Humankind - Fin de partie

Alors que son prochain 4X, Humankind, sort mardi et est déjà en prétéléchargement, Amplitude Studio, nous parle de la fin de partie avec ce 12ème Feature Focus. Voici la traduction.
Bonjour à tous,

Cela fait un moment depuis notre dernier Feature Focus sur Humankind, puisque nous avions déjà couvert la majeure partie du jeu, mais il est maintenant temps pour un dernier épisode avant la sortie du jeu. Il y a encore une partie du jeu dont nous n'avons pas beaucoup parlé et que vous n'avez pas encore pu essayer : la fin de partie. Alors, plongeons directement dans ce que vous pouvez attendre de l'ère contemporaine (et de certains changements de l'ère industrielle) avec la vidéo et le blog ci-dessous.



Nous ne voulons pas que la fin de partie de Humankind se résume à cliquer sur le bouton de fin de tour alors que vous savez déjà que vous avez gagné ou perdu. À cette fin, nous introduisons un certain nombre de changements et de nouvelles fonctionnalités à partir du début de l'ère moderne, mais surtout à l'ère industrielle et à l'ère contemporaine, afin de vous confronter à de nouveaux défis à surmonter et peut-être même à bouleverser l'équilibre des forces. La recherche, l'économie et la guerre offriront toutes de nouvelles opportunités et parfois de nouveaux dangers en fin de partie !

Avec l'invention de la vapeur, des chemins de fer et du vol (motorisé), le monde semble devenir plus petit à mesure que vos options augmentent. Les gares des territoires voisins vous permettront de déplacer vos armées entre eux pour un seul point de mouvement, ce qui leur permettra de couvrir de vastes distances en un seul tour. Pour des voyages encore plus longs, vous pouvez vous appuyer sur les aéroports, qui permettent à vos armées de se déplacer instantanément entre eux. De plus, les connexions ferroviaires et les aéroports facilitent le commerce, ce qui peut s'avérer important pour vous lorsque le charbon, le pétrole et d'autres nouvelles ressources stratégiques prennent de l'importance. Grâce aux aéroports, vous pourrez même contourner un voisin hostile et commercer directement avec un pays plus éloigné.




Un vaste réseau de trains offrira à vos troupes une grande mobilité... Mais ne laissez pas l'ennemi bloquer les voies..


Les trains et les avions ne sont pas les seules inventions dignes d'intérêt en fin de partie. De nombreuses technologies de l'ère industrielle et surtout de l'ère contemporaine offrent des bonus à l'échelle de l'empire qui vous permettent de capitaliser sur une base scientifique solide, même si votre base industrielle, votre population ou votre armée ne sont pas aussi fortes. Plusieurs des technologies les plus avancées à la fin de l'arbre technologique offrent des bonus particulièrement puissants et vous accorderont également une grande quantité de gloire.
D'autre part, si vous estimez que votre puissance industrielle est supérieure à vos capacités de recherche, vous pouvez investir dans les Projets Nationaux comme les Lancements de Satellites d'Observation Planétaire ou votre Projet d'Atterrissage Lunaire. Tout comme les Merveilles Culturelles, les Projets Nationaux sont des Projets Partagés sur lesquels plusieurs villes peuvent collaborer, mais ils ont une portée encore plus grande : Ils nécessitent qu'un espace plus important leur soit réservé et sont réalisés en plusieurs étapes. Chacune de ces étapes vous apportera la gloire, ainsi que des avantages économiques permanents.

Soyez prudent lorsque vous développez votre base industrielle, cependant : Certains districts et infrastructures génèrent de la pollution. Bien que votre peuple puisse s'accommoder d'une petite quantité de pollution, les niveaux élevés de pollution seront un problème. Localement, les territoires présentant une pollution modérée à élevée subiront des pénalités élevées à sévères sur la stabilité et la plupart des rendements en ressources de leurs tuiles. Des niveaux élevés de pollution atmosphérique globale appliqueront des pénalités modérées à tous les joueurs, où qu'ils se trouvent, et dans le pire des cas, le jeu et l'histoire de l'humanité peuvent se terminer prématurément.

