Total War : WARHAMMER 2 - Roster des Skavens

The Creative Assembly a dévoilé il y a deux jours la quatrième faction jouable à la sortie de Total War : WARHAMMER 2, et il s'agit bien évidemment des Skavens ! Les Hommes-rats bénéficieront d'un roster d'unités original, et c'est celui que nous vous dévoilons aujourd'hui.

LES SKAVENS.
Souvent pris pour des Hommes-Bêtes, les Skavens ne constituent pas une horde d’animaux décérébrés, mais une force de l’ombre tramant la chute de toutes les races de la surface. Entre les épidémies fabriquées de toutes pièces, la technologie de la Malepierre et les monstruosités mutantes qui arpentent les tunnels de l’Empire Souterrain, les hommes-rats ourdissent de terribles complots, commettent d’abominables atrocités, se reproduisent et répandent la peste avec un égal enthousiasme, dans le but avoué de mettre fin à la longue suprématie de l’humanité sur le monde de la surface. Ce ne sont pas des Hommes-Bêtes ordinaires. Ces créatures-là sont bien trop rusées et terriblement dangereuses. Elles combattent avec prudence, utilisent de terrifiantes armes de destruction et sont animées d’une haine impitoyable pour les races de la surface. Cependant, malgré les innombrables tentatives des Skavens pour détruire et asservir les humains, ils ont toujours été refoulés vers leurs terriers grâce au courage des peuples du Vieux Monde. Toutefois, les Skavens ne sont pas uniquement présents dans les régions les plus populeuses du Vieux Monde : leur Empire Souterrain s’étend jusque sous les recoins les plus reculés des royaumes humains, depuis les confins de l’exotique Cathay jusqu’aux jungles torrides de Lustrie. Si l’on considère leur puissance et l’étendue de leurs colonies, il est stupéfiant que les citoyens de toutes les nations ne tremblent pas de peur derrière les portes closes de leurs maisons, pétrifiés à l’idée d’être inéluctablement massacrés. Pourquoi cela ? Parce que les Skavens n’existent pas.

C’est du moins ce qu’ils essayent de croire…
Et à l’insu de tous, les Skavens se répandent sous la surface du monde comme une maléfique contagion. Leur vaste empire s’étend sous les continents et les mers, invisible à ceux contre lesquels ils complotent. Maîtres des profondeurs de leurs domaines souterrains, ils attendent le moment où ils pourront en sortir et une vague invincible balaiera les terres de la surface.
Dans le Vieux Monde, les rats symbolisent la déchéance et la maladie. Ils se tapissent dans les tas d’ordures et les latrines, dans les arrière-cours des abattoirs et dans les cimetières. Ils grignotent les chairs en putréfaction des cadavres et, si on les laisse faire, se glissent jusque dans les maisons et les greniers pour s’y reproduire dans la chaleur des matelas et dévorer la nourriture toute fraîche. Toutefois, contrairement à ce que peut faire la chèvre qui dévore des choux dans un champ, la présence d’un seul rat dans un grenier est susceptible de provoquer des catastrophes bien plus graves que la simple diminution des réserves de nourriture. La crasse qu’ils véhiculent peut empoisonner une récolte entière, laissant les paysans devant une bien triste alternative : mourir d’inanition ou d’une affreuse maladie.
Afin de freiner la prolifération des rats, les humains emploient des Ratiers dont le métier est de patrouiller dans les rues et dans les égouts, accompagnés de leurs petits chiens (petits, certes, mais féroces). Ces hommes courageux n’hésitent pas à descendre dans les peu ragoûtantes entrailles des cités, où ils jouent un rôle essentiel dans le contrôle des populations de ces rats vecteurs de peste. Le Ratier sent très mauvais, c’est un fait. Il dégage la même odeur que ses proies et que son terrain de chasse. Néanmoins pour tous les habitants du Vieux Monde, quel que soit leur métier ou leur condition, la vue d’un Ratier transportant une douzaine de rats bruns bien dodus attachés par la queue à une perche est toujours la bienvenue.

Les Ratiers en savent plus qu’ils ne veulent bien le dire. Derrière leurs visages crasseux, leurs regards durs et la façade qu’ils opposent au reste du monde, ils savent que des choses bien pires que les rats se dissimulent sous les pavés des cités du Vieux Monde. Évidemment, si vous les questionnez, ils vous diront tout le contraire. Mais ce n’en est pas moins la vérité et c’est évident à l’expression de leurs visages lorsqu’ils entendent un cliquetis de griffes grattant sur les pavés ronds des rues ou lorsqu’ils aperçoivent la silhouette déguenillée d’un individu voûté qui les observe depuis l’entrée d’une ruelle. Ils savent qu’il existe des créatures qui ressemblent à des rats mais qui sont bien plus grandes ; des monstres qui marchent debout, comme des humains.
L’une des choses qui empêchent l’humanité de vaincre les Skavens une bonne fois pour toutes est son refus endémique de reconnaître leur existence. Malgré les nombreuses preuves produites quant à la présence de ces abominables humanoïdes muridés, les hommes persistent à soutenir qu’il ne s’agit que de mythes et d’histoires tout juste bonnes à effrayer les enfants. On peut en partie mettre cela sur le compte de l’incrédulité générale de l’espèce humaine, notamment lorsqu’on aborde des récits trop barbares ou incongrus. Chaque fois qu’un Skaven est rencontré, il est étiqueté comme une sorte d’Homme-Bête à face de rat, l’idée qu’il puisse appartenir à une espèce à part entière étant systématiquement écartée.

