Crusader Kings 3 : L'Art de Legacy of Persia


Voici la traduction du 139ème carnet de développement de CK3, le jeu de Grande Stratégie Médiévale de Paradox Development Studio, présentant les éléments artistiques à venir dans Flavor Pack - Legacy of Persia. Bonjour et bienvenue dans le carnet de développement consacré à l'art 3D de Crusader Kings III : Legacy of Persia. Je m'appelle Lucas Ribeiro et je suis le responsable artistique du projet. Avant de passer à l'examen de quelques-unes des incroyables illustrations 3D créées par l'équipe pour le Flavor Pack, j'aimerais vous donner un aperçu de notre processus de prise de décision.

Lors de la création des illustrations pour Legacy of Persia, nous cherchions à représenter la résurgence de l'identité iranienne dans l'Intermezzo iranien après deux siècles de mélange et de lutte avec les peuples arabes et turcs. Cela signifie que nous devions donner aux personnages persans une nouvelle apparence tout en renforçant les identités visuelles des Turcs et des Arabes.

Nous nous sommes concentrés sur les références du 8e au 11e siècle, en basant notre travail sur l'art produit par les Iraniens qui s'inspiraient des sources sassanides et/ou zoroastriennes, sans pour autant paraître anachroniques. Les vêtements que nous voyons dans Legacy of Persia doivent être aussi proches que possible de ceux que porterait un émir samanide du Xe siècle.

Pour ce faire, nous avons créé un grand nombre de nouveaux artefacts, bâtiments, unités militaires, barbes, coiffures, vêtements et bien sûr chapeaux destinés principalement à la culture iranienne, tout en créant quelques nouveaux éléments clés reconnaissables pour les cultures turque et arabe.

Maintenant, parlons de l'art !


ArtEnvironmental

Stina Arvidsson Rådestig était notre principale artiste d'environnement 3D pour le projet, et elle nous donnera quelques informations intéressantes sur le processus de création de monuments, de biens et d'artefacts pour Legacy of Persia.

Nous avons eu l'honneur de faire des recherches sur les artefacts, les structures en ruine, les merveilles naturelles et les monuments spéciaux de la Perse antique et de fournir une liste de candidats qui servira de base pour les artefacts de cour et les bâtiments spéciaux de ce pack de saveurs. Compte tenu de la richesse de l'histoire de cette région, du grand nombre de monuments intéressants et magnifiques, de la variété géographique et des œuvres d'art de cette époque qui ont survécu, il a été très difficile de réduire la liste à ceux que nous voulions inclure dans le jeu.

Notre objectif était de parvenir à une variété - à la fois d'un point de vue esthétique et mécanique - afin de créer une expérience de jeu équilibrée.


Artefacts de Cour

Les artefacts de cour sont incroyables à travailler, car ils sont basés sur des artefacts historiques réels - des objets spéciaux, des œuvres d'art ou des bibelots qui ont traversé les âges, impressionnant les historiens et les profanes par leur histoire, leur savoir-faire ou leur beauté. (Ou, comme dans le cas de la lettre de réclamation adressée à Ea-Nasir, tout simplement parce qu'elle est stupide !) En tant qu'artistes 3D, hormis les contraintes techniques imposées par notre moteur de jeu et le nombre de triangles, peu de choses limitent notre liberté de représenter ces magnifiques et intéressants artefacts aussi fidèlement que possible. Nous nous efforçons de rendre justice à ces objets, tout en conservant des ressources pratiques et optimisées, et nous veillons donc à rassembler un grand nombre de références vérifiées, y compris des photographies, des illustrations et des textes descriptifs. C'est pourquoi notre approche consiste à capturer la forme, les détails, les motifs ornementaux aussi fidèlement que possible, en n'omettant que de minuscules détails ou en apportant des modifications si cela s'avère nécessaire pour des raisons pratiques.

Généralement, nous sculptons les détails ornementaux dans Zbrush à l'aide de brosses à courbes, de brosses de sculpture traditionnelles ou d'outils de modélisation. Parfois, nous adoptons une approche basée sur les nœuds dans Substance Designer, ou nous utilisons des techniques basées sur l'image. Chaque méthode a ses avantages et ses inconvénients. Parfois, nous combinons même plusieurs méthodes pour un même objet.



[L'image de gauche montre une photographie de l'artefact du bracelet au trésor de l'Oxus. Les images du milieu et de droite montrent l'objet 3D finalisé.]


[Photographie de l'artefact du cercueil en laiton Il-Khanid]



[Wireframe et fichier 3D final]



[Quelques autres objets de cour que l'on peut trouver dans toute la Perse : une épée sassanide, une sculpture de chat brûleur d'encens et un ancien vase à boire.]


