Stellaris, carnet des développeurs n°260 & 261 : Culture d'été et nouveaux challenges.

Bonjour tout le monde, j’espère que vous passez de fantastiques vacances d’été (ou d’hiver c’est selon). J’ai pu dégager un peu de temps entre mes devoirs de vacances et mon travail sur la mise à jour 3.5 Fornax pour jeter un œil à la liste des suggestions. Comme Eladrin n’est toujours pas revenu, il est temps d’avoir un nouvel aperçu sur mon travail.

Suggestions récurrentes après la sortie de la mise à jour 3.3 et de la refonte de la génération d'unité : le retour des travailleurs culturels dans le jeu. Actuellement ils n’existent que dans des cas très particuliers et la communauté semble vouloir leur retour en raison de leur contribution à l’immersion en jeu. Cet été j’ai ainsi expérimenté le potentiel de leur réintégration en jeu. Précédemment, les travailleurs culturels étaient des spécialistes consommant 2 biens de consommations pour produire 3 points d’unité et de recherche sociétale.

Regardons maintenant ce que propose le monument autochtone construit par les Nations Unies de la Terre peu de temps après le début de partie :


Ces travailleurs ont des modificateurs étranges.

Le monument conserve ses apports actuels (production d’unité par ascension) mais ajoutera 2 puis 4 puis 6 travailleurs culturels (selon le niveau). La même chose s’appliquera au bâtiment similaire des corporations. Mais que vient faire là “le bonheur des travailleurs” ou la réduction d'entretien des populations? Lors de mes tests, j’ai voulu orienter le produit des travailleurs culturels selon les éthiques de l’empire auquel ils appartiennent. En effet, qu’est ce qui influence le plus la culture de votre empire que les éthiques qu’il suit.

Pour le moment les modificateurs sont les suivants (NdT : car les valeurs et type de modificateurs sont encore sujet à beaucoup de changements):

- Matérialiste : services +2 (sur la planète)
- Spiritualiste : usage des services -2.5% (sur la planète)
- Militariste : capacité navale +1 (pour l’empire)
- Pacifiste : valeur commerciale +2.5% (sur la planète)
- Égalitaire : usage des logements -2.5% (sur la planète)
- Autoritaire : capacité gratuite des édits +3 (pour l’empire)
- Xenophobe : bonheur des citoyens +2.5%
- Xenophile : entretient des populations -2.5% (sur la planète)

Ces derniers sont doublés en cas d’éthique fanatique. Ils sont là pour fournir une production inédite aux travailleurs culturels en plus de la production d’unité. Par ailleurs, les travailleurs culturels feront partis du groupe des administrateurs (et non plus des spécialistes) et bénéficieront des modificateurs associés à cette classe de population. Leur production de base est de 4 points d’unité et un +10% d’attraction aux éthiques gouvernementales (ou +2.5% de stabilité pour les chroniqueurs de la mort) avec pour consommation 3 points de biens de consommations.
Nous sommes aussi en cours de discussion pour savoir si les mondes de villégiatures doivent accorder plus de travailleurs culturels et j’y jetterais un coup d’oeil si je trouve le temps.
Afin de ne pas laisser les empires de consciences collectives sur le carreau, les sensoriums ou les sites de simulations offriront aussi un équivalent de 2/4/6 évaluateurs selon leur niveau. Ces derniers produiront 4 d’unités et 3 de services en échange de 2 d’énergie. Comme leur équivalent individualiste, ces drones seront dans la catégorie de populations la plus élevée : les drones complexes. Les drones chroniqueurs fourniront en plus +2.5% de stabilité en échange d’un entretien plus élevé.


Un sensorium de ruche et ses 2 évaluateurs.

Je ne suis pas sûr de vous réserver encore des surprises pour cet été, mais nous reprendrons normalement les carnets avec le retour d’Eladrin. Il aura la tâche de vous en dire plus sur la mise à jour 3.5 Fornax.

Salut à tous, ici Eladrin pour ce carnet n°261 pour Stellaris.

Aujourd’hui nous commencerons les révélations autour de la mise à jour 3.5 Fornax.

