Hearts of Iron IV - Test Made in Mundus

Voilà plus d'un mois qu'Hearts of Iron IV a débarqué sur nos plages, depuis le « Red Ball Express » s'est mis en place, apportant stabilité à cette opération de plus de deux ans de préparation. Nous sommes maintenant à J+34 de ce débarquement d'envergure et l'État-Major de Mundus Bellicus est prêt à vous faire son briefing sur la situation et le déroulement de cette opération.

Hearts of Iron IV est un jeu développé par Paradox Development Studios et sorti le 6 juin 2016. Comme ses aînés, il vous met aux commandes d'un pays durant la période de 1936 à 1948.

Parler du quatrième opus nécessite de parler tout d'abord de la série avant d'entrer en profondeur dans la critique du jeu lui-même. La comparaison avec le troisième épisode sera d'ailleurs incontournable tant ce jeu a marqué le développement du quatrième opus désormais entre nos mains. En effet, là où les autres titres Paradox ont principalement vu la création de nouveaux mécanismes, la réorganisation et l'amélioration de l'interface entre les différents opus, Hearts of Iron IV change d'approche par rapport au troisième opus de la série.

I. Retours sur la série et le développement de ce nouvel opus :

A. Une série avec un passé complexe

La série Hearts of Iron porte en elle plusieurs contradictions qui font son charme comme ses défauts. L'objectif du jeu est de vous mettre à la tête d'un pays pendant la Seconde Guerre Mondiale, vous permettant d'en modifier le déroulement par vos actions. Ainsi, l'Allemagne peut remporter la guerre, les États-Unis atteindre Berlin avant les communistes ou la France tenir face à la Blitzkrieg. Le jeu peut donc autant se prêter à une copie carbone du conflit qu'à une partie ahistorique, la période étant particulièrement propice aux « what if » qui vous invitent à revisiter l'histoire en ne prenant pas les mêmes décisions que les dirigeants ou militaires de l'époque. Cela pose donc de nombreux problèmes d'ajustement des mécanismes et d'équilibres des forces en présence.

Hearts of Iron II a été considéré comme une réussite tant par son immersion que par les options et mods qu'il propose. Le jeu est relativement simple à prendre en main et il permet de s'adapter aux comportements du joueur. Entre les entreprises avec des noms historiques, les événements, un système de jeu exigeant mais dont les principes ont une base simple (besoin du soutien d'une ou plusieurs provinces adjacentes, importance de concevoir un plan d'attaque, hiérarchiser ses priorités...), le jeu a fédéré une communauté autour de lui. Les mods ont poussé l'expérience encore plus loin en ouvrant de nouvelles périodes historiques ou en créant de nouveaux mécanismes.

Le troisième opus a soulevé de nombreux problèmes qui en font un jeu controversé. Tout d'abord, le jeu fut presque injouable à sa sortie durant environ un an, le pire lancement de l'histoire de Paradox, ce qui a amené la refonte du fonctionnement du studio avant Crusader Kings II et ce qu'il est possible d'appeler « l'ère moderne » de Paradox. Mais, plus que sa sortie, c'est l'expérience qu'il a proposé qui a marqué la communauté. Le troisième épisode a voulu pousser la micro-gestion au maximum pour un résultat proche d'un wargame plateau. Chaque escadrille est jouable séparément, chaque navire peut être micro-géré, la carte terrestre a été agrandie pour favoriser les mouvements et encerclements, la production demande une concentration de tous les instants et enfin un OOB (order of battle) voit le jour avec une organisation pointilleuse de l'armée.
L'expérience proposée est alors conçue comme historique. Le joueur est incité, voir contraint, par plusieurs mécanismes à suivre scrupuleusement la trame historique. S'il est possible d'en dévier en usant et abusant de certains mécanismes, il ne faut pas longtemps pour comprendre que le jeu n'a pas été prévu pour et que le résultat peut parfois être étonnant.

Hearts of Iron III est donc un jeu qui divise. Il est indéniablement généreux avec le joueur qui aime la micro-gestion et l'optimisation de chaque aspect de son pays, et cet opus a essayé de proposer une expérience complète. Cette expérience peut par ailleurs être encore approfondie par les mods dont le plus célèbre est Black Ice qui pousse l'immersion et l'historicité dans ses retranchements. Néanmoins, il reste abscons pour une bonne partie de la communauté et est considéré comme un échec par le studio.

Maintenant que ce retour en arrière a été fait, il est possible d'analyser le quatrième épisode qui est marqué par ce passif.

Image du précédent opus : Hearts of Iron III présentant les plans de bataille et le fonctionnement de l'IA.


B. Une ambition : la fin de la micro-gestion lourde, un leitmotiv : l'ahistorique

Comme le troisième épisode, Hearts of Iron IV a subi un développement chaotique. Annoncé lors de la Gamescon 2014 pour le début d'année 2015, il ne sortira que le 6 juin 2016 après plusieurs reports. En cause, la difficulté du studio à maîtriser la nouvelle version de son moteur de jeu, la complexité de créer un jeu de ce type et enfin la volonté de Paradox de sortir un produit qui ne soit pas une réminiscence de Hearts of Iron III.
Les objectifs du studio sont dévoilés très rapidement, le troisième épisode est considéré comme un échec et ils veulent partir sur les bases de leurs jeux récents : interface plus simple, moins de micro-gestion inutile et possibilité de modifier l'Histoire. En somme, le joueur est placé à la tête du pays en tant que dirigeant qui doit s'attarder sur les grandes orientations de son pays, et non en tant que capitaine de division qui doit vérifier tous les détails.