Bâtiments Spéciaux

La réalisation des bâtiments spéciaux présente un défi tout à fait différent de celui des artefacts de la cour. Les monuments sont très petits, et ils utilisent un atlas de textures préfabriqué. Chaque fois qu'un nouveau pack de saveurs est créé, l'atlas de textures est modifié pour mieux correspondre aux matériaux de construction et à la palette de couleurs de la région. Les détails sont minimalistes - mais cela fonctionne très bien dans le jeu ! Cet atlas est réalisé à l'aide d'un logiciel de création de textures appelé Substance Designer. Le défi consiste à créer une représentation symbolique de la contrepartie réelle, tout en restant fidèle aux références historiques ! Comme pour les artefacts de cour, nous examinons attentivement les références pour trouver la réponse à des questions telles que : "Qu'est-ce que la porte d'entrée de ce château ? À quoi ressemblait vraiment la porte d'entrée de ce château ? Cette forteresse avait-elle des douves ? Quel est le plan de ce temple ? À partir de là, nous nous efforçons d'exagérer les parties les plus visuellement distinctes, tandis que les détails plus redondants et moins remarquables peuvent être atténués.
Nous aimons également rechercher des signes de ruines et de structures anciennes et tenter de les reproduire dans nos modèles.

Les comparaisons ci-dessous montrent les différences entre certains lieux réels et nos monuments :


[Monument de Soltaniyeh dans le monde réel, et notre interprétation dans le jeu]



[L'Arche de Boukhara de nos jours et notre interprétation]


[Les ruines de Ctésiphon et notre interprétation de ce à quoi elles auraient pu ressembler si elles avaient été restaurées.]



[L'atlas de textures utilisé pour texturer tous les modèles de domaine et les bâtiments spéciaux dans Legacy of Persia.]

Nous aimons adopter une approche modulaire dans la mesure du possible, ce qui nous permet de gagner beaucoup de temps ! Cela signifie que nous créons des structures simples, comme un morceau de mur, une tour, une porte, par exemple, que nous modélisons et texturons jusqu'à leur achèvement, pour les dupliquer ensuite. Parfois, nous utilisons les fonctions de symétrie et de miroir de mon logiciel 3D (généralement Autodesk Maya) pour ne modéliser qu'un quart d'un modèle, puis le transformer instantanément en un modèle complet.


Domaines

Les domaines sont les forteresses, les murs, les temples et les villes de Crusader Kings III. Leur conception visuelle suit une formule spécifique et n'est généralement pas basée sur un seul bâtiment existant, mais plutôt sur le style architectural général de l'époque.

Les temples zoroastriens sont particulièrement uniques, car de la fumée s'en échappe pour représenter les feux sacrés qui y régnaient.




Merveilles Naturelle

Nous avons également eu l'occasion d'inclure quelques merveilles naturelles uniques de la région. Comme le lac Maharloo, dont la couleur varie selon les saisons, les montagnes arc-en-ciel, à couper le souffle, et le mont sacré Damavand, imprégné de mythes et de légendes.





Art des Personnages

Jetons un coup d'œil à quelques-uns des nombreux nouveaux éléments créés par l'équipe pour rendre cette région encore plus savoureuse, avec Elena Zenko comme artiste principale sur le projet.

La première étape de la création d'éléments de personnage consiste à collecter des références et à rassembler des informations sur l'aspect de ces éléments. C'était une partie extrêmement délicate mais amusante de ce pack de saveur.
Peu de représentations historiques de la façon dont les gens s'habillaient ont survécu jusqu'à aujourd'hui. Cela nous a poussés à être encore plus minutieux dans notre tentative d'être aussi précis que possible. (Sharbush) Chapeau bas à notre artiste principal Nils pour son aide dans la recherche et la conception de ces personnages. Il n'a certainement pas été facile de rassembler, de contextualiser et de vérifier la validité et la qualité de nos références.

Nous nous sommes inspirés de différentes sources telles que le Livre des étoiles fixes et de nombreuses peintures murales conservées dans différentes régions de l'ancienne Perse, qui sont aujourd'hui l'Iran, le Tadjikistan, la Syrie, l'Ouzbékistan, le Kazakhstan, le Turkménistan, l'Afghanistan et même la Chine. Parfois, nous n'avions que des descriptions écrites tirées de l'Encyclopaedia Iranica. Nous avons utilisé ces nombreuses sources comme preuves pour certains des nouveaux atouts qui, autrement, sembleraient tout droit sortis de la haute fantaisie !