On parle d’une conspiration organisée dans les hautes sphères du gouvernement, dont l’objectif serait de cacher la présence des Skavens à la population. Les raisons évoquées par cette rumeur sont nombreuses et variées, mais la plus crédible est la suivante : les Skavens maintiennent une certaine discrétion, de manière à préserver l’élément de surprise jusqu’au jour où ils se décideront à frapper. Les implications de cette hypothèse sont effrayantes, surtout si l’on pense qu’ils sont parvenus à corrompre les autorités qui prétendent protéger l’humanité contre les forces du Chaos.
Les individus qui font état de rencontres avec des Skavens sont ainsi toujours considérés avec méfiance par les responsables locaux et nombreux sont ceux qu'on taxe de folie. Bien souvent, les aventuriers auront du mal à obtenir la moindre assistance des autorités sur des affaires impliquant des Skavens. S’ils persistent à évoquer l’existence des hommes-rats, ils risquent fort d’être mis au ban de la société, voire de se retrouver derrière les barreaux. C’est d’ailleurs peut-être cette conspiration qui se dressera comme l’obstacle le plus ardu pour ceux qui s’engagent dans la lutte contre les hommes-rats. Les autorités civiles considérant les Skavens comme le fruit de l’imagination de déments, elles ne risquent guère d’employer ouvertement qui que se soit pour les traquer. Selon toute probabilité, toute personne qui espère voir la déroute des Skavens devra se passer de soutien officiel et oublier les récompenses et les remerciements.

SEIGNEURS LÉGENDAIRES.
Les joueurs choisissant les Skavens pourront sélectionner les Seigneurs Légendaires suivants pour les guider dans leur Grande Campagne.

QUEEK COUPE-TÊTES :
Queek Coupe-Têtes est le bras droit du Seigneur Ronj Creuse-les-Terriers, maître du Clan Mors et membre du Conseil des Treize. Le fait qu’il soit parvenu à se hisser aussi haut dans la hiérarchie de son clan en dit long sur la violence qui l’habite. Son tempérament au vitriol et son ego surdimensionné sont légendaires parmi les Skavens, qui considèrent cela comme de grandes qualités.
La majorité des exploits de Queek se sont déroulés sous terre, dans des repaires, des terriers et des forteresses Naines abandonnées. Sa renommée a grandi tandis que les rumeurs de ses actions se répandaient dans l’Empire Souterrain. Queek est redouté par les Gobelins et respecté par les Orques. Les Nains le haïssent particulièrement, car il a noirci de nombreuses pages de leurs Livres des Rancunes.
Grâce à son audace, Queek s’est approprié une arme particulièrement redoutable, prise dans le butin de guerre de son clan : Perce-Nains, un bec-de-corbin fabriqué à l’aube des guerres contre les choses à barbes. Cette arme avait été perdue pendant des siècles puis retrouvée dans un repaire de Gobelins de la Nuit dans les ruines de Karak Drazh. À cette époque, Queek n’était qu’un chef de guerre, et on raconte que c’est lui qui a mené l’attaque qui a permis de capturer l’antre des Gobelins. En fait, Queek s’est contenté de tirer la couverture à lui et de tuer ceux qui connaissaient la vérité, ce qui lui a permis de s’attribuer les objets les plus précieux du butin. C’est ainsi que Perce-Nains a recommencé à semer la mort chez les fils de Grungni. Queek l’utilise de concert avec une lame barbelée, et a perfectionné un style de combat qui noie l’adversaire sous une avalanche de coups.
Souvent accompagné par une garde d’élite de Vermines de Choc en armures écarlates, confiant en ses capacités considérables et brave au-delà de ce qu’on pourrai attendre d’un Skaven, Queek met un point d’honneur à tuer personnellement les chefs adverses, défiant tout ceux qu’il juge dignes de lui. Il porte sur sa bannière dorsale, en guise de trophées, les têtes de ses dernières victimes pour rappeler à ses serviteurs (et au Seigneur Ronj) les talents de bretteur de Queek Coupe-Têtes, le Tueur de Nains. Sa collection comprend entre autres la tête de Krug Main de Fer de Karak Drazh, celle d’Ikit Slash du Pic Fétide, les os du Chef de Guerre Gobelin Drokskar, et les mains du Baron Albrecht Kraus d’Averland.
Queek a déjà été la cible de multiple tentatives d’assassinat ordonnées par des Skavens jaloux, dont beaucoup de son propre clan, mais il semble destiné à toujours se sortir de ces péripéties et a à chaque fois fait peser sa vengeance sur ceux qui avaient comploté contre sa personne. Bien que le Seigneur Ronj compte souvent sur Queek pour apporter la victoire au Clan Mors, il loue lui aussi les services d’Assassins pour le tuer, ainsi en le forçant à rester continuellement sur le qui-vive, Ronj s’assure ainsi qu’il ne viendra pas contester sa position.