Concernant l'historicité, une citation de Johan résume l'ambition du studio : « Si vous voulez jouer la WWII, commencez en 1939 », de même le jeu a été présenté moins comme un affrontement entre trois camps qu'un lieu de conflits entre des pays qui ont chacun leurs intérêts. Mais, comme le démontrent plusieurs citations ultérieures ainsi que le jeu à sa sortie, cette ambition sera revue.
En effet, un joueur joue à Hearts of Iron pour jouer la Seconde Guerre Mondiale, une guerre différente certes, mais une guerre mondiale. Le principe sera donc toujours d'opposer en priorité trois camps principaux que sont les démocraties, les fascistes et les communistes pour la domination du monde. D'autres factions peuvent émerger, comme la faction de la Chine ou une faction française par exemple, mais leurs intérêts vont indéniablement les amener à s'allier à l'un de ces trois camps.

La diplomatie est donc plus souple avec des rapprochements qui sont plus simples à effectuer, mais toujours axée autour de ce tripartisme. Ainsi, en tant qu'URSS vous pouvez faire monter le communisme en Turquie et vous allier ultérieurement avec elle bien plus facilement que dans le troisième opus où la Turquie restait neutre par principe. Le résultat est ambivalent avec d'un côté un jeu plus dynamique qui impose et récompense une prise d'initiative de la part des joueurs, de l'autre il est actuellement très rapide et demande sans doute des équilibrages. Pour prendre un exemple qui marquera facilement les lecteurs de ce test, la France peut rejoindre le Komintern, l'Allemagne ou inviter l'Italie dans sa propre faction vers la fin 1936 et le début de l'année 1937 environ, soit un an après le début du jeu.
Dans le cadre d'une partie solo c'est peu problématique car ce sera souvent à l'initiative du joueur et ce sera donc lui qui créera son uchronie avec ses conséquences. Dans le cadre du multijoueur cela peut rapidement conduire à la création de camps très déséquilibrés (par exemple la moitié du monde peut rejoindre le Komintern), ce qui fait appel à l'intelligence des joueurs et leur capacité à analyser le rapport de force international. Ainsi, chaque joueur devra réfléchir à ses objectifs, les prétentions territoriales de son pays, les moyens d'y parvenir et donc, in fine, quel camp il doit rejoindre et quel camp il doit combattre. Certains choix restent cependant une évidence et l'Allemagne, l'Italie et le Japon ont des intérêts opposés aux démocraties en matière d'accès aux ressources par exemple.

Cette diplomatie et la pré-guerre sont très tournées autour du nouveau mécanisme de Tension Mondiale. Précédemment, l'infamie permettait en théorie de réguler les relations internationales mais son résultat était mitigé avec une entrée en guerre trop rapide des pays. L'entrée en guerre des USA faisait alors l'objet de pages de règles pour éviter les déséquilibres des parties multijoueur, ce qui montrait les limites du système. Désormais, c'est la tension mondiale qui régule la montée en puissance des démocraties et l'entrée en guerre des USA. Tant que la tension ne monte pas, plusieurs focus sont bloqués et il est par exemple impossible de déclarer la guerre ou d'enclencher le réarmement. Ce mécanisme est très intéressant en donnant la responsabilité aux dictatures de la montée en puissance des démocraties. Il n'est pas entièrement équilibré, mais cela fera l'objet de corrections ultérieures, par exemple des pays qui sont normalement passifs durant cette partie du jeu, commes les pays mineurs ou l'URSS, peuvent facilement faire monter la tension mondiale.

Le début de jeu est une partie de poker diplomatique entre les différentes factions où la moindre erreur est fatale. Les démocraties sont faibles et doivent attendre plusieurs années pour retirer leurs malus et produire des troupes, les fascistes quant à eux disposent plutôt de bonus mais doivent produire assez de troupes pour mener à bien leurs conflits, les communistes doivent attendre que l'URSS en termine avec ses purges. Là où les précédents opus proposaient un jeu passif, Hearts of Iron IV est bien plus dynamique que ses ainés et demande une discussion entre joueurs et chefs de faction pour peser les avantages et inconvénients de chaque situation. De même, l'Allemagne et l'Italie doivent mieux composer avec les autres pays pour imposer leur agenda et éviter de larges coalitions contre eux, ils ne sont plus les maîtres absolus de l'Europe qui peuvent ne pas s'intéresser à la diplomatie.

« Ce n'est pas une paix, c'est un armistice de 20 ans. »
Ferdinand Foche
II. Un raisonnement similaire au troisième opus avec la meilleure interface produite par Paradox :

Il est impossible de distinguer les mécanismes de l'interface dans l'analyse du jeu tant les deux éléments ont été conçus ensemble en opposition avec Hearts of Iron III. Pour résumer, là où dans le troisième opus vous preniez du temps pour définir vos actions et une heure pour trouver comment l'interface allait permettre de les réaliser, vous ne prenez plus que quelques minutes pour le même résultat.

