-Enfield Mark I, Mark II, Mark III et M1917 (United States Rifle, cal .30, modèle 1917) partagent le même Modèle 3D (dans ce cas, celui du modèle Lee-Enfield Mark III).

      Nous avons suivi le même principe pour les uniformes et les différents groupes ethniques. Si vous décider par exemple de mobiliser des troupes coloniales dans l'AOF (Afrique Occidentale Française), les divisions seront représentées par des soldats à la peau noire. De la même manière, nous avons créé des Skins spécifiques pour les soldats du Raj britannique, ceux de la Schutztruppe et bien d’autres encore.

      En ce qui concerne les uniformes, leur importance sur le champ de bataille est loin d'être négligeable. Au début de la guerre, l'armée française équipait toujours ses hommes avec ses uniformes traditionnels colorés datant du XIXe siècle. Adolphe Messimy (qui fut brièvement ministre de la Guerre avant 1913) déclara que "Cet attachement aveugle stupide à des couleurs les plus visibles aura des conséquences cruelles". L'Histoire lui donnera cruellement raison...


      L'adoption de l'uniforme bleu horizon s'est traduite par un taux de mortalité nettement inférieur chez les soldats de première ligne. La mortalité diminua encore après l'adoption du casque M15 Adrian (l'armée française ayant été la première à utiliser un casque en acier pour se protéger des éclats d'obus).


      Afin de représenter cela dans le jeu, nous avons créé et modélisé différents uniformes, couvres-chefs et casques (Pickelhaube, Brodie, Stahlhelm, Kabalak, etc.).

      Pour nous, ces multiples Modèles 3D et Skins apportent au jeu une vision plus authentique et plus réaliste et, en plus de cela, facilite la gestion des troupes pour le joueur.
      D'ailleurs, pour les plus curieux d'entre vous, sachez que nous travaillons avec deux logiciels Open-Source. Nous créons nos modèles 3D avec Blender (https://www.blender.org) et nos textures avec GIMP (https://www.gimp.org).

      C'est tout pour aujourd'hui. En espérant que ce Devlog vous aura plu, comme toujours vous pouvez suivre le développement du jeu sur notre page Patreon ou sur les réseaux sociaux et nous vous souhaitons un excellent weekend !
      Dernière modification par Wolferos, 16-08-2019, 16h52.

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      • #48
        Fields of History: The Great War
        Devlog #10 - Guerres & Conflits



        Bienvenue à tous pour ce dixième Devlog. Aujourd’hui nous allons parler des Guerres et des Conflits. Dans Fields of History: The Great War, vous pourrez avoir un bilan des guerres passées et des guerres en cours.



        Cela fera certainement plaisir aux amateurs d’Histoire et cela permettra aux joueurs de comprendre pourquoi les relations entre la Russie et le Japon étaient plutôt tumultueuses au début du XXème siècle.



        Ces bilans permettent de connaître le Score de Guerre de chaque participant à une guerre, de savoir qui tue, qui se fait tuer et qui participe activement ou non au conflit. Mais le Score de Guerre représente un ensemble de facteurs. Vous pouvez marquer des points en capturant des territoires (surtout les points stratégiques) ou en tuant vos ennemis. À l’inverse perdre des territoires ou des hommes risquera de faire baisser votre Score de Guerre.

        Sur la capture d'écran ci-dessous, vous pouvez voir que le Luxembourg est grisé et qu’il a une icône d’un drapeau blanc, c’est tout simplement parce qu’il s’est déjà rendu.



        Vous pourrez également connaître rapidement les pays susceptibles de rejoindre une guerre en cours et anticiper ainsi l’ouverture d’un nouveau front.

        Vous remarquerez que l’on peut voir parmi les participants les drapeaux de pays pas tout à fait souverains, comme celui de la Bavière. Cela s’explique par la comptabilité que l’on fait des morts.
        Si des troupes Bavaroises tuent des ennemis, leur contribution augmentera le Score de Guerre de leur chef (c’est à dire l’Empire Allemand). Cependant, les morts Bavarois sont propres à la Bavière et sont comptabilisés pour chaque pays, aussi mineur soit-il.

        Il en est de même pour les troupes coloniales, si vous gardez vos troupes coloniales en défense des colonies, cela vous donnera rapidement une indication sur l'ampleur des combats se déroulant outre-mer.

