Crusader Kings 3 : Apparence


Voici la traduction du 34ème carnet de développement de CK3, le prochain jeu de Paradox Development Studio, consacré à l'apparence.


Bonjour, je m'appelle Nils et je suis le principal artiste des personnages de Crusader Kings III. Nous avons déjà abordé brièvement de nombreuses caractéristiques du système de portrait, mais dans ce carnet de développement, je vais plonger plus profondément dans les subtilités du système. Il se peut que cela devienne un peu technique à certains moments - alors soyez indulgent avec moi. Personnellement, je trouve tout cela très cool, mais je suis aussi un gigantesque geek quand il s'agit de ces choses-là.



Il va y avoir beaucoup de texte dans ce carnet de développement mais en fait, quand on y réfléchit, c'est surtout comme une excuse pour montrer les oeuvres artistiques !

Les personnages sont générés dynamiquement dans le jeu à l'aide d'un système d'ADN qui définit leur apparence - tout, de la forme de la bouche à la taille du corps, est stocké dans cet ADN. Un ADN est composé de plusieurs gènes. Chaque gène définit une certaine caractéristique. Crusader Kings II fait déjà quelque chose de similaire, mais dans CKIII, nous avons plus de dix fois plus de gènes pour chaque personnage et beaucoup plus de complexité. Le système lui-même est très flexible et c'était à moi de le mettre en place pour en tirer le plus de variations visuelles possibles.

Notre prédécesseur, CK2, construit par nécessité des personnages à partir d'un nombre limité de traits du visage. Il y a des nez, des bouches, des yeux, etc. pour former un visage. Bien que cela fonctionne bien et donne une bonne variation, il y a encore quelques limites inhérentes. Ce que nous avons fait dans CKIII est d'avoir une approche beaucoup plus granulaire où nous utilisons de nombreux paramètres pour contrôler chaque caractéristique. Ainsi, par exemple, au lieu de simplement choisir un nez (vous ne devriez pas choisir les nez de vos enfants) parmi une sélection de nez prédéfinis, nous stockons des valeurs pour la saillie du nez, la hauteur du nez, la longueur du nez, la hauteur des narines, la largeur des narines, le profil des crêtes du nez, l'angle des crêtes du nez, la largeur des crêtes du nez, la taille du nez, l'angle du bout du nez, la saillie du bout du nez, la largeur du bout du nez, la définition des crêtes du nez et la définition du bout du nez. En d'autres termes, si vous aimez les nez ou tout autre trait du visage, ce jeu est fait pour vous.



Quelques-uns des nombreux visages (et nez !) de Crusader Kings III

Comme vous pouvez l'imaginer, cela nous donne un contrôle assez détaillé sur les traits du visage des personnages. Et ils peuvent varier considérablement en fonction de nombreux facteurs, que je vais essayer de couvrir ici. Commençons par l'ethnicité.

Comme nous l'avons déjà montré dans d'autres carnets de développement, la carte de CKIII couvre une vaste zone du monde allant de l'Irlande à l'ouest à la Mongolie actuelle à l'est et de la Norvège arctique au nord à l'Afrique subsaharienne au sud. Cette grande zone est peuplée par des groupes de différentes ethnies que nous représentons dans le jeu. Grâce à la configuration du système de génération de personnages, nous pouvons utiliser les mêmes ressources de base pour toutes les différentes ethnies et nous contenter d'écrire des valeurs moyennes différentes pour les paramètres des traits du visage. Par exemple, les personnages d'Afrique de l'Ouest ont, en moyenne, une peau plus foncée, des lèvres plus pulpeuses et un nez de forme différente de leurs homologues européens ou asiatiques, mais ils utilisent toujours le même modèle de base. C'est une bonne nouvelle pour l'héritage, qui est le prochain sujet que je vais aborder.



Une sélection de personnages de différentes ethnies

Étant donné que tous les personnages utilisent le même modèle de base, nous pouvons facilement créer des mélanges entre plusieurs ADN. Chaque caractère stocke deux ensembles de gènes que nous appelons respectivement dominant et récessif. (Avertissement : Veuillez noter que les gènes dominants et récessifs de notre système ne fonctionnent pas exactement comme dans la vie réelle. Nous sommes toujours en présence d'une approximation de la génétique. Nous n'avons pas entièrement reproduit la génétique du monde réel. Pour l'instant). Lorsqu'un bébé naît, il hérite de deux versions de chaque gène, qui proviennent toutes deux de l'un ou l'autre de ses parents de manière aléatoire. Comme mentionné, l'un de ces gènes finira par être dominant et l'autre récessif en fonction d'une valeur de hasard (les gènes dominants des parents ont plus de chances d'être hérités en tant que gènes dominants pour le bébé). L'apparition du caractère du nouveau-né est entièrement décidée par son ensemble de gènes dominants. Mais les gènes récessifs sont toujours là comme une représentation des gènes transmis de génération en génération. Ainsi, lorsque ce nouveau personnage pourra faire ses propres bébés, il aura une chance d'hériter d'un gène de ses grands-parents, même si ce gène n'était pas visible sur leur parent.



L'héritage en action. Les parents au premier rang et leurs enfants au dernier rang. Si vous regardez bien, vous devriez pouvoir repérer les caractéristiques héritées.

