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  • #31
    Crusader Kings 2: Attila, total war

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    • #32
      Envoyé par hussard Voir le message
      Crusader Kings 2: Attila, total war
      Nope Crusaders Kings 2: Gengis Khan Total War

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      • #33
        Mécanismes de la prochaine extension:

        Règle nomade: Différente des gouvernements tribaux, les nomades ont besoin de grands espaces et résister à la sédentarisation.
        Les clans politiques: Dirigez un clan avec des traditions nomades, divisez les clans qui deviennent trop grands, battez-vous pour la domination et prononcez des vœux de sang.
        Menez la horde: Levez de vastes armées d'hommes à cheval et d'archers, mobilisez toute votre population pour galoper et conquérir.
        La route de la soie: Ce riche noeud commercial peut apporter une grande richesse à qui contrôle les cités sur sa route - attendez-vous à des pillages.
        Agrandissement de la carte: Les plaines centrales d'Asie s'offrent à vous.
        Relations tribales: Nouvelles relations diplomatiques pour les Etats nomades pour défaire vos ennemis afin de garder les coffres du Khan plein.
        Forts: Construisez des forts temporaires pour tenir une province.

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        • #34
          Hey il y a un DD aussi ! https://forum.paradoxplaza.com/forum...-lords.859206/

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          • #35


            Nouveau carnet de développement hebdomadaire en parallèle de l'annonce de Horse Lords, la prochaine extension de Crusader Kings II. Qu'est-ce qui rend donc les fiers dirigeants des steppes si uniques ? Eh bien, en un mot, l'absence permanente de sédentarisation. Les peuples des steppes ont un gameplay qui n'est pas centré autour des châteaux, cités et temples, la possession de ces bâtiments ne vous rapportant presque rien sauf en tant que pourvoyeur de trésorerie s'il s'agit de vos vassaux. Ce qui vous importe, ce sont des terres en pâturage pour vos chevaux et votre bétail. Ainsi, les hordes ont une population qui augmente en fonction des espaces vides dans vos provinces, les provinces de steppes étant les meilleures mais d'autres types de terrain sont acceptables.




            Une fraction importante de votre population est décomptée en tant que main-d’œuvre utilisée pour lever des régiments (globalement comme le système des retenues). Bien entendu, si tous vos hommes meurent cela vous prendra du temps pour régénérer vos réserves d'hommes.
            La guerre dans les steppes est rapide et fluide, vous occupez une province vide tant que vous avez une armée dedans ou si vous construisez un fort pour la sécuriser. Et même ainsi, vous ne gagnerez que peu de score de guerre de la part de ces étendues désertes.




            Cela nous amène à la propriété qui signifie beaucoup pour les hordes : leur capitale. Chaque tribu nomade peut n'avoir qu'une seule de ce type de propriété spéciale, elle bénéficiera de plus d'améliorations, qui auront d'ailleurs des effets uniques, par rapport aux autres domaines de la horde. Pour vaincre définitivement une horde, vous avez besoin d'occuper sa capitale (ou les battre de manière décisive lors d'une bataille bien évidemment). Cependant, les nomades sont autorisés à se déplacer autour de leur capitale et cela signifie qu'ils pourront retirer tous leurs « bâtiments » pour les remettre à un autre endroit !




            Un autre aspect des nomades : même vaincus, ils restent une menace. Si une horde perd sa dernière province, la tribu existera toujours et peut utiliser ses armées restantes pour conquérir d'autres terres pour s'installer. Naturellement, les nomades peuvent choisir de s'installer dans une base plus permanente et changer pour un mode de vie féodal, tribal ou même républicain. Cela est possible par une décision spéciale.

            Comme vous le savez, Crusader Kings se concentre beaucoup sur la gestion des vassaux turbulents, donc quel est son pendant pour les nomades ? La réponse à cela mes amis, se trouve dans les clans qui seront le sujet du prochain carnet de développement dans une semaine.


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            • #36
              Un autre aspect des nomades est que même vaincus ils restent une menace. Si une horde perd sa dernière province, la tribu existe toujours et peut utiliser ses armées restantes pour conquérir d'autres terres pour s'installer.

              Ca me rappelle RTW:BI et comment il était particulièrement ardu de se débarrasser d'une faction nomade.

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              • #37
                Bah j'avais juste pris le post sur Facebook où ils n'avaient mis que la vidéo, alors forcément ... Oui, c'est mieux avec ça !

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                • #38
                  Envoyé par Zamensis Voir le message
                  Ca me rappelle RTW:BI et comment il était particulièrement ardu de se débarrasser d'une faction nomade.[/COLOR]
                  et encore ça dépend comment on s'y prend

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                  • #39
                    Ca a l'air pas mal tout ça ! Enfin une bonne raison de jouer les nomades des steppes.

