Stellaris, carnet des développeurs n°176 : Habitats et développement.

Bienvenue à tous les habitants du vide et à ceux sur Terre !
Cette semaine nous parlerons des changements autour de ces merveilles de l’ingénierie que sont les habitats orbitaux. Ces derniers sont prévus dans la mise à jour à venir de Mai comme mentionnée par grekulf il y a deux semaine dans le carnet n°174.

Introduit avec l’extension Utopia, les habitats orbitaux ont une longue histoire et fournissent des possibilités d’extension supplémentaire une fois que vous avez colonisé toutes les planètes disponibles au sein de votre empire. Lors de la mise à jour 2.3 “Wolfe”, nous y avons ajouté des quartiers spécialisés en fonction de l’objet céleste autour desquels ils tournent ouvrant les possibilités pour faire ce que vous souhaitez comme une stations d’exploitation d’astéroïdes, un centre de recherche ou un hub comercial et financier. Enfin récemment avec Fédération nous avons ajouté une origine, habitant du vide qui vous fait démarrer sur trois de structures.
En Mai, nous introduiront encore une nouveauté avec les stades de construction. Ces étapes seront accessibles à tous ceux qui possèderont les extension Utopia ou utilisant l’origine des habitants du vide de Federation.

Le premier stade des habitats viendra plus tôt dans l’arbre de recherche et nécessitera moins d’alliage pour sa construction (les coûts en influence reste les même et sont à payer immédiatement lors de ce premier stade). L’habitat basique sera un peu plus petit que l’ancienne version avec seulement quatre emplacements de quartiers. Ils auront aussi une apparence plus simple que ceux qui existent déjà avec une zone centrale seulement.


Un habitat orbital fongoïde (NdT : fongique?).


La technologie d'ingénierie de l’expansion des habitats sera disponible à l’ancienne place de la technologie des habitats et vous autorisera à améliorer un habitat auquel tous les quartiers ont été bâtis afin d’en faire un habitat avancé (le stade 2) en utilisant une décision qui consommera des alliages et prendra quelques temps à s’appliquer.

L’amélioration permettra la construction de deux quartiers supplémentaires et autorisera la construction de logement de base parmi les bâtiments disponibles à tous les empires classique (NdT : à priori ceux qui ne démarre pas habitant du vide).

Visuellement cette amélioration ajoutera un anneau de module autour de la zone centrale.


Un habitat aviaire avancé.

Ça ne s’arrête ici, un troisième palier, l’habitat monde, est aussi disponible encore une fois grâce à une nouvelle technologie supplémentaire. Vous pourrez donc agrandir une seconde fois vos habitats une fois que les quartiers de ces derniers seront de nouveaux tous construit et que vous aurez fait le bâtiment du contrôle central de l’habitat (NdT : sans doute une amélioration du bâtiment principal) afin d’obtenir un habitat entièrement développé.

Les habitats mondes ont huit quartiers représenté par un second anneau de module autour de l’habitat.

Un habitat humanoïde.

L’ascension né dans le vide connais aussi quelques changements. Cette ascension donnera pour chacun de vos habitats deux emplacements de bâtiments supplémentaires ainsi que l’accès direct aux technologies l’accès d’amélioration des habitats. Les empires classiques avec cette ascension pourront aussi construire des logements avancés sur leur habitat avancés ou les habitats mondes plutôt que de n’être limité que par des structures plus primitives.

Les habitants du vide disposeront automatiquement de la technologie des expansions d’habitat dans leur liste de recherche. Leur habitat principal sera dès le départ au stade deux, tandis que les deux autres seront des habitats basiques. Durant nos session de test, nous avons découvert que la prise le plus tôt possible de l’ascension né dans le vide se couplait parfaitement avec cette origine grâce aux emplacements de bâtiments supplémentaires mais aussi grâce à la réduction des coûts de constructions des nouveaux habitats. Ceci afin de réduire la pression engendrée par la taille réduite des deux habitats secondaires.
Nous avons aussi profiter de cette refonte pour corriger certains bugs, comme la disparition des ressources spéciales lorsque vous construisez un habitat sur un astre offrant des nanites par exemple. Par ailleurs construire un habitat sur un des dépôts suivants : Zro, Matière Noire, Métal Vivant ou Nanite, autorisera la construction de quartiers scientifiques. Inclut aussi dans les améliorations, vous pourrez dorénavant directement améliorer une mine spatiale afin de construire un habitat, la mine sera automatiquement désassemblé une fois l’habitat créé.

Ci dessous quelques images :


Habitats Humanoïdes


Habitats Plantoïdes.


Habitats Lithoïdes.

La semaine prochaine nous parlerons une nouvelle fois d’une nouveauté pour la mise à jour de mais, restez à l’écoute !

De mieux en mieux, on voit que les développeurs continuent de développer leur jeu et leurs idées quand on leur laisse le temps. En attendant le prochain carnet, je vous invite à passer sur notre sujet dédié. Vous pouvez aussi nous rejoindre pour la prochaine GPO : Robur le conquérant, maître de l'Univers.