Total War : ROME REMASTERED - Questions/Réponses avec les développeurs

The Creative Assembly et Feral Interactive viennent de tenir un échange questions/réponses sur le compte Discord de CA entre plusieurs développeurs du jeu de chez Feral et les joueurs, qui répond à de nombreux questionnements de la part des joueurs et des moddeurs depuis l'annonce récente de la sortie de Total War : ROME REMASTERED en avril. Mundus Bellicus vous en propose ici un récapitulé.
Pour des raisons de lisibilité et de clarté, certaines questions ont été reformulées. Afin également de vous faciliter la tâche considérant leur grand nombre, nous les avons regroupées en catégories :
  • Expérience de jeu
  • Performances
  • Modding
  • Développement futur


- EXPÉRIENCE DE JEU -


SERA-T-IL NÉCESSAIRE DE GAGNER UNE CAMPAGNE AVEC UNE FACTION ROMAINE POUR DÉBLOQUER LES AUTRES FACTIONS ?
Vous avez l'option de débloquer toutes les factions depuis le menu des Options si vous voulez pouvoir jouer à n'importe laquelle d'entre elles dès le début, au lieu de les rendre accessibles en finissant des campagnes.

Y AURA-T-IL UNE CAMPAGNE CO-OP ET SI NON, POURQUOI ? ALLEZ-VOUS REDESSINER LES CARTES D'UNITÉS CAR ELLES SEMBLEMENT FLOUES ?
Non, RR n'a pas de campagne co-op. Nous sommes toutefois conscient que c'est une fonctionnalité demandée et populaire, et nous l'avons pris en considération. Les cartes d'unités ont été rendues avec une meilleure résolution avec les nouveaux modèles 4K. Elles correspondent également avec l'apparence des unités en bataille, et sont ainsi plus faciles à identifier.

SERA-T-IL POSSIBLE DE DÉSACTIVER LES TRAÎNÉES DES PROJECTILES ?
Oui, comme la majorité des ajouts ou améliorations que nous avons apportés, nous voulons nous assurer que le joueur peut configurer sa version de Rome selon ses goûts.

LE CHOIX DES ADOPTIONS A-T-IL ÉTÉ SUPPRIMÉ DU JEU ?
Les adoptions fonctionnent de la même manière que dans le jeu original, et vous pouvez accepter ou rejeter un candidat potentiel. Cependant, dans le jeu original si le ratio entre vos membres de famille et les régions possédées descendait au-dessous d'une certaine limite, le jeu acceptait automatiquement le candidat suivant. C'est toujours le cas avec RR.

LA FONCTIONNALITÉ « HOMME PROVIDENTIEL » (MAN OF THE HOUR) EST-ELLE TOUJOURS PRÉSENTE ?
Oui.

AVEZ-VOUS CORRIGÉ LE MÉCANISME DE MISE EN ESCLAVAGE DES VILLES CONQUISES AFIN QUE LES ESCLAVES AILLENT PEUPLER D'AUTRES VILLES ?
C'est une fonctionnalité revue de RR qui permet au joueur de distribuer équitablement ses esclaves dans ses communautés. La fonctionnalité de Rome classique qui consiste à déplacer des généraux dans et en-dehors des communautés pour décider où les esclaves vont être déplacés est disponible au joueur dans les options de campagne au début d'une partie.

LA FONCTIONNALITÉ QUI PERMETTAIT DE VISUALISER LES VILLES DEPUIS LA CARTE DE CAMPAGNE ET DE VOIR LES CITOYENS SE PROMENER EST-ELLE TOUJOURS PRÉSENTE ?
Oui.

EST-IL POSSIBLE DE COMBINER DES UNITÉS EN BATAILLE ?
Non, mais c'est toujours possible en campagne.