Bien sûr, tous les joueurs n'aiment pas se concentrer principalement sur leur économie, et ceux d'entre vous qui préfèrent une approche plus agressive pour traiter avec leurs voisins constateront que la guerre change également en fin de partie.
Ces changements commencent avec l'avènement de la guerre à la poudre à canon au début de l'ère moderne. Les arquebusiers et les mousquetaires ne subissent plus de pénalités contre les attaquants en mêlée comme leurs homologues des époques précédentes, mais ils sont moins mobiles qu'eux, incapables de se déplacer et de tirer dans le même tour. Cette limite à leur mobilité disparaît avec l'infanterie de ligne à l'ère industrielle, mais à ce moment-là, vos soldats ont appris à se retrancher pour obtenir un énorme bonus défensif contre les attaques à distance, et il est donc préférable de ne pas bouger.

Certaines armes lourdes puissantes pourront briser non seulement les fortifications des villes ennemies, mais aussi les défenses de campagne des soldats ennemis, les privant ainsi de leur bonus de défense pour avoir été Retranché. Si vous préférez clouer votre adversaire au sol, vous pouvez le frapper avec des volées de Mitrailleuses, ce qui réduira sa force de combat et l'empêchera de se déplacer, mais soyez prêt à ce que votre ennemi déploie des Véhicules Blindés pour ignorer cet effet de suppression.
Cependant, une fois que vous avez apporté les très gros canons, les champs de bataille deviennent trop petits. L'artillerie et les navires de guerre de la fin de l'ère industrielle et au-delà sont si puissants et ont une si longue portée qu'ils peuvent tirer dans les batailles depuis l'extérieur du champ de bataille, frappant plusieurs tuiles à la fois. Même s'il n'y a pas de bataille à soutenir, ces canons peuvent épuiser vos ennemis en bombardant leurs armées ou leurs districts pour tout endommager dans une petite zone.





Contre ces tranchées, les fusils et les baïonnettes ne suffiront pas.


Si la longue portée de vos canons les plus puissants ne suffit pas, vous pouvez porter votre attention sur le ciel. Tous les avions de Humankind, des premiers biplans aux chasseurs multirôles contemporains, peuvent effectuer des missions de bombardement. Bien sûr, les avions multirôles et les bombardiers spécialisés sont bien meilleurs que les chasseurs pour cette tâche, mais vous pouvez tout de même envoyer quelques chasseurs en mission pour attaquer la couverture aérienne ennemie qui tente d'abattre vos attaquants.
Cependant, si vous envoyez vos chasseurs à l'attaque, vous renoncez à leurs patrouilles dans les territoires bordant leur aérodrome ou leur porte-avions, perdant ainsi à la fois la défense aérienne et la vision dans ces zones. Il serait peut-être préférable de garder quelques chasseurs en réserve, à moins que vous n'ayez confiance dans la puissance anti-aérienne au sol de vos unités et infrastructures.

Malgré toute la puissance de feu de l'artillerie et de l'aviation, l'arme la plus dévastatrice de votre arsenal à l'ère contemporaine sera les missiles nucléaires, capables d'oblitérer une petite zone de la carte de façon si complète qu'elle ne pourra plus jamais être exploitée. En fait, ils sont si dévastateurs que vous feriez mieux de ne pas les utiliser.
Les armes nucléaires de Humankind représentent un gros investissement : Vous devez inventer la fission nucléaire, investir dans la prolifération nucléaire civile, effectuer un ou plusieurs essais nucléaires, puis encore construire les armes coûteuses. Au cours de ce processus, toute civilisation qui a adopté le choix de société du désarmement nucléaire recevra un grief contre vous chaque fois que vous effectuerez un essai ou que vous lancerez un missile nucléaire.





Rien à voir sur ce site d'essai top secret au milieu du désert. Avancez !


Même après avoir franchi toutes ces étapes, le lancement d'une arme de destruction massive prendra du temps. Dans Humankind, ordonner une frappe nucléaire ne fait que préparer le missile à être lancé au début du tour suivant. Les autres joueurs sont également informés de la frappe nucléaire, ce qui leur donne la possibilité de lancer leurs propres armes nucléaires en représailles. Ce potentiel de destruction mutuelle assurée devrait créer une tension, plutôt que de donner un avantage massif à la première frappe.

Nous espérons que vous serez bientôt impatient de découvrir les nouveaux obstacles et opportunités de la fin de partie de Humankind !


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Carnet traduit avec l'aide de DeepL