Un nouveau niveau de difficulté :

Avec l’amélioration de l’IA (NdT : comprendre qu’elle ne meurt plus par elle-même depuis quelque temps maintenant ) nous avons pris note que les nouveaux joueurs ont des difficultés en jeu. Ainsi nous allons ajouter le niveau de difficulté Citoyen tandis que le niveau de difficulté Cadet deviendra le niveau standard. Le niveau Citoyen contient encore plus de bonus pour le joueur en particulier lors des événements de 1er contact.


Cependant nous savons aussi que la plupart d'entre vous recherche plutôt le challenge que la facilité et nous avons quelque chose pour vous.
Tout d’abord, l’option de difficulté progressive peut maintenant être réglée. Ainsi les IA pourront voir leurs bonus finals arriver à la date du milieu de partie ou à la date de fin de partie (comme actuellement lorsque vous activez cette option).


Il sera aussi possible de donner aux IA des bonus supplémentaires via la technologie. Si cette nouvelle option est activé, l’IA pourra obtenir d’une même technologie un bonus supérieur au joueur (un +40% de productivité minière plutôt qu’un +20% classiquement avec la difficulté Grand Amiral) (NdT : surement un incrément de +5% sur ce genre de technologie par niveau de difficulté, par ailleurs il a été relevé sur le forum que ces bonus n’aideraient pas tant que ça l’IA qui est déjà noyée sous les ressources en fin de partie. Cependant Offe répond qu’ils auraient changé la logique de l’IA lors de cette phase de jeu et qu’elle investie mieux ses ressources vers ses flottes, ses forteresses ou encore les technologies répétables).

La mise à jour Fornax vous offrira aussi l’occasion de déclencher toutes les crises de fin de jeu au cours d’une partie pour plus d’amusement. La galaxie compte sur vous.
Enfin concernant les vassaux et les bonus accordés à l’IA une réflexion est en cours pour ajouter une option permettant de modifier leur statut (actuellement les vassaux d’un joueur ont les mêmes bonus ou malus que lui).


Des succès liés aux extensions ajoutant des espèces :

Les succès de Stellaris jouent avec les mots et ont toujours constitué des expériences mémorables (je vous vois les 2 nécessitants le Galatron) (NdT : Mais bien sûr).
Nous sommes donc allés voir les équipes artistiques et nous leurs avons demandés d’ajouter 2 succès par extension d’espèce. Avec les précédents succès, nous avons toujours pris soin de ne pas les associer à plusieurs extensions mais pour ceux à venir nous ne nous sommes pas imposés cette condition. Voici maintenant quelques exemples :

- Extension Aquatics : Pêche en eaux troubles : Avec le civisme “pêcheur” provoquer un empire déchu et gagner la guerre qu’il vous a déclaré.
- Extension Necroids : Un zombie sur mon gazon : Avec un empire Nécroïde éradiquez un empire Plantoïde ou inversement sans faire exploser leur dernière planète.
- Extension Lithoids : La pierre est plus forte que la feuille : Avec un empire Lithoïdes, montrez à la communauté galactique ce que vous pensez de leur lettre de remontrances.
- Extension Humanoids : Humeur étrange : Avec le civisme Artificier construisez une mégastructure au niveau maximum en ayant un pacte en court avec les entités du Voile.
- Extension Plantoids : DIY : Avec le civisme Fleuraison Idyllique, transformer les décharges du Ketling Star Pack en monde Gaïa.


Les icônes pour chaque succès, dans l'odre : Pêche en eaux troubles, Un zombie sur mon gazon, La pierre est plus forte que la feuille, Humeur étrange, DIY.

Prochainement :

La semaine prochaine, nous continuerons à parler de succès ​mais nous vous parlerons aussi des améliorations de qualité de vie. Iggy vous fera aussi son rapport sur ses derniers changements concernant les reliques.


À la semaine prochaine !

Voilà que l'été et ses 3 carnets sont maintenant derrière nous. La mise à jour Fornax nous a été révélé mais nous n'avons pas encore grand chose sur sa sortie futur. À vos hypothèses sur le forum.