QUELS SONT LES CHANGEMENTS AU NIVEAU DE LA DIPLOMATIE ? L'IA N'ÉTAIT PAS DU TOUT FIABLE DANS ROME CLASSIQUE. AURA-T-ELLE TENDANCE À HONORER SES TRAITÉS DANS RR ?
Oui, nous avons travaillé l'IA de campagne et en particulier la diplomatie. Tous ces changements peuvent être activés ou désactivés en commençant une campagne.
  • Les négociations ont désormais un concept de relation à long terme que les factions peuvent bâtir les unes avec les autres, ou perdre.
  • L'IA peut être plus décisive dans ses actions si nécessaire, et oscillera moins entre deux objectifs différents.
  • Vous aurez plus de facilité à convaincre une petite faction de devenir un protectorat, mais elle aura aussi la capacité d'analyser la situation et de vous tourner le dos si elle voit une meilleure alliance potentielle.
  • L'IA attaque désormais de l'autre côté des mers.
  • La diplomatie intègre désormais le concept de règlement des dettes, à la fois financières et territoriales.
  • Les armées s'organisent afin de créer des armées plus grandes et de coordonner des attaques, ou de formuler des stratégies à long terme.
Tous ces changements ont été faits afin de s'assurer que l'IA est plus crédible et logique dans son approche, et que ses actions correspondent à sa réputation.

LES BATAILLES MULTIJOUEUR DE TYPE « MÊLÉE GÉNÉRALE » À 8 JOUEURS SERONT-ELLES TOUJOURS PRÉSENTES ?
Oui.

EST-CE QUE LE DÉPLACEMENT DES UNITÉS EST CORRIGÉ ?
Comme avec l'IA de campagne, nous avons modifié l'IA de bataille (toujours activable/désactivable). La décision de conserver le moteur original était consciente, nos voulions que le remaster reste authentique à Rome et le moteur donne l'impression du jeu. Nous avons fait des efforts afin de corriger des problèmes connus ou d'ajouter des systèmes optionnels supplémentaires. Nous avons dépensé un temps considérable afin de comprendre le code original afin de nous assurer que nos changements seraient compatibles et complémentaires avec la conception originale du jeu.
Nous avons amélioré le comportement de l'IA et développé l'expérience de jeu en évitant les effets indésirables. Certains exemples :
  • Réalignement de la formation en phalange
  • Déplacement dans les tours et sur les murs
  • Déplacement dans les communautés

SERA-T-IL POSSIBLE D'AVOIR PLUS DE 20 UNITÉS AU SEIN D'UNE ARMÉE ?
Non, comme dans Rome original, les armées sont limitées à 20 unités.

QUEL EST L'ÉTAT DES BATAILLES NAVALES OU DES MÉCANISMES DES NAVIRES SUR LA CARTE DE CAMPAGNE ?
Comme pour le jeu original, les batailles navales ne peuvent qu'être auto-résolues.

SERA-T-IL POSSIBLE DE SAUVEGARDER DES REPLAYS DE CAMPAGNE OU DE BATAILLES HISTORIQUES ?
Non, seulement de batailles personnalisées.

SERA-T-IL POSSIBLE D'UTILISER LES ANCIENNES CARTES D'UNITÉS ?
Non, il ne sera pas possible d'utiliser l'ancienne interface.

RR APPORTE DE NOUVELLES ANIMATIONS, OU SONT-CE TOUJOURS LES ANCIENNES ?
RR utilise le même système de squelettes et d'animations que le jeu original, et cela impose des limites à ce qui peut être fait. De notre point de vue que l'état des animations et le jeu sont connectés, et nous voulions conserver l'atmosphère de l'original. Des modifications de ce système risquerait de changer l'expérience de jeu et du combat drastiquement. Cela dit nous avons passé du temps à peaufiner et mettre à jour les animations, et à ajouter des animations où l'expérience de jeu ne serait pas impactée.
Par exemple, les unités montées réagissent aux mouvement de leur monture, et les unités reflèteront leur état de fatigue.

