Fields of History: The Great War - Monuments

Wolferos présente monuments intégrés au jeu dans ce dix-neuvième carnet pour son jeu actuellement en développement Fields of History: The Great War.


Salut à tous !

Septembre est là, les vacances pour ceux qui ont pu en profiter sont du passé, mais nous avons décidé de vous emmener faire un petit voyage virtuel autour du monde avec un Devlog sur les Monuments que nous avons intégrés dans le jeu et que vous avez peut-être déjà vu dans la vraie vie.


À l'instar des Drapeaux dont nous vous avons parlé la dernière fois, les Monuments n'ont pas de rôle direct sur le gameplay du jeu. Leur but premier est de rendre le jeu plus vivant mais ils serviront également de points de repères.

Nous avons modélisé plusieurs Monuments marquants et les avons intégrés dans le jeu. Parmi ceux-ci, vous pourrez trouver à Londres la Tour de l'Horloge du palais de Westminster (le fameux Big Ben) mais aussi à Rome, le célèbre Colisée, la porte de Brandebourg à Berlin, la Cathédrale Saint-Basile-le-Bienheureux de Moscou, la Statue de la Liberté à New York, le Taj Mahal sur la rive sud de la rivière Yamuna à Agra et bien d'autres.




Mettre des Monuments dans un jeu vidéo comportant une carte du monde n'est pas une nouveauté, les amateurs de jeux comme Civilization doivent certainement garder de bons souvenirs de la construction d'une merveille et du plaisir de pouvoir retrouver cette dernière en 3D sur la carte du jeu.

Bien entendu, ajouter ces Monuments comporte un coût en terme de polygones mais nous avons su raison garder, les Monuments que vous verrez ont été conçu avec une approche Low-Poly afin de minimiser l'impact sur la Carte Graphique, de plus si la vue des Monuments vous dérange ou que vous souhaitez gagner un peu de performance, nous avons fait en sorte que vous puissiez les désactiver dans les options de FoH.

Pour vous donner une idée du niveau d'optimisation auquel nous sommes arrivés et vous expliquer un petit peu les coulisses de la modélisation 3D Low-Poly nous allons vous montrer en détail le travail que nous avons accompli afin de permettre à la Dame de Fer de régner sur Paris et ses environs.

Inaugurée en 1889 lors de l'Exposition Universelle de Paris, la Tour Eiffel fut pendant des années la plus haute structure construite par l'Homme (jusqu'en 1930 où la Tour perdit son titre de la plus haute structure du monde lorsque le Chrysler Building à New York fut achevé). Pour l'anecdote, en 1914, au déclenchement de la Première Guerre mondiale, un émetteur radio situé dans la tour bloquait les communications radio allemandes, entravant grandement leur avance sur Paris et contribuant ainsi à la victoire des Alliés lors de la première bataille de la Marne.

Mais la Tour Eiffel est composée de centaines de poutres et de câbles en acier et s'il fallait modéliser chacun d'entre eux le coût en polygones serait monstrueux. Nous avons donc utilisé plusieurs techniques afin de limiter les coûts tout en gardant un aspect visuel attrayant pour un jeu de Grande Stratégie.

Voici le rendu en fil de fer de notre Tour Eiffel et même si à première vue on peut reconnaître sa silhouette, il faut bien avouer qu'elle semble bien peu détaillée.




C'est là qu'intervient certainement le travail le plus dur, à savoir, le travail sur la Texture. En effet, ce qui coûte pour une Carte Graphique c'est le nombre de Triangles (les Cartes Graphiques modernes ne fonctionnent qu'avec des Triangles et cela s'explique car n'importe quel polygone peut être subdivisé en Triangles), le nombre de Vertex (nombre de points, communs ou non, entre les Triangles), la résolution de la Texture et le nombre de canaux sur cette dernière (Nuances de gris, RGB, RGBA, etc.).

Pour vous donner une idée, la Tour Eiffel que nous avons réalisé pour le jeu comporte 486 Triangles et la Texture a une résolution de 256x256 pixels.

Chaque Triangle ayant 3 points et chaque points ayant 3 coordonnées (X, Y et Z), nous pouvons obtenir le poids en mémoire vive théorique. Comme les coordonnées sont en floats et qu'un float pèse 4 Bytes, nous obtenons le poids suivant : 17 496 Bytes (environ 17 ko). La Texture de son côté est compressée en DXT5 avec des Mimaps prégénérées, son poids est de 87.5 ko.

Les 2 cumulés, la Tour Eiffel va donc occuper 104.5 ko en RAM (environ 0.1 Mo), lorsque l'on voit que la RTX 3090 d'NVIDIA est équipée de 24 GB de VRAM (24,576 Mo) et qu'en parallèle la Carte Graphique moyenne sur Steam est aujourd'hui équipée de 2 GB de VRAM, on peut être sûr que l'intégralité de nos Monuments n'aura presque aucun impact sur les performances en jeu.

Pour revenir à la Tour Eiffel, vous avez également dû remarquer que le premier étage possède une apparence assez originale. En effet, avant 1938, cet étage comportait une structure décorative et nous l'avons bien évidemment recrée comme elle était à l'époque.


Pour représenter un pays, il n'est pas nécessaire d'avoir des bâtiments magnifiques ou gigantesques, cela peut aussi être quelque chose de plus symbolique.

Pour les Pays-Bas, nous avons par exemple modélisé les célèbres moulins à vent de Kinderdijk. Dans le jeu, seuls 3 moulins à vent seront visibles (il y en a 19 dans la vraie vie) et ils sont bien entendu animés.


Et vous, quel monument ou quel symboles aimeriez-vous voir pour représenter une région ou un pays ?

Sur ce, ce petit Devlog touche à sa fin, n'hésitez pas à nous faire part de vos idées en commentaires et en vous souhaitant à tous une bonne semaine !

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