Stellaris, carnet des développeurs n°188 : Se faire tirer le portrait.

Bonjour à tous!

Ici Fredrik Toll, directeur artistique pour Stellaris. Dans le carnet de cette semaine, nous révèlerons comment nous avons créé les différents portraits à venir dans la prochaine extension : Stellaris Nécroïdes.

L’inspiration :

De la même façon que pour le design des vaisseaux, il faut commencer par une collecte d’élément afin de nous inspirer visuellement. tout est bon à prendre du moment que ça colle au thème, dans ce cas précis, des masques vénitiens, des momies égyptiennes, des maquillages mexicains de la fête des morts, des spectres, vampires, elfes noirs, esprits et bien sûr des crânes. Bref, tout ceci afin de rassembler le plus d’idée possible.
Une fois que l’on pense en avoir assez, on s’échange nos idées et on les classe selon leur ressemblance et ce qui pourrait être un bon point de départ pour une nouvelle espèce. Nous voulons que chaque espèce soit unique en son genre tout en offrant le plus de possibilités à l’imagination de chacun.
Pour ajouter plus de profondeurs aux idées, nous essayons de créer une histoire derrière chaque portrait afin de les expliquer. Pas besoin que cette dernière soit trop détaillée non plus, juste de quoi donner du contexte pour donner aux artistes des éléments afin d’ajouter des détails et de la couleur. On peut dire qu’ils peignent son histoire.
Par exemple : “L’espèce survit au sein d’une combinaison étanche qu’elle ne peut quitter. À travers la visière, il est possible de voir ce qu’elle fut. Mais cette vision est déformée par le verre et l’espèce est bien plus effrayante.”
ou alors : “Un alien qui à travers de multiples manipulations génétiques voit ses cellules arrêter de mourir pour se diviser à l’infini. Son corps grandit de façon incontrôlée et à l’air tout bizarre et muté.

Densifier les idées :

Ainsi une fois que vous avez une quinzaines de bonnes idées les croquis commencent. Pour les premiers on reste sur du dessin au crayon avec quelques ombres, cela dépend de l’artiste. Comme ça on produit 3 ou 4 versions de chaque personnage avant de passer à l’étape suivante.
Ci dessous, quelques dessins préliminaires :




Après cette phase de croquis, on reprend le même processus que pour faire des vaisseaux. Des différents croquis, le meilleur est sélectionné, son concept poussé plus loin avec de nouvelles variantes et poses. Une fois heureux du résultat, on teste alors la coloration et les ombres.
Voici quelques exemple de l’alien mutant à cause des trop nombreuses mutations génétiques.

Les croquis :


Le raffinement :

Le rendu :

La coloration :

Le personnage en 3D :
En effet, même si les personnages sont en 2D dans le jeu, ils ont été pensé en 3D dans un outils 3D. Pour ce faire, le personnage est divisé en couches. Ainsi avant de peaufiner les détails nous découpons les éléments dont nous avons besoin. Les tentacules ont besoin de tels couches par exemple, idem pour les paupières, les bras et tout ce qui bougent en général. En les séparant les animateurs peuvent commencer leurs travaux alors même que le dessin est encore en finalisation. Ils peuvent aussi identifier les parties les plus critiques en avance et se concentrer dessus.

Les textures :


Le personnage en vue 3D :

Exemple sur Maya (NdT : l’outils 3D).

Une fois les tests colorimétriques réalisés et la séparation des différents éléments réalisés, la phase de rendu final peut commencer. Le rendu 3D est alors essentiel pour rendre le personnage réaliste.

C’est tout pour cette semaine. Gardez un oeil sur notre autre média (twitter, twitch) où vous pourrez apercevoir d’autres portraits.

Pour rappel Nécroïdes sort jeudi prochain accompagnant la mise à jour "Butler", vous pourrez par ailleurs le retrouver à partir de jeudi sur Gamesplanet. En attendant n'hésitez pas à passer sur le forum.