        Il vous faudra également prendre en compte la loyauté de vos subordonnés, si vous envoyez vos troupes coloniales sur le front, méfiez-vous des possibles répercussions sur les relations que vous entretenez avec ces derniers (ce qui pourrait mener à du mécontentement et aboutir à une révolte !).

        D’ailleurs, le respect de votre autorité et le niveau de vos relations sera très important pour l’appel à la guerre de vos alliés. Le Canada pourra refuser d’envoyer ses hommes en soutien au Royaume-Uni dans le cas où les relations entre ces deux pays seraient orageuses.

        Dans le cas inverse, une entente parfaite entre le Royaume-Uni et un autre pays, que ce soit un subalterne comme l’Australie ou un allié comme la France, pourront pousser les deux pays à former une Union. Dans le cas d’une Union, l’effort de guerre sera commun et les entrepôts seront partagés entre les deux pays, ce qui permettra aux troupes des deux pays de se ravitailler mutuellement l'un chez l’autre. Vous aurez également la possibilité de recevoir ou d’envoyer des corps expéditionnaires vers un pays tiers.



        C’est pour représenter tout cela au mieux dans le jeu que nous avons fait plusieurs types de guerre :
        • Total War - L’objectif dans une Guerre Totale est que l’un des deux camps parvienne à une victoire totale en obtenant la reddition (ou le retrait de la Guerre) de tous les pays membres du camp opposé.
        • Limited War - Une Guerre Limitée est une guerre ayant des objectifs préalablement déterminés comme par example, la revendication d’un territoire spécifique. Un pays qui déclare une Guerre Limitée sur un territoire et qui le conserve augmente son Score de Guerre chaque jour qui passe pendant lesquels il occupe ce territoire. À l’inverse, s’il ne contrôle pas le territoire, il perdra progressivement son Score de Guerre. Les Guerres Limitées sont donc des guerres avec une durée limitée qui se termine par une victoire ayant des conséquences modestes.
        • Civil War - Elle peut éclater lors d’une révolution, deux camps distincts se forment alors jusqu’à prendre le contrôle du Pays (Révolution bolchevique, Guerre civile finlandaise, etc.)

        PS : Une Guerre Limitée peut se changer en Guerre Totale si les circonstances viennent à changer (par exemple dans le cas où deux guerres fusionnent où lors d’un événement spécial)

        Pour obtenir la reddition d’un adversaire, il faut préalablement que ce dernier soit dans une situation délicate. De plus, vous pouvez sa reddition de plusieurs façons, par la force ou par la négociation.

        Si lors d’une guerre, un pays perd le contrôle sur un nombre important de territoire, sa volonté nationale diminuera de plus en plus. Si cette dernière atteint 0, le pays sera forcé d’abandonner.

        Vous pouvez également demander à un pays de se rendre, vous pouvez par exemple lui permettre, en échange de son retrait de la guerre, de récupérer tous ses territoires. Un pays aux abois pourrait faire ce choix mais il ne s’y risquera pas à moins d’être au bord du gouffre ou d’être en très mauvais terme avec ses alliés.

        Votre pays pourra être membre d’une Alliance. Une Alliance est un groupement de plusieurs Pays prêts à prendre les armes si l'un de ses membres est attaqué. Cependant, même si un pays est membre d’une Alliance, il peut se soustraire à la défense mutuelle s’il le souhaite (il sera alors expulsé de l’Alliance et aura le Malus « Non fiable » pendant plusieurs mois, ce qui entachera fortement sa diplomatie).

        Au début de la partie, il y a déjà deux Alliances en place. Les Allemands avec l’Autriche-Hongrie et l’Italie du côté des Puissances Centrales et la France avec la Russie dans l’Entente.



        Vous pourrez voir l’Alliance à laquelle vous appartenez ainsi que tous les Membres de cette dernière dans le Menu Politique. Vous pourrez également connaître pour tous les pays qui ont le contrôle sur leur armée (les troupes Bavaroises sont par exemple sous le contrôle de l’Empire Allemand alors que les troupes Canadiennes sont sous le contrôle des Canadiens) et le nombre d’hommes qu’ils ont mobilisé.