AVEZ-VOUS CORRIGÉ LE RECRUTEMENT AU SEIN DE LA POPULATION POUR LA TAILLE D'UNITÉS LARGE ?
Dans le jeu original, la taille d'unité n'était pas normalisée. Plus la taille d'unité était grande dans les options graphiques, plus les niveaux de population étaient déséquilibrés et vous risquiez de vider vos communautés de leur population, empêchant l'IA et vous-même d'améliorer vos communautés aux hauts niveaux.

À cause de cet effet, la carte de campagne était pleine d'armées composées d'unités de base (même vers la fin du jeu) car la plupart des factions n'avait pas le niveau de population suffisant pour améliorer ses communautés. Dans RR nous avons normalisé les coûts en population, et l'équilibre entre ces derniers et les prérequis d'amélioration de communauté n'est plus affecté par le choix de la taille d'unité.

Cela signifie que vos expérience de jeu restera équilibrée peu importe votre PC ou la taille de vos armées.

Ceci pourra être bien sûr désactivé en début de partie.

LA BANDE ORIGINALE DU JEU SERA-T-ELLE LA MÊME ?
Oui, nous avons utilisé un OST pour améliorer la qualité d'autant de pistes que nous pouvions.



- PERFORMANCES -


LE MODE FENÊTRÉ SANS BORDURE EST-IL SUPPORTÉ ?
Oui, tout à fait.

QUELLE EST LA CONFIGURATION REQUISE POUR RR ?
Nous annoncerons cette information bientôt.

LE JEU FONCTIONNERA-T-IL AVEC DES PROCESSEURS MULTICOEURS ? LE JEU ORIGINAL TOURNE MAL SUR LES PCs RÉCENTS.
Nous avons travaillé sur ceci autant que possible. Le système de rendu des unités, des particules, de l'audio et d'autres sous-systèmes sont gérés par le multicœur. Pour certains autres c'est plus compliqué.
Voici quelques optimisations accomplies :
  • Optimisation de rendu d'unité tout en augmentant la complexité (variation ethnique) :
    • Lots d'appels de triage (batching of draw calls)
    • Instanciation (Instancing)
  • Bâtiments :
    • Refonte des atouts et instanciation (instanced and reworked the assets)
    • Système de LOD
  • Rendu de campagne :
    • Nouvelle configuration de maillage et texture (new mesh and texture setup)
    • Système de flux de textures (texture streaming system)
Bien que nous utilisions le moteur original (avec des modifications conséquentes), nous avons créé un nouveau renderer injecté dans le moteur, qui soutient désormais :
  • Un post-processing stack moderne
  • SSAO
  • Réflexions en temps réel
  • Nuages volumétriques, cieux améliorés et effets atmosphérique tirant partie de trueSKY
  • Ombres de haute qualité
  • DoF, brume de chaleur, brillance
  • Étalonnage de couleur
Nous prévoyons de publier de nombreux paramètres de rendus afin que les moddeurs puissent les modifier et les intégrer dans leur mod, à la sortie du jeu ou peu après.



- MODDING -


SERA-T-IL POSSIBLE DE LANCER DES MODS SANS PASSER PAR LE STEAM WORKSHOP ?
Oui, le jeu sera capable de lancer des mods non-Steam via le Gestionnaire de mods.

EST-CE QUE LE FORMAT DES MODÈLES 3D A ÉTÉ MIS À JOUR, ET SI C'EST LE CAS AURONT-NOUS DES OUTILS POUR LES ÉDITER ?
Les modèles 3D utilisent toujours le même format, cependant la structure du fichier a été modifiée afin de supporter les nouvelles fonctionnalités. À la sortie du jeu ou peu après, des outils seront publiés pour l'édition des modèles 3D.

