Crusader Kings 3 : Machinations d'un clan


Voici la traduction du 137ème carnet de développement de CK3, le jeu de Grande Stratégie Médiévale de Paradox Development Studio, présentant la refonte du gouvernement de clan de la prochaine mise à jour accompagnant le Flavor Pack - Legacy of Persia. Salutations !

Cela fait un moment que je n'ai pas écrit de carnet de développement, alors une (re)présentation rapide s'impose. Je suis Emil, alias "Servancour", l'un de vos concepteurs de jeux CK3. Je travaille sur le projet depuis bien avant sa sortie, et j'ai tendance à me concentrer sur les mécanismes de jeu et les fonctionnalités systémiques. Ce qui, en fait, m'amène à la raison de ma présence ici aujourd'hui. Lorsque nous avons choisi la Perse comme thème de notre prochain Flavor Pack, nous nous sommes vite rendu compte que ce serait une excellente occasion de revoir le gouvernement des clans et de lui apporter une mise à jour plus que nécessaire.

Les clans, tels que vous les connaissez actuellement, sont très similaires aux féodaux. Il n'y a que deux points de différence entre eux. L'opinion est un facteur majeur dans leurs obligations, ce qui signifie que l'opinion d'un vassal sur son suzerain affecte le montant des taxes et des impôts qu'il donnera à son suzerain. Deuxièmement, ils ont accès aux contrats de vassalité et les utilisent, bien que dans une version légèrement réduite, avec moins d'options disponibles que leurs homologues féodaux.

D'où la question suivante : comment pouvons-nous faire en sorte que le gouvernement de clan se distingue des autres ? Nous avons déjà identifié un aspect ci-dessus, donc notre première action et problème à résoudre est le suivant : comment les Clans gèrent-ils (ou devraient-ils gérer) leurs vassaux ? Deuxièmement, et peut-être beaucoup plus important, qu'est-ce qu'un Clan représente réellement ? Qu'est-ce que ce nom signifie pour le jeu ?

Mais je m'avance un peu. Commençons par la première question. Et jetons un coup d'œil aux obligations des clans.


Juridictions Fiscales et Percepteurs d'Impôts

Nous savions que nous voulions ajouter quelque chose de nouveau aux obligations de clan, mais nous devions nous demander comment les rendre différentes. Comme pour tout ce qui concerne Crusader Kings, l'ajout d'un nouvel élément utilisant des personnages nous a semblé naturel, pour donner de la personnalité aux obligations, si vous voulez. Voici le percepteur d'impôts.


Vous aurez accès à un nombre limité de juridictions fiscales. Vous pouvez y affecter les vassaux de votre clan en tant que contribuables, ce qui vous permet d'obtenir des impôts et des taxes de la part de vos sujets. Pour fonctionner, une juridiction a besoin d'un collecteur d'impôts. Avant de pouvoir collecter des impôts, vous devez donc nommer l'un de vos courtisans en tant que percepteur pour chaque juridiction.



Avec les percepteurs, vous ne gérez pas directement les obligations de vos vassaux. Au lieu de cela, vous les gérez par l'intermédiaire de votre Percepteur. Tout comme un poste de cour, un percepteur utilise son aptitude pour fixer les obligations des vassaux qui lui sont assignés. Un niveau d'aptitude plus élevé signifie que vous obtiendrez plus de taxes et d'impôts. L'aptitude est principalement basée sur leurs compétences, l'Apprentissage étant la plus importante, mais l'opinion qu'ils ont de vous joue également un rôle important. Pour maximiser l'utilisation de vos percepteurs d'impôts, vous devez trouver et nommer un personnage compétent, puis utiliser le système de balancement à bon escient afin de soutirer autant d'or que possible à vos sujets.



Bien que vos percepteurs soient vos intermédiaires, vous êtes toujours en mesure d'exercer un certain contrôle sur la façon dont ils doivent gérer vos vassaux. C'est là que les décrets fiscaux entrent en jeu. Un décret fiscal décrit essentiellement la manière dont vous souhaitez que vos vassaux soient imposés, en modifiant les obligations et en offrant un assortiment d'avantages supplémentaires.