A. Une épuration politique et technologique pour aller à l'essentiel

L'onglet politique du troisième volet ne servait à rien en dehors de quelques minutes sur une partie à ajuster vos ministres et politiques d'occupation. Les informations étaient inutiles pour le développement du jeu mais avaient un cachet en matière d'immersion pour le joueur. Dans la recherche d'une interface épurée, Paradox a donc supprimé tout ce qui s'y rapprochait tout en reprenant des idées du deuxième opus.
Désormais vous disposez d'un camembert avec l'influence des partis politiques, quand l'influence d'un parti minoritaire devient majoritaire, votre pays risque une guerre civile ou un changement de régime. Le résultat final offre une information simple à lire qui va à l'essentiel. Il n'est donc plus question de subtilités politiques entre les différents partis, vous avez désormais les démocrates, les fascistes, les communistes et les non-alignés. Aux États-Unis par exemple, le choix entre un candidat démocrate et républicain lors des élections aura le même effet sur cette partie du jeu, à savoir la domination d'un parti démocrate, de même pour la France, le parti fasciste est celui de Vichy alors que les nuances étaient plus importantes dans Hearts of Iron III avec un parti nationaliste de l'Action Française différent de celui de Vichy.
Votre avis sur le sujet dépendra donc de l'importance que vous consacrez à ce volet dans un jeu voulant retranscrire la Seconde Guerre Mondiale. C'est une perte pour l'historicité, indéniablement, mais un gain de lisibilité pour un jeu qui a toujours fait de cette partie un aspect secondaire.

Les ministres ainsi que les industries et les conseillers militaires sont désormais insérés par le biais de vos orientations pour votre pays moyennant un coût de points politiques. Ce mécanisme reprend des idées des deuxième et troisième opus sous un angle nouveau.

Les points politiques sont le système de « mana » de ce nouvel opus, leur introduction arrivant avec Europa Universalis IV et ses points de monarque. Tous les mois, vous gagnez et perdez des points politiques en fonction de plusieurs modificateurs, les principaux bonus sont le gain mensuel de base, les ministres qui augmentent ce gain et les « esprits nationaux ». Concernant les malus, ce sont soit des « esprits nationaux » pour les démocraties, soit les actions diplomatiques qui ont un coût, les focus nationaux et l'occupation de territoires. Par principe, en début de jeu, les fascistes ont de gros gains de points politiques là où les démocraties ont des malus qu'elles doivent supprimer au fil du temps.

Les ministres, industries, conseillers et lois sont donc recrutés et modifiés moyennant un coup moyen de 150PP et vous offrent des bonus. Par exemple, Rudolf Hess, en Allemagne, permet un gain de Points Politiques très intéressant en début de jeu. Yamamoto, au Japon, vous offre de l'expérience navale au fil du temps et diminue le coût des doctrines maritimes de l'attaque de base. Enfin, comme dernier exemple, l'entreprise XXX diminue le coût de recherche de nouveaux chars et donnent des bonus à vos chars développés avec cette industrie.
Le résultat est très intéressant avec une immersion du joueur par le biais des noms d'industries et hommes d'époque mais également par l'impact réel sur le jeu avec des orientations à prendre. Ainsi, des ministres ont un intérêt à certains moments du jeu mais plus à d'autres, il peut donc être intéressant de les changer, de même que vous ne prendrez pas les mêmes industries selon vos choix. Un américain voulant faire du bombardement stratégique sa priorité aura ainsi des choix totalement différents dans ses industries et conseillers militaires que celui qui va établir prioriser l'aéronavale.

Contrairement à Hearts of Iron III qui donnait un faible intérêt aux ministres, Hearts of Iron IV vous offre donc des choix sur cet aspect du jeu. Le jeu est également différent entre une Allemagne qui peut se permettre de modifier ses choix durant le jeu pour s'adapter et optimiser son pays et un joueur USA qui est va être bien plus contraint vu ses gains en points politiques au début du jeu.
La principale critique à faire à ce mécanisme provient d'un manque de choix dans les ministres et conseillers qui ne semble pas relever que d'une question d'équilibrage. Ainsi, l'Allemagne dispose de très nombreux conseillers dans tous les domaines là où un pays comme le Japon va être très restreint dans le choix de ses ministres, ce qui est étonnant vu la place du pays dans la guerre et les conflits entre les différentes orientations du pays. Ce sera sans doute étoffé à l'avenir et ce point n'est pas dramatique, mais plus de choix est toujours intéressant surtout pour des pays majeurs.
De même, les conseillers ne semblent pas tous équilibrés notamment au niveau militaire. Actuellement, il est plus intéressant par principe de prendre le conseiller à 150 qui améliore l'expérience concernée et la doctrine globale du domaine concerné (maritime, aérienne ou terrestre) plutôt que celui à 250 qui donne un bonus légèrement supérieur en termes de recherche de doctrine mais uniquement sur une doctrine bien spécifique (guerre de mouvement par exemple). En effet, le gain de recherche technologique n'est que de 3% pour un coût de 100 PP qui représente presque un nouveau conseiller qui offrira des bonus importants dans un autre domaine. Ces problèmes ne sont pas dirimants et feront l'objet de corrections ultérieures sans aucun doute.

