Hellish Quart : Nouvelles en vrac


Le mois dernier Hellish Quart frappait fort avec une mise à jour majeur et l'introduction du Père Zera, un personnage très complet dès son introduction. Pour novembre, Kubold continue de consolider son jeu tout en expérimentant quelques nouvelles mécaniques que ce soit dans le contact des lames ou qu'il essaie d'introduire des subtilités dans la zone de combat qui pour l'instant était surtout cosmétique. Les nouvelles animations bénéficient particulièrement à la rapière qu'utilise Marie et qui a tendance jusqu'ici à paraitre assez limité dans ses actions. On a également un peu plus d'information sur l'origine d'un futur personnage à venir Alexander Dynis dans la vidéo N°3 sur la bande son du jeu.


Si vous êtes en train d'écouter la musique du jeu, le premier thème est celui d'Alexander Dynis, c'est un personnage historique un peu particulier dans la République des deux Nations et qui a inspiré un combattant d'Hellish Quart à venir. Alexander Dynis est un homme noir ayant vécu en Pologne dans la première moitié du XVIIe siècle, il est mentionné dans des documents comme un ancien serviteur de l'évêque de Cracovie ayant reçu en récompense de ses service le titre de Staroste de kozieglowy en Sévérie (siewierszczyzna, à vos souhaits ! C'est du polonais), quelque part dans le nord de l'Ukraine, j'ai pas trouvé exactement où. Kubold utilise l'hypothèse selon laquelle Alexander serait arrivé dans la région en servant dans l'armée ottomane et qu'il aurait été amené d'une façon ou d'une autre à changer de camp, la vidéo n'en dit pas plus, on le découvrira peut être avec le mode histoire du jeu. Donc voilà l'origine de ce personnage d'origine africaine qui permet d'introduire un style de combat et une arme plus exotique (enfin c'est un style de sabre hein !).

Durant ce mois on a vu deux nouvelles arènes de combat être ajoutées, la première est l'église en bois du père Zera, rien de très spécial à dire à son sujet, comme d'autres zone de combat on peut se retrouver acculer si on recule trop mais en règle général elle laisse bien assez d'espace. La seconde est plus intéressante, on se retrouve près d'une tour de guet sous laquelle on peut passer, elle introduit les obstacles sur la zone de combat. En se positionnant bien on pourrait par exemple se protéger des attaques sur sa gauche grâce au pied de la tour, bien entendu l'inverse est tout aussi vrai, on ne risque pas de pouvoir attaquer par là. Pour le moment les collisions avec les éléments de décors on encore besoin de travail mais l'ajout laisse la porte ouverte à des arènes plus dynamique.

Dernier point des mises à jour de ce mois et de loin la plus importante, la nouvelle logique de contact du fer qui touche en particulier Marie mais qui concerne tous les personnages également. Hellish Quart avait bien une logique de contact entre les lames et on pouvait un peu jouer sur celle ci mais c'était pas particulièrement développé. Désormais quand deux adversaires tiennent leur arme en garde longue et si ils rapprochent suffisamment pour que les lames soient en contact, ils rentrent dans une phase dite de liage. Certains personnage comme Marie qui une garde avancée de base rentre automatiquement en phase de liage, c'est aussi le cas de Kalkstein bien qu'il tienne sa lame un plus proche de lui. L'atout principale de cette position c'est qu'elle permet de dévier efficacement les attaques d'estoc mais elle a sa contre-partie, si l'on attaque la lame d'un personnage en garde longue il aura un léger délai de réaction pour réagir à l'attaque suivante ou pour lancer sa contre-attaque. Pour le moment cette mécanique ne marche vraiment qu'avec Marie et un peu avec Jacek et Laszlo, elle doit encore être testé et ajouté plus largement et à terme se doter de possibilités offensives spécifiques.
Voilà ! C'est tout pour ce carnet, si le jeu vous intéresse n'hésitez pas à passer sur le sujet dédié ici