J'espère que vous êtes toujours éveillés pour la suite de ce carnet de développement. Que signifie tout ce charabia génétique pour vous en tant que joueur ? Cela signifie que l'héritage a un impact beaucoup plus important sur l'apparence d'un personnage dans CKIII que dans CK2. Les personnages d'ethnies différentes qui se font prendre au piège feront des bébés qui ressembleront à un mélange des deux parents, avec quelques gènes de plus loin dans l'arbre généalogique jetés dans le mélange. Bien sûr, il y a toujours un certain degré de hasard dans le système, de sorte que nous n'aurons pas de frères et sœurs identiques à moins qu'ils ne soient, vous savez, des jumeaux identiques.

Maintenant, pendant que nous en parlons, parlons brièvement des enfants et du vieillissement. C'est l'autre grand facteur qui définit l'apparence d'un personnage : son âge. Le système 3D que nous utilisons nous donne la possibilité de vieillir en douceur et il y a une tonne de choses qui sont mises en place pour en tirer parti. Un nouveau-né sera évidemment très petit par rapport à ce qu'il sera lorsqu'il sera adulte. Ses traits de visage d'adulte seront déjà là dès la naissance, mais ils sont très atténués pendant la petite enfance pour devenir progressivement plus prononcés à mesure que le personnage vieillit. Lorsqu'un personnage approche de la trentaine et de la quarantaine, sa peau devient plus rugueuse, des rides et des ridules commencent à apparaître sur son visage et ses cheveux deviennent gris. Lorsqu'il atteint un âge avancé, son corps commence à s'affaisser, sa posture se détériore, ses oreilles et son nez s'agrandissent et sa mâchoire fait saillie lorsqu'il perd ses dents.



Chef Somatu de Kevrola, de 0 à 99 ans

En plus de la génétique et de l'âge, les choix et les changements de mode de vie ont également un impact sur l'apparence d'un personnage. Les types de corps varient grandement, allant de victimes de la famine d'une maigreur alarmante à des masses vraiment impressionnantes de gloutons de la haute noblesse. Différents niveaux de musculature et de forme physique sont également représentés et liés à la valeur de "prouesse" dans le jeu.



Exemples de différents types de corps





Comme, chaque année, pendant les vacances de Noël





J'ai été déchiré en cinq secondes !

Il existe un certain nombre de traits et de conditions, génétiques ou autres, qui ont un impact visuel sur le portrait du personnage. La grossesse, les blessures, les cicatrices, la perte de bras, la cécité et la défiguration sont des exemples de caractéristiques non génétiques. Et quelques exemples notables de conditions génétiques sont le nanisme, le gigantisme, l'albinisme et le bossu.



Traits génétiques





Dragoman





Vous savez que certaines personnes ont des noms qui leur semblent "parfaits" ?





“Vous devriez voir l'autre gars”

Nous avons déjà parlé des vêtements dans les précédents carnet de développement, je n'entrerai donc pas dans les détails. Mais j'aimerais montrer quelque chose que nous n'avons jamais montré auparavant. Il s'agit de la fonction "barbier" qui vous permet de changer de vêtements, de coiffure et de tenue de tête pour votre personnage :



Barbier

Même si la grande majorité des personnages ont des apparences générées au hasard, il y a quelques exceptions notables. La configuration détaillée du système d'ADN nous permet de concevoir des apparences très spécifiques là où nous le souhaitons. Il y a quelques personnages de départ historiques dans le jeu dont l'apparence a été basée sur la façon dont ils sont décrits dans les sources historiques. Par exemple, Guillaume le Conquérant et Harold Godwineson d'Angleterre. Bien sûr, les sources médiévales ne sont pas toujours... parfaitement fiables et le portrait de l'époque n'est pas le plus précis (pour ne pas dire plus !), nous avons donc dû faire quelques suppositions et utiliser beaucoup de licence artistique. Il y a aussi tout un tas de personnages de développement dont l'apparence correspond à celle de leurs homologues dans la vie réelle. Ils rôdent sur les différents terrains du jeu. Si vous voulez en trouver, un conseil de pro est de parcourir les personnages dans la Suède d'aujourd'hui...

Il est parfaitement possible de modifier les ADN et d'en ajouter de nouveaux, donc si vous avez envie d'ajouter votre propre ressemblance ou un Abraham Lincoln médiéval au jeu, il est assez facile de le faire.



Personnages historiques du "Destin de l'Angleterre" dans la date de début de 1066. Devinez qui est qui !

Et enfin, pour terminer sur une note plus macabre, la dernière chose que je voudrais vous montrer, ce sont quelques maladies. Comme vous le savez tous, le Moyen-Âge a été une époque d'épidémies dévastatrices et de morts rapides et inattendues dues à la maladie. Et le jeu reflète cela de manière assez graphique.

Et si vous n'aimez pas être dégoûté - ne vous inquiétez pas - nous avons la possibilité d'éteindre les maladies les plus graves et de les remplacer par quelque chose de moins cauchemardesque.

ATTENTION : L'image suivante présente des maladies que certains spectateurs pourraient trouver inquiétantes. La discrétion du visiteur est conseillée.
Spoiler:



Ne dites pas que je ne vous avais pas prévenu



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Carnet traduit avec l'aide de DeepL