Enfin sur les points et la gestion politique du pays il faut s'intéresser à un nouveau mécanisme : les Focus Nationaux. Les pays disposent désormais d'un arbre de focus qui permet de faire des choix dans le développement du pays (se concentrer sur telle ou telle orientation pour l'aviation par exemple) et d'organiser un agenda entre ce développement et les orientations diplomatiques (développer les colonies en tant que britannique ou améliorer ses relations avec les Balkans ?). De nombreux événements ou décisions des opus précédents sont donc maintenant intégrés dans cet arbre comme l'Anshluss ou le pont de Marco Polo. L'arbre des démocraties est par ailleurs contraint par la tension mondiale, ce qui va limiter leurs actions en début de jeu et demander une gestion importante de l'agenda.
Seuls certains pays ont un arbre spécifique, l'Allemagne, l'Italie, le Japon, l'URSS, l'Angleterre, la France et les USA, la Pologne en dispose grâce aux contenus additionnels pour sa part. Les autres pays ont un arbre génétique qui sera certainement remplacé pour la plupart à l'avenir, par des patchs ou des CTA, nous ne savons pas encore.
Il est difficile de parler d'équilibre des arbres tant ils sont intégrés à l'équilibre global des pays. Ainsi, il est normal que celui de l'Axe dispose d'un développement et de bonus technologiques en début de jeu pour représenter leur dynamisme sur cette période, tandis que celui des Alliés trouve ses plus gros bonus tardivement. Il est dommage que les arbres ne soient pas plus importants pour certains pays comme la France, néanmoins ils offrent un ajout très intéressant au jeu.

Dans le précédent opus, un mécanisme de leadership permettait de développer les technologies, entraîner des officiers et faire de l'espionnage. Désormais, le nombre de recherches technologiques dépend de la situation initiale du pays et de leur déblocage par des focus nationaux. Le principe est que les pays majeurs commencent par principe à quatre espaces technologiques et peuvent monter à cinq pour la plupart. Ensuite, vous assignez un espace de recherche à une technologie et quand la technologie est terminée, vous pouvez en rechercher une suivante. Rechercher une technologie en avance vous offre un malus afin de ne pas prendre trop d'avance par rapport à la réalité. Le résultat est convaincant et la nouvelle organisation des technologies permet d'avoir une vision rapide et efficace des priorités pour le pays sans partir sur les travers du troisième opus. Désormais vous ne cherchez plus des canons, blindages ou moteurs pour des chars mais directement un type de chars sur lequel vous pouvez rechercher des variantes si vous le souhaitez.

L'arbre disponible semble très restreint en nombre de technologies, mais vous n'avez néanmoins pas le temps de tout rechercher si vous souhaitez rester à jour dans vos technologies prioritaires. Il est également très lié aux bonus que vous pouvez débloquer dans les focus nationaux et dans vos conseillers, c'est avec ces synergies que vous pourrez prendre un avantage technologique sur les autres nations en choisissant vos orientations.
Il existe des caps importants pour l'aérien et le naval, avec notamment un grand vide entre 1940 et 1944 qui est comblé par la recherche de variantes sur laquelle nous reviendrons ultérieurement. Cet espace reste néanmoins très important et dans une logique d'optimisation, notamment en multijoueur, la question de l'intérêt des recherches de 1944 est posée. En effet, supposons que vous êtes dans une partie qui va respecter le rapport de force historique, ces recherches n'auront que peu voir aucun impact sur la guerre. Vous débloquerez probablement vos recherches sur le premier trimestre 1944 et vos premiers navires ou avions sortiront ensuite avec une production qu'il faudra réorganiser et une baisse de l'optimisation industrielle pour la chasse, votre pays sortira donc convenablement ses modèles que dans la dernière partie de l'année 1944 quand la guerre sera probablement déjà gagnée ou perdue et où la production efficiente de vos anciens modèles sera sans doute plus intéressante. Ces technologies semblent donc réservées à des cas spécifiques et le cap technologique est peut-être trop important.

L'espionnage est actuellement peu, voire pas représenté dans le jeu. Il consiste actuellement en des technologies dans l'électronique qui vous permettent d'avoir des informations sur les focus nationaux actuellement développés ainsi qu'un bonus dans les combats. Enfin, il est intégré à la diplomatie par le fait de soutenir des partis dans d'autres pays ou fomenter des coups d'état.
Les développeurs se sont longuement entretenus sur le sujet et ont annoncé qu'il serait développé ultérieurement. Il sera donc probablement l'objet du premier contenu additionnel payant ou tout du moins, dans les priorités de sortie. Sans être tragique, son absence provoque un manque qui se ressent notamment par la surabondance de points politiques à un certain stade du jeu.

L'écran de sélection des dirigeants en 1936 sur le menu principal.


B. Une interface de production entièrement nouvelle pour une immersion totale dans les problématiques du conflit

Précédemment, les divisions étaient conçues dans l'onglet de production, ainsi que la construction d'infrastructures qui utilisaient les mêmes usines que celles des navires.

Désormais, la production est divisée en trois types d'usines : civiles, militaires et navales. Les usines civiles servent à construire tout ce qui n'est pas militaire, des autres usines aux infrastructures en passant par les DCA, forts et bases navales, elles sont également utilisées pour les biens de consommation et le commerce. Les usines navales servent quant à elles pour la production de navires et les usines militaires pour tout le reste, du fusil aux chars en passant par les avions. Notez qu'il est possible de transformer une usine civile en usine militairement et inversement.
De même, les usines et les infrastructures sont désormais gérées par « États » qui sont des régions. Ces éléments ne sont donc plus gérés province par province mais au sein de plus grands ensembles. L'intérêt principal est d'offrir une macro-gestion plus rapide de ces questions que le précédent système la base reste héritée du précédent opus.