Jetons un coup d'œil aux nouveaux vêtements :



Les images montrent le processus de création de l'élément, de la référence au concept et à l'élément fini dans le jeu. Comme référence principale, nous avons utilisé des peintures murales de l'un des palais ghaznavides de Laškarī Bāzār, dans le centre de l'Afghanistan. Les hommes portent des qabā, un manteau à mi-mollet qui s'ouvre sur le devant et dont un pan pend sur la poitrine. Sur les manches, on peut voir des ṭirāz sous forme de brassards - il s'agit de broderies persanes inscrites dans le manteau. Les ceintures sont une caractéristique intéressante, et un humble artiste ne peut s'empêcher d'en créer pour le jeu. Cela nous a valu quelques difficultés lors des tests d'animation, mais nous nous sacrifions pour de beaux vêtements.



Un autre atout sympa qui est principalement basé sur le kitāb suwar al-kawākib ou le Livre des étoiles fixes. Les illustrations sont tout à fait uniques et nous nous sommes demandés si ces vêtements existaient dans la vraie vie et comment recréer quelque chose de ce genre dans le jeu. Finalement, la tentation de créer des vêtements uniques et sophistiqués a été plus forte que le bon sens et les contraintes de temps, et nous avons fini par créer ceci. L'objet contient la robe extérieure de style riche khaftān, qui est faite de brocart argenté ou doré ou de soie. La partie la plus intéressante du vêtement est la coupe élaborée des manches et de la jupe, décorée de ṭirāz que l'on peut voir sur les illustrations du Livre des étoiles fixes.


Cette image représente des vêtements masculins et féminins inspirés d'une véritable robe seldjoukide des 11-12e siècles. Une autre référence est un bol du 10e siècle avec un personnage et un oiseau. Ces deux objets sont dotés de ceintures avec des disques ornementaux que l'on retrouve sur les images de couvercles de sarcophages en terre cuite peinte dans le monastère du Fondukistan.


Ces images représentent un vêtement féminin d'après un relief en stuc du livre Negar-e Zan qui montre une femme, vraisemblablement, à la cour de Kalhana. Nous avons également utilisé une référence de figure debout seldjoukide qui pourrait représenter un sultan ou l'un de ses vassaux. Il est intéressant de noter que les femmes de la cour étaient censées porter des vêtements masculins, ce qui rend parfois difficile de déterminer qui se trouve sur la photo. Pour ce qui est de la ceinture, nous sommes retournés au Livre des étoiles fixes et avons trouvé d'intéressants accessoires de ceinture rectangulaires que nous avons ajoutés à notre collection de ceintures absolument fidèles à l'histoire.


Couvre-Chef


Il s'agit d'une petite coiffe aplatie avec un diadème et un arc qui s'inspire de notre Livre des étoiles fixes préféré. Cette fois-ci, nous avons passé beaucoup de temps à élaborer des concepts et à nous demander si le couvre-chef avait une coiffe ou s'il s'agissait d'une sorte de sangle qui retenait le diadème et poussait les cheveux.



Nous avons également fabriqué une coiffe seldjoukide rigide bordée de fourrure, avec une plaque de métal sur le front. Les personnages turcs de rang de duc seront vus portant cet atout très reconnaissable !


Et voici de nouvelles couronnes persanes qui semblent parfois relever de la fantaisie, bien qu'elles soient basées sur des pièces de monnaie de la fin de la période sassanide et des peintures murales du 7-8e siècle. La couronne ailée est le type de coiffure royale le plus courant que nous ayons trouvé pour cette période. En outre, la forme des ailes de la couronne masculine ressemble à des mains, ce que nous avons trouvé fascinant. La représentation de ces ailes a été retrouvée sur les peintures murales d'Afrasiab, un rare exemple d'art sogdien.



Voici une autre série de nouvelles couronnes impériales basées sur notre bien-aimé Livre des étoiles fixes. Vous pouvez voir une autre version de la couronne ailée, bien que cette fois-ci les ailes soient plus grandes, comme pour une figure impériale. C'est un fait bien connu : les grandes puissances s'accompagnent de grandes ailes (et d'un cou solide).





Nous avons heureusement conservé de nombreux motifs sur des tissus de l'époque. Les motifs les plus courants étaient des créatures mythologiques iraniennes telles que le Simurgh ou l'Huma. Les faisans et les canards étaient également très populaires.

Se plonger dans l'esthétique de cette période crépusculaire de l'Iran a été incroyablement enrichissant. Nous avons découvert des images et des objets artisanaux magnifiques que nous avons eu l'honneur d'interpréter et de combiner dans ces éléments 3D qui ont donné à la Perse et à ses habitants un aspect et une atmosphère uniques.

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Carnet traduit avec l'aide de DeepL
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