Avec l'introduction des décrets fiscaux, il était tout à fait logique de transférer certains aspects des contrats de vassalité vers ce nouveau système. Par exemple, c'est là que vous trouverez l'Iqta, le Ghazi et la Jizya, que vous pourrez utiliser comme bon vous semble. Bien que vous n'ayez pas à vous préoccuper des décrets si vous ne le souhaitez pas, ils vous donnent l'occasion de faire du min-max de différentes manières. Les décrets modifient les obligations de vos vassaux, en les augmentant ou en les réduisant, en échange d'autres avantages. Prenons l'exemple d'Iqta. Iqta est une excellente option si vous vous retrouvez avec des vassaux légèrement contrariés, juste assez pour que vous commenciez à y prêter attention, et si vous vous retrouvez fréquemment en guerre, car Iqta vous offre une augmentation des dégâts d'armement en fonction du nombre de vassaux assignés, ainsi qu'un bonus d'opinion.



Une chose à prendre en compte est que les modificateurs appliqués aux obligations se produisent au niveau défini par votre percepteur. Les décrets sont donc plus ou moins puissants selon le percepteur en question. Si l'on considère à nouveau les effets d'Iqta, une réduction de 20 % des taxes et des impôts ne sera pas très perceptible si votre percepteur a une très mauvaise aptitude. Iqta est donc très rentable pour le prix que vous payez, car le bénéfice obtenu est assez important. En revanche, si votre percepteur est excellent, vous ressentirez l'impact de ces 20 %.

Voilà qui résume à peu près le fonctionnement des juridictions fiscales, des percepteurs et des décrets. Une fois les obligations éliminées, revenons à notre deuxième question !


Unité de Maison

Comme son nom l'indique, les clans devraient être axés sur le clan lui-même et ses membres. C'est quelque chose que nous ne représentons pas pour l'instant. Cela n'a pas non plus d'impact réel sur la façon dont vous jouez au jeu. Pour résoudre ce problème et mettre davantage l'accent sur votre Maison lorsque vous jouez en tant que Clan, nous introduisons l'Unité de Maison.

L'Unité représente l'état général d'une Maison. Il s'agit essentiellement des relations internes entre ses membres et de l'attitude qu'ils ont les uns envers les autres. À bien des égards, l'Unité est le résultat de la façon dont vous choisissez d'interagir avec les autres membres de votre Maison. Nous affichons tout ce qui concerne l'Unité dans la vue de chaque Maison de Clans, ce qui vous permet d'inspecter facilement votre propre Unité et celle des autres Maisons.



Nous mesurons l'unité sur une échelle de 0 à 200, divisée en cinq gammes distinctes, ou niveaux. Chaque niveau s'accompagne d'un ensemble de règles et de compromis qui peuvent avoir un impact notable sur la façon dont vous jouez. Par défaut, la plupart des Maisons commencent au milieu. Il s'agit essentiellement d'un niveau "neutre". À partir de là, elles pourront activement augmenter ou diminuer leur Unité.

Les niveaux sont les suivants, du plus faible au plus élevé :
  • Antagoniste
  • Compétitif
  • Impassible
  • Amical
  • Harmonieux

D'un point de vue thématique, un niveau élevé d'unité signifie que vous bénéficierez d'une stabilité interne et que les membres de la Maison adopteront (généralement) une attitude amicale les uns envers les autres. Mais vous le paierez en réduisant votre capacité à mener des guerres avec autant d'efficacité. L'utilisation des Casus Beli devient plus coûteuse, et vous ne pouvez plus utiliser le Casus Belli d'invasion. Un faible niveau d'unité vous apporte le contraire. Vous gagnerez en puissance militaire, ce qui vous permettra de conquérir plus facilement de vastes étendues de terre, mais vous paierez le prix d'une stabilité interne réduite. En fonction de votre style de jeu, vous apprécierez peut-être davantage une direction que l'autre. Quelle que soit votre préférence, les niveaux d'Unité, bas ou élevés, sont tout aussi viables l'un que l'autre.