Cette séparation est une excellente idée de la part de Paradox, elle offre une bien meilleure représentation des capacités industrielles des pays. Ainsi l'ensemble des pays ne peuvent sacrifier leur production navale comme sur Hearts of Iron III et même l'URSS se lance donc dans la production de navires. Le pays qui profite le plus de cette différence se trouve bien entendu être les USA qui doivent passer de puissance économique à puissance militaire en gérant cette production et reconversion des usines. Les usines militaires et navales servent ensuite à produire du matériel qui devra ultérieurement être déployé dans des troupes pour leur recrutement, leur amélioration ou encore leur réparation. Il existe donc désormais une séparation entre la production du matériel et son utilisation, ce qui permet une gestion plus fine de cet aspect.

La production du matériel dispose d'autres qualités comme l'efficacité de la ligne qui augmente avec les technologies mais surtout en continuant de produire le même matériel sur la même ligne. En effet, modifier votre ligne pour passer du Panzer III au Panzer IV va demander une réorganisation de la ligne qui va se traduire par une perte d'efficacité temporaire dans la production. Cette question existait déjà dans les précédents volets avec le nombre d'unités à produire à la chaîne, mais désormais cette lecture est bien plus rapide et logique.

La refonte de la production est un excellent point de Hearts of Iron IV. Plus réaliste, plus simple à comprendre et maîtriser, elle est une réussite. Son principal défaut réside dans l'interface qui va devenir moins lisible au fut et à mesure du jeu avec l'accumulation des informations. Elle est parfaite en début de jeu quand la production est peu importante, mais retrouver la production de tel équipement ou de tel type de division peut être laborieux en 1943.

Enfin, la production demande des ressources qui vont devenir un enjeu de plus en plus important au fil du jeu. La production demande en effet différentes ressources pour fonctionner à plein régime, l'acier est très rapidement important mais le pétrole et le caoutchouc vont devenir vitaux avec le développement des blindés, de la motorisation et de l'aviation.
Loin d'être un objectif secondaire, le contrôle des ressources est vital pour maintenir une production de guerre compétitive. Le Caucase ou encore Singapour deviennent alors le sujet de convoitise et des opérations peuvent trouver leur intérêt dans la prise de ces ressources stratégiques. La répartition des ressources fait cependant peser un énorme poids sur le Japon dans l'équilibre des puissances puisque la majorité des ressources de caoutchouc sont situées sur Singapour et les Iles néerlandaises. Un Japon faible assure donc, en l'absence d'ajustements diplomatiques, une prépondérance des alliés tant militaire qu'économique dans la suite des conflits.

Le commerce se fait désormais en dépensant des usines civiles contre des ressources auprès d'un autre pays, et non plus de l'argent comme précédemment. Le système a le mérite d'être simple et de représenter le fait que c'est la société civile qui finance le commerce du pays, l'argent n'ayant jamais été une ressource convaincante dans les précédents opus.

Concernant l'interface, elle est très claire et simple d'utilisation et fait office de libération après la purge qu'était celle de Hearts of Iron III. Trois clics et quelques secondes permettent généralement d'aller chercher une ressource manquante, ce qui est un gain de temps extraordinaire. Le seul défaut de ce système est qu'il pourrait être encore plus simple en automatisant plus le processus avec par exemple un bouton à cocher pour que l'IA demande par principe à un pays avec lequel vous commercez déjà des ressources si vous veniez à en manquer (par exemple vous demandez du pétrole aux USA, si vous venez de nouveau à manquer de pétrole l'IA ajusterait automatiquement en demandant plus de pétrole aux USA). Cela reste subsidiaire devant l'énorme gain de temps et d'interface fait à ce niveau et ce sera probablement l'objet d'améliorations ultérieures.

III. Une partie militaire permettant une macro-gestion :

Le coeur de Hearts of Iron est bien entendu la guerre. Avec la volonté des développeurs de permettre une macro-gestion se pose la question de l'intérêt de cette partie, notamment pour les joueurs qui ont apprécié le troisième opus.
Chaque aspect sera traité séparément et enfin il sera évoqué l'expérience vu qu'elle impacte les trois aspects du jeu.

A. Une partie terrestre entre tradition et modernité

Le gestion militaire terrestre a peu évolué concernant ses mécanismes sur nombreux aspects tactiques comme le combat et a fait des changements radicaux sur la partie stratégique.

Sur la partie tactique, le jeu reste dans ses grandes lignes similaire aux précédents opus. Envoyer ses unités dans le tas sans prendre le temps de réfléchir est une erreur dans Hearts of Iron IV, qui fait la part belle aux prises de flanc, encerclements, gestion minutieuse du terrain pour profiter des bonus et éviter des malus destructeurs. Tous les éléments principaux sont donc présents et les changements font figure d'ajustements par rapports aux précédents opus. La taille du front par exemple est gérée de manière plus fine au niveau de la gestion des réserves ou des malus des unités trop grosses, le terrain est devenu encore plus contraignant et la guerre en Chine avec ses rivières, collines et montagnes fait passer la plupart des autres conflits pour des promenades de santé.
Enfin sur les unités, le joueur retrouvera notamment les notions d'attaque légère, attaque lourde et blindage qu'il connaissait pour les caractéristiques. Le tout est désormais plus clair avec des précisions sur chaque caractéristique quand vous laissez votre souris sur une notion, car désormais le jeu ouvre enfin ses arcanes au joueur en quête d'informations (le design des divisions sera vu dans la dernière partie consacrée à l'expérience).