SERA-T-IL POSSIBLE DE MODIFIER LA CARTE DE CAMPAGNE COMME C'ÉTAIT LE CAS DANS ROME : TOTAL WAR ?
Oui, sur certains aspects la nouvelle carte de campagne sera plus moddable ou au moins plus flexible aux modifications conceptuelles et artistiques. Pour vous donner un bref aperçu, la carte originale était divisée en milliers de « tuiles » (tiles en anglais), chacun avec son propre metadata, qui incluait des informations sur le biome, la topologie, etc. Le jeu prenait une texture de base comme entrée d'un shader et en combinaison avec le metadata compilait une texture de tuile et un maillage 3D (3D mesh) qui était interposé avec les tuiles environnantes (ce metadata était aussi utilisé pour la génération de la carte de bataille, et ce fonctionnement est maintenu dans ROME REMASTERED). C'était extrêmement inefficace et inflexible en termes de calculs.

RR maintient ce système de tuiles sous-jacentes et le metadata, ainsi les moddeurs devraient pouvoir redéfinir le contenu de chaque tuile ou en ajouter si nécessaire. Il y a désormais 104 textures 4K générées offline et qui sont des actifs dans les données du jeu. Ceci devrait permettre un meilleur contrôle artistique, car visualiser les données en-dehors du jeu devrait être représentatif de leur apparence en jeu, car il n'y a plus d'étapes de calculs.
Pour les contenus dynamiques tels que les niveau de développement des fermes, la dévastation etc, nous avons ajouté un système de superposition (overlay), qui peut également être exploité par les mods. Nous avons aussi 104 maillages statiques (static meshes) pour la carte entière que les moddeurs peuvent remplacer par les leurs si nécessaire. Pour finir, nous avons un simple flag que les moddeurs peuvent définir pour regénérer un fichier height-map pour que les éléments soient correctement placés et se déplacent avec la topologie de la nouvelle carte.

Cette complexité supplémentaire du nouveau système vient du fait qu'il faut s'assurer que la localisation des tuiles (tiles) et l'échelle sont en accord avec les données du maillage et des textures (mesh and textures). Toutefois nous pensons que vous devrez pouvoir exporter une texture de la nouvelle disposition des tuiles et l'utiliser comme base pour créer la carte.

AVEZ-VOUS AUGMENTÉ LA LIMITE HARDCODÉE DU NOMBRE DE FACTIONS ?
Oui, nous avons augmenté les limites du jeu original afin de permettre à plus de factions et de communautés d'être ajoutées aux cartes (plus d'informations en temps voulu). Nous serons également en contact avec la communauté du modding après la sortie du jeu (avec l'aide de l'équipe communication de CA) afin de voir de quelles fonctionnalités les moddeurs ont besoin pour donner vie à leurs mods géniaux et d'aider où nous pourrons.

BLENDER SERA-T-IL SUPPORTÉ DIRECTEMENT PAR LES NOUVEAUX OUTILS ?
Oui, Blender sera supporté par les outils de modding.

LES TEXTURES D'UNITÉS SERONT-ELLES ÉDITÉES FACILEMENT ?
Ce sera possible et facile. Vous aurez bientôt plus d'infos sur les spécificités du modding.

L'ÉDITEUR SERA-T-IL AMÉLIORÉ ?
L'éditeur ne sera pas disponible à la sortie du jeu, mais nous réfléchissons à son retour dans le futur. D'ici là nous confirmons que vous pourrez utiliser l'éditeur du jeu original pour créer des cartes, les sauvegarder plus les copier dans RR et elles devraient fonctionner parfaitement avec les nouveaux modèles, textures et améliorations d'éclairage.



- DÉVELOPPEMENT FUTUR -


COMBIEN DE COPIES DE RR DEVEZ-VOUS VENDRE POUR GARANTIR UN REMASTER DE MEDIEVAL II ?
Nous ne prévoyons actuellement aucun remaster d'un autre Total War classique.

AVEZ-VOUS PRÉVU DE METTRE LE JEU À JOUR DE TEMPS EN TEMPS OU DE LE LAISSER TEL QU'À SA SORTIE ?
Nous assurerons le support de RR après la sortie. Nous avons un long historique de suivi de nos jeux après leur sortie avec des patchs, et RR ne subira pas un sort différent.

Venez réagir à cet article et partager vos attentes sur le forum !