Europa Universalis IV - Carnet de développement du 3 Septembre 2019



Bonjour à tous, et bienvenue dans ce deuxième carnet consacré au patch Mandchou, prévu pour ce mois de Septembre. Dans ce carnet nous allons parler des Mandchous, des Mongols, de missions et de cartes. Avant d'y venir, je tiens à parler de la réponse incroyablement positive qu'a reçu le précédent carnet. Nous estimions que les joueurs allaient apprécier les quelques changements apportés aux mécanismes du Mandat ; mais nous ne nous attentions pas à une telle réponse quant à l'annonce du patch Mandchou. Nous espérons que vous aimerez ce carnet autant que le précédent !

Commençons donc avec les Mandchous. La mise à jour 1.29 ne contiendra aucun Mandchou en 1444. En lieu et place se trouveront les Jürchens :



Les Jürchens ont précédé aux Mandchous, et fondé la dynastie Jin qui régna sur le Nord de la Chine au cours des XIIème et XIIIème siècle. En tant que membres de la culture evenki, ils partagent peu de choses avec leurs voisins du Sud, et une dynastie jürchen aura donc du mal à conserver le trône impérial.



Les Jürchens sont divisés en plusieurs clans. Les Jianzhou, qui ont historiquement fondé la dynastie Qing, et les Haixi sont des peuples sédentaires en bons termes avec les Ming. Contrairement à leurs voisins du Nord ils ont embrassé le Féodalisme et sont des états-tributaires des Ming. Les Jianzhou ont l'avantage de contrôler la Montagne Paektu, un site sacré des Jürchens et des Coréens, qui leur procure un bonus de prestige et de tolérance à la vraie foi. Les Udege, Donghai et Yeren sont moins développés que leurs voisins du Sud plus "civilisés", et doivent aussi lutter face aux tribus evenki Nivkh et Solon.

Alors, je vous entends pleurnicher, "où sont les Mandchous ?". L'identité mandchoue se forgea lors de l'unification des tribus jürchens par Nurhaci et ses successeurs. Lorsque vous formerez la nation mandchoue, toutes les provinces jürchens du monde deviendront mandchoues :



Former la nation mandchoue est désormais un peu plus difficile. Vous devez posséder 20 provinces de culture jürchen (ou mandchoue), devenant ainsi un réel unificateur des tribus (et non plus vous contentant de simplement vous ruer sur quelques provinces-clefs). La culture mandchoue a un énorme avantage sur la culture jürchen : elle fait partie du groupe culturel chinois, ce qui vous permet de régner sur la Chine et de détenir le Mandat sans subir de pénalité. Former la nation mandchoue vous permet aussi d'adopter ses doctrines nationales (que nous révélerons une autre fois).

Passons maintenant à l'arbre de mission des Jürchen/Mandchous/Qing !



Comme avant, les Jürchens doivent d'abord dominer puis unifier les tribus jürchens rivales. Ils doivent également songer à construire des temples dans les montagnes jianzhou afin d'obtenir un bonus d'unité de la horde. Lever les Huit Bannière requiert, comme il se doit, d'avoir 8 bannières dans votre armée et procure des revendications permanentes en Corée ainsi qu'en Mongolie, ouvrant la voie pour une invasion de ces régions.

L'invasion mandchoue de la Chine occupe une bonne partie de l'arbre, et la mission après celle du "Mandat du Ciel" nécessite de fonder la dynastie Qing. La première étape pour ce faire est bien entendu de contourner la Grande Muraille. Lors de l'invasion mandchoue, cette portion du mur était tenue par le général Ming Wu Sangui, qui refusa d'admettre la légitimité de Li Zicheng, de la dynastie Shun, sur le trône de Pékin. La façon dont les choses évolueront dans votre partie dépendra de l'état de la Chine. Si la dynastie Shun ou un Empereur faible détient Shenyang alors que vous êtes en guerre contre lui, alors un événement apparaîtra et la mission pourra être achevée :



Wu Sangui fera défection au profit de l'armée mandchoue et deviendra un général à son service, cédant au passage le contrôle de sa forteresse de Shenyang aux envahisseurs. En revanche, si les envahisseurs font face à une Chine unie et forte, ils devront s'emparer de Shenyang et de Pékin par des moyens plus conventionnels. Dans tous les cas, vous recevrez +15% d'habilité aux sièges pour les 20 années à venir. C'est alors que l'invasion débute réellement. Vous emparer de Liaoning et de North Hebei au cours de votre guerre initiale vous permettra d'achever la mission "Envahir la Chine".