        Comme ce fut le cas historiquement, les relations dans le jeu entre l’Italie et ses deux alliés ne sont pas vraiment au beau fixe début 1914. Le joueur aura plusieurs manières d’influencer l’Italie pour que cette dernière décide de participer à la guerre du côté des Puissances Centrales ou, comme ce fut le cas à partir de 1915, du côté de l’Entente.

        Si le Leader d’une Alliance se rend, le moral des autres membres de cette Alliance sera affecté d’un malus. Cependant, les membres restants peuvent malgré tout poursuivre le combat. Dans ce cas, un nouveau Leader d’Alliance est nommé suite à un vote entre les membres restants.

        Nous comptons également faire en sorte que les conflits aient des conséquences sur le soutien populaire, nous voulons que contrairement au Mod, la durée du conflit, le nombre de pertes humaines, les bombardements et les pénuries poussent les peuples à abandonner lentement leurs fois en leurs dirigeants, avec pour conséquence éventuelle l'apparition de révoltes (qu’elles soient soutenues de l’étranger ou non).

        Il faut rappeler qu’en 1918 l’Allemagne n’avait presque pas perdue de terrain, bien que les pertes allemandes furent terribles et que les nouvelles sur le front étaient chaque jour moins bonnes. Ce sont surtout les mutineries de la révolution de novembre et l’instauration des conseils ouvriers dans certaines villes qui forcèrent le Kaiser à renoncer au trône allemand et qui mirent fin à la guerre.



        Dans Fields of History il sera donc possible de gagner une guerre sans pour autant envahir jusqu’à la dernière province de vos ennemis. Financer des révoltes ou bien faire craquer psychologiquement vos ennemis pourra tout aussi bien vous apporter la victoire !

        En espérant que ce Devlog vous aura plus, nous tenons à nous excuser encore une fois pour le peu de nouvelles que l’on vous donne. On a eu quelques problèmes administratifs qui nous ont pris un temps non prévu et auxquels nous étions, bien malgré nous, forcés de nous plier. Sachant que le développement du jeu nous prend déjà tout notre temps, on peut dire que c’est très mal tombé.

        Merci encore pour votre soutien (sur Mundus, sur Steam, sur Patreon ou sur les réseaux sociaux) et on peut déjà vous dire que le prochain Devlog sera publié le 11 novembre prochain !
        Dernière modification par Wolferos, 22-10-2019, 16h17.

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        • #49
          Bonjour Wolferos,

          Je viens de découvrir votre formidable projet et je dois dire que cela me hype.

          Etant particulièrement fan des jeux de stratégies sur les périodes "récentes", votre projet à de réel chance de me plaire.

          J'ai une question concernant votre futur jeu, et je ne croit pas avoir eu l'info dans vos différents dev blog

          Comment va être gérer votre système de population? J'entend par la, avez-vous intégrer un système de population impactant les nations / La politique etc
          Par exemple sur les jeux paradox cette notion n'a pas du tout le même impact suivant le jeu.

          Allez vous être proche d'un Victoria II % des pops par pays / religions et les conséquences de ceux-ci (Révoltes/armées etc etc)
          Ou à l'inverse inexistant un peu à la HOI4

          Bon courage pour la suite en tout cas

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          • #50
            Salut evasion14, merci pour tes encouragements ça fait plaisir à lire !

            Dans FoH les populations sont prises en compte dans beaucoup de domaines, il faudra lever des impôts, faire voter des lois, veiller à ce que la population puisse avoir accès à certains services (police, éducation, santé, administration, etc.) tout en évitant les pénuries, et pire que tout, les famines. De plus le chômage et l'industrie civile auront leur place, mal géré cela pourra abaisser le soutien de la population.

            En l'absence de soutien populaire, si tu ne fais rien pour contrer un mécontentement grandissant, tu devras faire face à des révoltes (sabotages, risque de soulèvement) et il sera beaucoup plus dur de faire voter des lois. Après libre à toi de jouer les Bonapartes pour faire taire les mécontents à la force de la baïonnette mais ça risque vite de se retourner contre toi !

            Nous t'invitions à lire notre Devlog #6 (il explique le fonctionnement des Dépenses et des Recettes) ainsi que nos futurs Devlogs sur notre Patreon ou ici sur Mundus pour plus d'informations sur le fonctionnement du jeu.
            Dernière modification par Wolferos, 28-10-2019, 10h16.

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