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  • Age of Empires III : Definitive Edition - Civilisation du Mexique

    Age of Empires III : Definitive Edition - Civilisation du Mexique


    Age of Empires III : Definitive Edition - Civilisation du Mexique

    Dans Age of Empires III : Definitive Edition, les Mexicains sont une civilisation très diversifiée qui dispose d'un large éventail d'outils pour choisir et créer des stratégies individuelles, garantissant qu'aucun match ne se déroule de la même manière. Leurs unités uniques, leurs révolutions, leurs technologies et leurs cartes Ville natale offrent une grande variété de styles de jeu, et les cartes fédérales permettent aux joueurs d'adapter et de faire évoluer leur deck en fonction du déroulement du match. ...
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  • Stellaris, carnet des développeurs n°183 : Allocation de mémoire.

    Stellaris, carnet des développeurs n°183 : Allocation de mémoire.


    Stellaris, carnet des développeurs n°183 : Allocation de mémoire.

    L’unité W3, Drone chroniqueur, balaya la place comme il le fait une fois tous les dix jours depuis sa création. Auparavant, c’est l’unité V3 qui s’en occupait avant qu’un morceau d’une maçonnerie croulante l’enterre sous des tonnes de gravats. La première mission de l’Unité W3 fut d’ailleurs de nettoyer ces débris.
    Le Commonwealth Mollarnock fut hier un puissant empire de douzaine de planètes, dirigé depuis les brillantes spires de leur oecumenopole capitale, Azure Chalice. Le scientifique *Chardin a créé Directeur, une intelligence artificielle évoluée, capable de diriger tous les serviteurs mécaniques des Mollarnock. Elles péneirent afin que leur maîtres Mollarnock puissent passer leur temps sur l’art, les sciences ou la philosophie.
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  • Stellaris, carnet des développeurs n°142 : La sectorisation.

    Stellaris, carnet des développeurs n°142 : La sectorisation.


    Stellaris, carnet des développeurs n°142 : La sectorisation.

    Bonjour à tous !
    Aujourd’hui nous sommes de retour pour un nouveau carnet et nous voulions profiter de cette opportunité pour vous introduire les solutions préliminaires afin de résoudre l’un de nos problèmes des plus épineux : le système des secteurs. Créé à l’origine afin d’aider le joueur à gérer de larges empires, les secteurs nous ont toujours parus bancals vis à vis des différents style de jeu de chacun et aussi des différents rôles qu’ils devraient remplir. Plusieurs itérations ont déjà été réalisé mais elles n’ont jamais été entièrement satisfaisantes.

    Je commencerai par énoncer les différents objectifs d’une nouvelle mécanique relative aux secteurs avant de parler des soucis de la mécanique actuelle. Cette liste n'inclut probablement
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    Dernière modification par Vilcoyote, 02-05-2019, 23h59.

  • Stilgar
    a crée une discussion Le sommet du modding - le suivi de la journée

    Le sommet du modding - le suivi de la journée

    Bonjour à tous,

    Ce premier message sera régulièrement mis à jour dès demain avec toutes les informations dont nous disposerons. Normalement...
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    Dernière modification par Stilgar, 25-09-2012, 20h16.
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