Il est maintenant temps de saisir le Mandat et de fonder la dynastie Qing. Prendre le Mandat des mains des Ming ajoutera le palais de Mukden (illustré dans le nouvel écran de chargement) à la province de Pékin, qui procure +0,05 de Mandat par mois et -2 années de séparatisme jusqu'à la fin du jeu. Une autre source de Mandat viendra par la mission "Etablir des états-tributaires" : 10 états-tributaires vous donneront une augmentation de 20 de Mandat.
La conquête de la Chine est cependant loin d'être terminée. Posséder au moins 25 provinces dans la Chine du Nord vous permettra d'établir L'Armée de l'Etendard Vert, augmentant immédiatement vos effectifs grâce à l'arrivée de défecteurs chinois tout en augmentant votre Mandat. Si vous êtes en guerre contre le Ming lorsque vous achevez cette mission, ce dernier perdra également des effectifs et de la stabilité.

Une fois le Nord sous votre contrôle, il sera temps de marcher vers le Sud. La mission "Dévaster une métropole" vous permet d'accélérer cette conquête : dévastez jusqu'à 20 une province ennemie ayant au moins 25 de développement et vous recevrez le modificateur Exemple Cruel (qui donne +20% d'habilité aux sièges et réduit le coût en score de guerre des provinces) pour 20 ans. Vous serez ensuite chargé d'éliminer le Ming une bonne fois pour toute, le rayant de la carte et renforçant ainsi votre Mandat.
La semaine dernière je parlais d'un désastre pouvant briser la Chine des Ming. Conquérir 20 provinces en Chine du Sud vous permettra d'achever la mission des "Trois Feudataires". Si Yue, Wu et/ou Dali existent et sont soit indépendants soit sujets du Ming, ils deviendront automatiquement des marches et se soumettront aux Qing. Cela peut être un énorme bonus de puissance pour les Qing si cela est fait au moment opportun. De plus, si Wu Sangui est toujours en vie et que vous obtenez Dali en tant que marche via cette mission, Dali deviendra l'état Zhou avec Wu Sangui à sa tête. C'est ainsi que nous représentons les Trois Feudataires dans le patch mandchou : trois grands états dans le Sud de la Chine, dirigés par des généraux Ming qui se sont soumis aux Qing. Bien sûr, ces Trois Feudataires sont surtout connus pour leur révolte contre les Qing. Après environ 20 ans, ces états s'allieront entre-eux et déclareront une guerre d'indépendance, déshonorant leur accord avec les Qing. Cette révolte doit être écrasée rapidement. Vous devez directement contrôler tout le Sud de la Chine pour achever la mission "Révoquer les Feudataires".



Avec l'anéantissement des Ming et la défaite des généraux séditieux, les Qing peuvent enfin restaurer l'harmonie en Chine. Contrôler directement toute la Chine, atteindre une unité religieuse totale et s'assurer que l'agitation reste basse permettra d'achever la mission "Empire Harmonieux" qui donnera +1 de tolérance à la vraie foi jusqu'à la fin du jeu.
Il y a également quelques missions qui permettent de représenter le développement administratif de la Chine des Qing : "Adopter une administration confucéenne", "Réformer le Censorat" et fonder les "Quatre Trésors de l'Empereur" récompenseront le joueur avec divers bonus administratifs qui aideront à régner sur les grandes étendues de la Chine.

Enfin, la dynastie Qing fût l'artisan d'une des plus importante et rapide extension des frontières chinoises. Les 10 Grandes Campagnes de l'Empereur Qianlong ciblèrent presque tous les voisins des Qing, du Vietnam et de la Birmanie au Sud, à l'Asie Centrale et au Tibet à l'Ouest. Comme nous l'avons vu dans le dernier carnet, l'Empire n'est plus pénalisé par le fait de ne pas s'entourer d'états-tributaires, ce qui rend l'extension directe viable pour un Empereur ambitieux.

Passons maintenant à la Mongolie !



La configuration de la Mongolie est plus ou moins la même qu'en 1.28 : de puissants Oïrats à l'Ouest, une Mongolie vassale au coeur et des Korchins opportunistes à l'Est. Il y a en revanche plus de provinces dans cette portion des steppes. Des provinces très grandes rendent le gameplay dans cette région plutôt lent et frustrant, nous avons donc essayé d'augmenter la densité de provinces dans la région tout en augmentant le développement de la Mongolie et des Oïrats. Une Mongolie réunifiée devraient représenter une menace pour des Ming souvent complaisants.
La Mongolie n'est plus directement déloyale en 1444, bien que l'équilibre soit très précaire et que le moindre faux-pas puisse avoir de dramatiques conséquences s'il survient au mauvais moment. Des soldats mongols loyaux sont assurément d'un grand renfort pour les Oirats lors de la crise de Tumu.