                    Ce qui serait pas mal ce serait une sorte d'assemblée des clan, avec la même interface que celle du collège des cardinaux. Du coup plus de vassalité, à part entre membre du clan (donc de la même famille) avec un chef de clan (niveau duc). Après un vote parmi les clans, un titre de Khan (niveau roi) temporaire serait crée et les grands raid/ invasion commencent.

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                    • #40
                      Extension de la carte...mon pc vous remercie Paradox, j'espère que vous aurez bossé correctement sur l'optimisation.

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                      • #41
                        Envoyé par Rem Voir le message
                        Extension de la carte...mon pc vous remercie Paradox, j'espère que vous aurez bossé correctement sur l'optimisation.
                        J'espere aussi... mon pc a déja du mal depuis l'Inde :\

                        Oh et je me trompe peut-etre mais je crois qu'il y a une erreur de traduction du DD: dans le trad il est mis que les capitales nomades auront peu d'améliorations alors que dans le texte originale il est écrit qu'il y aura + d'améliorations que dans les autres domaines et qu'elles auront + d'effet uniques

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                        • #42
                          J'ai corrigé merci

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                          • #43
                            C'est moi ou dans la vidéo on voit la Chine ?

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                            • #44
                              Fichtre dieu, je vous le redis, il n'y aura pas de DLC ni sur la Chine, ni sur les Théocraties.
                              Si jamais je me trompe, je mange mon chapeau.

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                              • #45




                                Horse Lords : Les clans



                                Bonjour à tous ! C'est un grand jour aujourd'hui puisque sort Common Sense, la nouvelle extension d'Europa Universalis IV ! Naturellement, nous avons sorti un patch pour Crusader Kings II parallèlement afin de maintenir le convertisseur de sauvegardes à jour.

                                Il est temps de vous parler des dynamiques internes propres aux hordes nomades. Comme je l'ai mentionné la dernière fois, les nomades comptent davantage sur la population et le manpower plutôt que sur les levées et les taxes prélevées dans les domaines, par conséquent ils ont tendance à avoir beaucoup moins de vassaux que les autres royaumes. Pour compenser cela, les hordes nomades comptent sur un nombre variable de clans. Ces derniers sont similaires aux vassaux dans une certaine mesure, excepté qu'ils utilisent le manpower et la population et que chaque clan dispose d'une opinion spéciale appelé « Sentiment du Clan » sur les autres clans. Plus une horde grandit, plus il est encouragé de voir le nombre de membres de clans augmenter. Vous pouvez avoir autant de clans que de territoires possédés.




                                La gestion effective des clans demande certains efforts en raison de leurs fameux « sentiments » et de leurs querelles. Nous avons ajouté un nouvel écran afin de vous donner un aperçu clair de la situation. Les lignes rouges entre les clans signifient le lancement prochain d'une vendetta sanglante et les lignes vertes un « Serment du Sang ». Chaque clan peut avoir un seul frère de sang, mais beaucoup d'ennemis. Les vendettas sont lancées par simple déclaration ou bien simplement en lançant un raid sur le clan ciblé. Et le fait d'avoir le même souverain n'empêche aucunement les pillages internes. Les serments du sang sont similaires aux alliances contractées par les mariages ; ils durent aussi longtemps que les deux chefs de clans vivent et permettent d'appeler un clan allié à l'aide dans une guerre interne (même contre le Khan) ! Les vendettas sont plus persistantes et peuvent cesser par le paiement d'un tribut ou par l'anéantissement de l'un des deux belligérants.

                                Les statuts de Vendetta ou de Serment du Sang affectent l'opinion spéciale des clans, bien entendu. Par exemple, un clan pourrait devenir hostile à un autre clan envahissant son frère de sang.




                                Les clans peuvent être un peu pénibles à gérer, pas seulement en raison de leurs querelles mais aussi parce qu'ils ne sont soumis à aucun système de lois comme dans les royaumes féodaux. S'ils perçoivent leur Khan comme quelqu'un de faible, ils pourront vouloir le remplacer par un autre chef de clan (grâce à une nouvelle faction).

                                Le Khan dispose de plusieurs actions envers les clans. Il peut demander un arrêt des hostilités pour maintenir l'ordre au sein de la tribu, ou bien même demander à les absorber, s'ils daignent l'accepter bien sûr. Les clans sont également libres d'adopter la religion d'un autre clan s'ils estiment que cela leur portera des avantages (les clans sont assez ouverts d'esprit sur les questions religieuses).

                                Je pourrais en dire beaucoup plus sur la gestion des clans, mais je dois retourner travailler. La semaine prochaine : la succession nomade, les mercenaires dynamiques et les tributaires.

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