SEIGNEUR SKROLK :
Skrolk est un très vieux et malfaisant Seigneur de la Peste. Grâce à la bénédiction du Rat Cornu, il a considérablement augmenté sa longévité et a lancé d’innombrables maladies sur le monde des hommes. Le fait que Skrolk arpente la surface du monde est une offense à la nature et la preuve de la puissance du Rat Cornu. Les plantes se flétrissent et meurent sous ses pas et l’air qui l’entoure semble même s’obscurcir et coaguler tant il est pollué par son immonde présence. Skrolk est très vieux, il a survécu à de nombreuses générations et a même dépassé en âge les plus anciens de ses semblables. Mais au lieu de s’affaiblir avec le passage des ans, le Seigneur Skrolk est possédé par une diabolique vitalité renforcée par le temps et les ignobles infections qu’il répand. En fait, Skrolk se tient tordu sous le poids de tous les fléaux qui l’ont contaminé. La peau qu’il laisse entrevoir sous ses haillons puants est parcheminée et couverte d’une couche de bubons purulents. Pire, l’indéfinissable odeur qui se dégage de ses loques promet quelque chose d’encore plus virulent. Chaque nouvelle peste ne fait que renforcer le vieux moine, qui est devenu avec le temps une infection ambulante.
Dans sa jeunesse, Skrolk n’était qu’un simple Moine de la Peste, mais sa dévotion le mena sur les chemins du pouvoir et le conduisit finalement à Skarogne pour offrir ses services à Nurglitch, celui-qui-est-le-dixième du Conseil. C’est en percevant la corruption qui irradiait de l’Archi-Seigneur que Skrolk s’arracha les yeux, car il ne voulait plus rien voir après cette incarnation de la perfection. Mais le Rat Cornu vient en aide à ses plus dévoués serviteurs, et malgré ses orbites désormais vides, Skrolk a recouvré la vue et il se déplace avec la même assurance qu’auparavant, bien qu’il ne puisse à nouveau admirer le monde uniquement sous la forme des ombres vertes et violettes de la corruption. En dépit de son apparente cécité, les réflexes de Skrolk sont surprenants. Il serait capable d’attraper une mouche en plein vol, du moins le pourrait-il si des mouches pouvaient pénétrer à l’intérieur de l’indicible aura qui émane de ses robes. Les insectes tombent en effet raides morts s’ils s’approchent trop, et seuls ses serviteurs les plus dévoués peuvent supporter sa seule présence.
Skrolk est un puissant guerrier capable d’éliminer tous les prétendants à sa charge, il est l’exécuteur en chef de l’Archiprêtre de la Peste et au combat, il commande ses troupes depuis le front afin d’accomplir son œuvre morbide.
ROSTER D'UNITÉS.
SEIGNEURS LÉGENDAIRES :
  • Queek Coupe-Têtes (mêlée)
    Monture : aucune
  • Seigneur Skrolk (mage)
    (Utilise Domaine de la Peste)
    Monture : aucune
SEIGNEURS :
  • Prophète Gris (mage)
    (Utilise Domaine de la Peste ou Domaine de la Ruine)
    Monture : à pied, Cloche Hurlante
  • Seigneur de Guerre (mêlée)
    Monture : à pied, Rat-ogre Broyeur
HÉROS :
  • Assassin (mêlée)
    Monture : aucune
  • Technomage (mêlée)
    Monture : aucune
  • Prêtre de la Peste (mage)
    (Utilise Domaine de la Peste)
    Monture : à pied, Creuset de la Peste
INFANTERIE DE MÊLÉE :
  • Esclaves
  • Lanciers esclaves (lances)
  • Guerriers des Clans
  • Guerriers des Clans (boucliers)
  • Lanciers Guerriers des Clans
  • Lanciers Guerriers des Clans (boucliers)
  • Vermine de Choc (hallebardes)
  • Vermine de Choc (épées & boucliers)
  • Moines de la Peste
  • Moines de la Peste (Chantre de la Peste)
  • Coureurs Mortels
INFANTERIE DE TIR :
  • Frondeurs esclaves
  • Coureurs Noctures
  • Coureurs Nocturnes (frondes)
  • Coureurs d’égouts
  • Coureurs d’égouts (Poison)
  • Frondeurs Coureurs d'égout
  • Frondeurs Coureurs d'égout (poison)
  • Globadiers (Globes de Vent Empoisonné)
  • Bombardiers (Sphères de Mort)
ÉQUIPE D'ARME :
  • Lance-Feu
MONSTRES :
  • Rat-ogre
  • Abomination
ARTILLERIE :
  • Catapulte de la Peste
  • Canon à Malefoudre
VÉHICULES :
  • Roue Infernale
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