L'arbre de missions mongol est partagé par toutes les nations de culture mongole, korchin, khalkha et oïrate. Comme vous pouvez vous y attendre, elle conduit le joueur à reproduire les conquêtes du grand Genghis Khan et de ses successeurs. Pour commencer cette campagne ambitieuse vous devez d'abord contrôler Ih Huree et Karaqorum (ce qui signifie que les Oïrats doivent annexer leur vassal mongol ou que ce dernier doit défaire son suzerain). Achever cette mission instaure un "Qurultay annuel" à Karaqorum, qui procure un gain de +1 d'unité de la horde par an tant que vous possédez la province et que vous restez fidèle à vos racines mongoles. Vous devez ensuite "Unifier les Mongols" en possédant au moins 5 provinces de chaque culture mongole.



Vous devrez alors faire un choix : suivre les pas de Genghis Khan et déclarer que toutes les tribus sont maintenant le peuple mongol, ou bien réorganiser les tribus et ainsi les accepter tout en gagnant +3 de cultures acceptées jusqu'à la fin du jeu. Partant de là, plusieurs voies de reconquête s'ouvrent à vous. Avec la 1.29, nous avons décidé que trop de missions de conquête demandent un nombre trop important de régions ou de comtés, et nous avons ainsi choisi d'adopter une approche plus indulgente. Par exemple, "Refonder le Grand Etat Yuan" nécessite les provinces-clefs de Pékin et Xuanhua, et seulement 20 provinces dans le Nord de la Chine (plutôt que l'intégralité de la Chine du Nord). Nous pensons que cela permet de rendre plus fluide la progression dans les arbres de missions.
La conquête de la Chine conduit naturellement à celle de la Corée, et partant de là vous devez faire ce que Genghis Khan ne parvint jamais à faire : vaincre le Shogun du Japon. Si les Vents Divins ne frappent pas de nouveau et que vous parvenez à vous emparer de Kyoto, vous recevrez des revendications permanentes sur le Japon ainsi qu'un bonus permanent de +1 de prestige par an.
Comme dans l'arbre tatar, la conquête de l'Asie Centrale conduit à une invasion de la Perse, ce qui procure l'opportunité de restaurer l'Ilkhanat en tant que marche. "Soumettre les Tatars" et "Vaincre les Russes" conclût une des branches ; mais la campagne d'Occident ne s'arrête pas là : vous recevrez des revendications permanentes en Pologne et -15% du coût en score de guerre des provinces jusqu'à la fin du jeu (au cas où vous souhaiteriez étendre la domination mongole sur le monde entier). Si vous parvenez réellement à restaurer l'ancien Empire Mongol, la mission "Pax Mongolica" réduira de façon permanente votre agitation et le coût de votre stabilité.

Je passe maintenant la parole à Groogy, afin qu'il vous parle de ce que vous aimez : un rééquilibrage avec des chiffres et tout !



Puisque la région connaît pas mal de changements et que l'intégralité de l'équilibre en Orient est remis en question, j'ai profité de cette opportunité pour jeter un oeil aux Bannières et réfléchir à leur place dans ce nouveau monde. Leur rôle a toujours été de fournir des unités puissantes et peu chères à une nation qui ne possède ni beaucoup d'argent ni beaucoup de troupes.

Leur bonus de discipline a été réduit de 5%, elles se renforcent deux fois moins vite que les unités classiques et nous avons diminué le nombre de Bannières que vous obtenez par développement. Elles consomment aussi désormais des effectifs ; mais seulement 25% d'une unité traditionnelle. Un régiment complet coûte donc seulement 250 d'effectifs militaires.

Du fait de ces changements, nous avons retiré leur statut de quasi-mercenaire, ce qui signifie qu'elles ne disparaissent plus si elles subissent des dégâts bien qu'ayant une force nulle. Elles sont également 50% moins chères à entretenir.

La raison derrière ces changements est rendre les Bannières plus accessibles en début de partie (moins chères et ne disparaissant plus après une bataille désastreuse), tandis que vous êtes en chemin vers la formation des Qing. Elles ne seront plus l'unité ultime jusqu'à la fin de la partie, restant meilleure que la moyenne sans être pour autant des Space Marines à cheval.

C'est tout pour aujourd'hui. La semaine prochaine sera celle de notre dernier carnet consacré au patch mandchou. Nous nous concentrerons sur le Japon, la Corée et l'Asie Centrale.

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