Le joueur adepte de la série pourra donc gérer ses troupes comme avant et retrouver les éléments principaux de la série sur cette partie du jeu. Le joueur novice devra lui s'adapter aux codes de la série et ne pas foncer tête baissée dans les Alpes avec ses divisions italiennes, sous peine de rejouer l'histoire. C'est sur la gestion globale de l'armée que des changements profonds ont eu lieu.

Tout d'abord l'OOB (order of battle) a disparu pour faire place à un regroupement des divisions dans des armées avec à leur tête des généraux ou maréchaux. Les généraux peuvent commander jusqu'à 24 unités sans malus tandis que les maréchaux n'ont aucune limite, cependant ces derniers pourront bien évoluer en termes de niveaux comme les premiers mais ne gagneront pas de traits de commandant qui sont de précieux bonus. Cette suppression a été longuement commentée sur les différents forums, elle est critiquée par les défenseurs du troisième opus qui trouvaient le système réaliste. Sa présence permettait en effet une immersion dans l'organisation d'une armée, elle n'en était pas moins chronophage pour un résultat de gameplay dérisoire et représentait presque à elle seule les défauts du troisième opus.
Sa disparition est donc une excellente chose pour permettre au jeu de conquérir un nouveau public et ne plus perdre de temps sur des détails subsidiaires. Le résultat final est cependant peut-être trop simple, un autre extrême en somme, et introduire un peu plus de complexité avec par exemple des généraux de front pour représenter les hiérarchies pourrait apporter des éléments intéressants.

L'autre changement est l'introduction des plans de bataille qui permettent de laisser l'IA gérer entièrement ou partiellement une armée en fonction des objectifs que vous lui donnez. Ici aussi l'annonce a fait bondir plusieurs joueurs, surtout quand il a été annoncé un bonus aux unités qui utiliseraient les plans.
Le plan de bataille permet de donner des objectifs aux armes et les troupes vont agir et combattre pour réaliser ces ordres. Le résultat est mitigé dès que le front est trop important car l'IA a alors tendance à éparpiller ses forces et ne dispose alors plus de la concentration nécessaire pour percer à plusieurs points du front. De même, elle souffre de lacunes pour exécuter des encerclements, analyser au mieux les faiblesses du front adverse ou faire preuve d'agressivité. Enfin, lui laisser entièrement les commandes risque de vous rendre plus spectateur qu'acteur du conflit, ce qui est frustrant dans un jeu où l'aspect militaire est aussi fort.

Il vous reste donc deux alternatives pour mieux optimiser votre armée, la commander partiellement ou entièrement. Le commandement partiel revient à demander à l'IA d'exécuter un plan mais de micro-gérer vos troupes dans ce plan. Vos ordres sont exécutés en priorité et vous pouvez ainsi exécuter des encerclements ou des percées en vous concentrant sur certaines parties du front tout en délégant des pans secondaires à l'IA qui effectuera un travail convenable. Enfin la gestion totale des armées comme dans les précédents opus vous offre la même expérience que précédemment. Vous gérez absolument toutes vos divisions sur l'ensemble du front.

En somme, le jeu vous permet de choisir votre manière de jouer et de profiter du jeu à votre niveau. Si vous ne vous sentez pas de gérer les troupes vous pouvez entièrement déléguer cet aspect à l'IA, ou vous pouvez micro-gérer partiellement ou totalement vos armées quand vous vous en sentez capable. Cette solution n'a donc que des avantages et les critiques formulées à son égard sont difficilement compréhensibles.

Une vision approximative de la gestion militaire, ici l'Espagne Nationaliste souhaite envoyer en corps expéditionnaire de 196 divisions afin d'aider l'Italie, certaines actions de l'IA et chiffres peuvent paraître disproportionné (version 1.0 du jeu).


B. La renaissance des guerres aériennes et navales

Dire que l'aérien et le naval avaient une gestion laborieuse dans Hearts of Iron III est une gageure.

Concernant l'aérien, la gestion escadrille par escadrille était lourde, peu intéressante et chronophage ce qui limitait l'intérêt des joueurs envers ce pan du jeu. Hearts of Iron IV propose une véritable révolution en vous permettant de choisir la taille de vos escadrilles et de les gérer par « zones aériennes » qui sont de vastes régions. Le résultat est que l'aviation est bien plus simple à commander, y compris sur des quantités importantes. La répartition des rôles entre les avions n'a pas évolué, de même que leurs missions. Cependant, l'introduction de l'expérience - sur laquelle nous reviendrons plus tard -, de la spécialisation des avions pour portes-avions et de la possibilité de constituer ses escadrilles pour les portes-avions apporte un plus appréciable. En effet, vous pouvez désormais rechercher des chasseurs, bombardiers navaux et soutiens aériens spécialisés pour les portes-avions, qui sont moins bons que leurs versions d'origine et ajuster leur nombre par porte-avions. D'autres changements font leur apparition au niveau de l'action des avions dans les combats ou l'action des bombardiers stratégiques, eu égard aux changements dans l'organisation des usines, mais ils restent secondaires par rapport au reste.
Le gros changement dans l'aviation consiste donc dans sa macro-gestion qui permet de donner toute sa mesure à la guerre aérienne. Le résultat est très satisfaisant même si l'interface aérienne n'est pas la plus simple du jeu de prime abord et que des ajustements devront avoir lieu dans le découpage des régions aériennes. Certaines régions sont en effet trop grandes actuellement et demandent à être divisées.