Plutôt que de m'étendre sur les effets de chaque niveau, voici quelques captures d'écran qui vous montreront à quoi ils ressemblent :















Outre les effets passifs, vous avez également accès à un ensemble de décisions uniques. La plupart d'entre elles ne sont accessibles qu'au chef de la maison, car elles offrent de puissants avantages à l'ensemble de la maison. La Piété est la principale monnaie d'échange de ces décisions. Comme la plupart des Clans sont de confession islamique, cela semblait tout à fait naturel. De plus, la Piété est généralement plus difficile à obtenir que le Prestige, ce qui vous oblige à réfléchir à l'endroit et à la manière de dépenser cette Piété durement gagnée.

Certaines de ces décisions font appel à un tout nouveau type de modificateur, un modificateur qui s'échelonne en fonction du nombre de membres de la Maison. Si vous êtes comme moi et que vous aimez utiliser le népotisme au maximum, ces modificateurs peuvent devenir incroyablement puissants. N'oubliez pas que le coût de la piété augmentera en conséquence.

Pour tous les moddeurs, vous pouvez utiliser des modificateurs d'échelle partout où vous utilisez des modificateurs normaux. Il vous suffit de lui donner une valeur correspondant à la façon dont vous voulez qu'il s'échelonne.

Prenons un exemple. Si votre Maison est Antagoniste, vous pouvez utiliser la décision "Renforcer l'armée avec des officiers loyaux" :






Enfin, l'Unité affecte directement le résultat de votre succession. Chaque niveau a un impact sur la façon dont les titres sont hérités, et la succession change automatiquement en fonction de l'unité de votre Maison. Ils maintiennent tous une variante de la Partition, ce qui signifie que les titres seront toujours divisés dans une certaine mesure. Lorsque vous êtes Antagoniste, tous les enfants éligibles héritent d'une part égale. Si vous êtes Harmonieux, l'héritier principal hérite de la majorité des titres (au moins deux tiers). Avec des degrés divers entre les deux. Au pire, cela signifie que vous n'avez pas à vous occuper de la Partition Confédérée, et au mieux, vous avez plus facilement accès à une version supérieure de la Haute Partition. L'inconvénient ? Bien que vous puissiez essayer d'obtenir une loi de succession à héritier unique, telle que la Primogéniture, il sera plus difficile et plus coûteux de le faire.




Maintenant que nous savons ce que fait l'Unité, voyons comment elle est influencée par le gameplay. Comme nous l'avons déjà mentionné, l'Unité est axée sur les membres d'une maison et leurs interactions. Cela deviendra évident lorsque vous commencerez à interagir avec les membres de votre famille. De nombreuses interactions existantes ont été mises à jour pour avoir un impact sur votre Unité de différentes manières. Lorsque vous jouez en tant que Clan. Les actions de division, telles que la révocation de titre ou l'emprisonnement, contre les autres membres de la maison réduiront naturellement l'Unité de votre Maison. En revanche, les actions "unificatrices", telles que Négocier une Alliance ou Confier un Pupille, augmenteront l'unité. L'unité est donc un sous-produit de la façon dont vous et les autres membres de votre Maison interagissez les uns avec les autres.

Cela dit, le chef de maison bénéficie d'un certain nombre d'actions supplémentaires, qui lui donnent un plus grand contrôle sur la façon dont il souhaite diriger l'unité de sa maison. La première de ces actions est une décision dans laquelle le chef prend activement position et choisit une direction pour orienter l'unité de sa maison. Nous avons également deux nouvelles interactions que le Chef peut utiliser sur les membres de sa Maison, qui agissent toutes deux comme une épée à double tranchant et présentent des avantages et des inconvénients évidents.









Il existe bien sûr de nombreuses autres interactions, bien trop nombreuses pour être toutes citées ici, qui auront un impact sur votre Unité. Il est intéressant de noter que l'impact immédiat de ces interactions est relativement faible, mais qu'il s'accumule au fil du temps, surtout si vous n'êtes pas le seul à les utiliser au sein de votre Maison.

Soyez assuré que vous aurez beaucoup à explorer lorsque vous mettrez la main sur la nouvelle version du Gouvernement de clan plus tard dans l'année, qui sera incluse dans la mise à jour gratuite lancée en même temps que Legacy of Persia !

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Carnet traduit avec l'aide de DeepL
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