La guerre navale suit le même principe avec la division des mers en plusieurs régions dans lesquelles vous pouvez envoyer vos navires effectuer des missions. Comme pour l'aviation, le changement est moins dans le rôle des navires ou de légères modifications du système de combat que dans cette possibilité de macro-gérer les flottes.
Une petite révolution cependant : la fin des navires de transport. Dans les précédents volets, les troupes devaient embarquer dans des navires de transport préalablement fabriqués, désormais le transport des troupes est fait automatiquement en consommant la ressource des convois qui servent pour le commerce et donc pour le transport naval. Le gain de temps et de gestion est appréciable, le précédent système étant inutilement long et compliqué. Le rendu final est très bon, néanmoins il donne parfois l'impression d'être plus spectateur qu'acteur avec l'impossibilité de mieux concentrer ses forces sur certaines parties précises de la carte ou l'absence de taille maximale pour les flottes.

Plus que l'armée, ce sont l'aviation et la marine qui ont profité de ce nouvel opus pour devenir plus accessibles. Le jeu était particulièrement attendu sur ces questions, il n'a pas déçu et a ouvert tout un pan du jeu aux joueurs déçus du troisième jeu de la série.

La flotte française faciste mettant à mal les flottes britanniques et américaine lors de l'invasion de la Grande-Bretagne.


C. L'expérience

Difficile de choisir entre parler de l'expérience en une fois ou répartir le propos entre les différentes sections concernées. Pour éviter de se répéter, ce sera donc fait en une fois.

L'expérience fait référence dans Hearts of Iron IV à l'expérience des unités, sur laquelle nous ne reviendrons pas, et sur l'expérience terrestre, navale et aérienne. Cette expérience est gagnée en combattant avec les unités correspondantes ou par le biais, plus modeste, de conseillers. Elle sert principalement à créer des variantes des modèles existants et, pour le terrestre à modifier la composition des divisions. Son but est de représenter l'avantage que prennent les nations qui se battent, par rapport à celles en paix. Typiquement, le fait que les Américains entrent dans le conflit avec des troupes sans expérience là où les Japonais et les Allemands se battent depuis plusieurs années. Ces derniers disposent donc d'un matériel amélioré capable d'affronter un ennemi supérieur en nombre en plus de divisions ou de généraux avec de meilleures statistiques.

Le premier mécanisme, commun à tous les domaines, est la possibilité de créer des variantes, affectant toutes les unités navales, aériennes, ainsi que les chars. En dépensant de l'expérience, vous pouvez créer un nouveau modèle qui aura des meilleures armes, un meilleur blindage ou encore un moteur plus efficace. Cette variante a le même coût que son modèle et la modification des lignes de production pour passer d'un modèle à sa variante coûte peu en matière d'efficacité de production. C'est donc une opération gagnante pour le pays qui va pouvoir prendre l'ascendant sur les autres puissances ou compenser un retard. C'est aussi un mécanisme vital dans le naval et l'aérien qui disposent de caps technologiques importants dans le temps avec un grand gouffre entre 1940 et 1944. Les variantes sont alors indispensables pour s'assurer la suprématie sur l'adversaire et ne pas les utiliser est une faute.
L'introduction des variantes est une excellente idée qui permet au joueur de personnaliser son armée et montrer une différence entre les pays durant le conflit. Le résultat est très intéressant et permet aux pays de l'Axe ou l'URSS de disposer d'une amélioration militaire notable qui les distinguent des alliés et particulièrement des américains quand ces derniers entrent dans le conflit.

Le design des divisions terrestres, enfin, vous permet d'organiser vos divisions en dépensant de l'expérience. Vous pouvez donc personnaliser à loisir vos divisions selon les missions qui leurs seront dévolues, comme dans Hearts of Iron III, mais à la place d'avoir la technologie qui dirige et contraint vos choix, l'expérience entre désormais en jeu. Dernier point de personnalisation, vous pouvez choisir le nom et le symbole de la division. Le designer de division est donc convaincant et permet de parfaitement adapter ses troupes à sa stratégie moyennant un coût. Ce dernier n'étant pas très important, vous pourrez rapidement avoir les divisions qui vous conviennent. Parfaitement adapté au nouveau système de production, simple d'utilisation, il remplit parfaitement son rôle.

Un des nombreux événements ponctuant la partie avec des incidences plus ou moins importantes.


IV. L'IA, les mods, l'avenir du jeu :

A. Une IA à la traîne stratégiquement

Sans être lamentable, l'IA n'a jamais pu rivaliser avec un joueur dans un jeu Paradox et c'est normal. Sur Hearts of Iron IV, des problèmes sont cependant présents et certains semblent relever d'un problème dans le codage de l'IA ainsi que ses priorités.

L'IA a des problèmes dans la vision stratégique de son conflit, elle ne perçoit pas ou peu les fronts qu'elle peut ouvrir sur d'autres théâtres, les priorités à établir dans sa production (elle fait actuellement trop d'aviation et pas assez de troupes au sol) et manque d'initiative. L'exemple typique est le Japon qui gère mal sa guerre contre la Chine en se retrouvant généralement bloqué dans de petits corridors. Un autre exemple s'observe entre le Japon et les USA qui sont très passifs dans la guerre du Pacifique.
Enfin, son plus gros problème reste sa propension a déclarer des guerres quand elle ne sait plus quoi faire de ses points politiques, ce qui amène généralement l'Allemagne à se perdre dans des guerres inutiles. Ce problème touche particulièrement l'Axe pour des raisons évidentes liées à son idéologie. Paradox est attendu sur ce point pour proposer des corrections rapidement et dans le temps. Leur politique de suivi du jeu va ici trouver tout son intérêt.

Sur de petits fronts, l'IA est honorable en tentant des encerclements et en essayant de briser ceux qui sont tentés contre elle. Elle gère plutôt bien les avantages du terrain, les prises de flanc et son ravitaillement. Des améliorations sont indéniablement possibles, mais elle propose sur cette partie un challenge correct.

B. Le jeu le plus moddable de Paradox

Le modding a toujours eu une place importante dans les jeux Paradox, avant Crusader Kings II il était même impossible de passer outre tellement ils sublimaient ces jeux. Depuis Crusader Kings II, le résultat est ambivalent entre un discours et des options qui ouvrent clairement le jeu, mais une politique de patchs et de contenus additionnels qui rendent difficile la mise à jour constante des gros mods offrant une expérience de jeu différente, et l'ajout de mécanismes et corrections pour ces mods. Par exemple, les mods Game of Thrones ou RIRSEI pour Crusader Kings II sont régulièrement en retard par rapport aux patchs et DLC, et sur Stellaris - pourtant récent - un mod populaire sur les batailles va voir ses idées être reprises dans le jeu.

Paradox a néanmoins décidé d'augmenter le temps entre les différents patchs et DLC, ce qui va peut-être améliorer les conditions de travail des moddeurs. Il faudra donc tirer des conclusions plus tard ; les bases sont cependant présentes pour offrir de très grands mods. Avec ce qui est disponible, un mod sur la Première Guerre Mondiale est clairement possible, un mod sur la Guerre Froide envisageable, et bien entendu, une amélioration de la Seconde Guerre Mondiale.

C. Quel planning pour la suite ?

Un patch correctif est annoncé avant Juillet, d'autres suivront probablement dès la rentrée. Paradox a toujours offert un excellent suivi de ses jeux, avec des idées qui ont modifié radicalement la profondeur et le gameplay pour une expérience meilleure. Hearts of Iron IV ne devrait pas faire exception à la règle, reste à savoir ce qui sera proposé.

Les projets futurs sont partiellement connus avec rapidement un DLC sur l'espionnage qui manque au jeu, probablement des ajouts dans la diplomatie et les factions, des arbres de focus adaptés aux pays et enfin de la profondeur dans le gameplay régional. Pour le reste, il faudra attendre les annonces des développeurs.

Conclusion :

Hearts of Iron IV est un très bon jeu qui a su prendre l'héritage de la série pour la faire évoluer. La micro-gestion navale ou aérienne, qui était rédhibitoire, disparaît au profit d'un mécanisme beaucoup plus simple à gérer même si imparfait. Le jeu est plus souple dans ses mécanismes, notamment la diplomatie. Enfin, et surtout, l'interface est beaucoup plus lisible qu'avant.
Mais, plus que la qualité du jeu, c'est ce que vous en attendez qui va déterminer vos avis dessus. A la frontière entre le wargame et la Grande Stratégie, le jeu touche en effet un public hétéroclite qui n'a pas les mêmes aspirations. C'est la contradiction au coeur de la série, qui en fait toutes ses qualités et tous ses défauts.

Joueur du deuixème opus mais déçu par le troisième que vous avez trouvé illisible ? Le jeu saura probablement vous séduire. Fan des jeux Paradox, la série des Hearts of Iron vous a toujours fait peur ? C'est le plus simple à prendre en main avec plusieurs couches d'apprentissage pour vous permettre de le maîtriser ensuite. Nouveau dans la Grande Stratégie ? Avec leurs années de développement et leurs contenus additionnels, Europa Universalis IV et Crusader Kings II sont de plus en plus difficiles à aborder, Hearts of Iron IV vous propose une porte d'entrée très intéressante. Vous ne jurez que par le Hearts of Iron III, la micro-gestion absolue et vous voulez un wargame ? Il est probable que le jeu ne va pas vous satisfaire sur plusieurs points. Soit ces points sont pour vous cruciaux, comme la présence de l'OOB, et vous n'arriverez pas à adhérer à Hearts of Iron IV, soit vous pouvez passer outre et vous verrez que c'est plus l'interface que le coeur du jeu qui a changé.

« La mort d'un homme est une tragédie. La mort d'un million, une statistique »
Joseph Staline

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Crédit :
  • Benoît
  • Manix
  • Redtovaritch
  • Limse
  • Commandant Soso