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  • Guide de Multijoueur : Les unités à prendre sur RTW

    RTW est un jeu où parmi le large panel d'unités disponibles, seules certaines sont vraiment utiles lors de combats en multijoueur. De plus l'utilité des unités varie selon les règles jouées et la somme d'argent allouée à chaque joueur. C'est pourquoi j'ai écrit cette liste des unités jouables.

    Infanterie

    Cohortes urbaines (860 deniers)
    La cohorte urbaine est l'une des trois meilleures infanteries de jeu. Comme toute cohorte elle est rapide et manœuvrable tout en profitant de pilums particulièrement dévastateurs. Sa valeur en défense rend cette unité très résistante aux tirs une fois en position. Et son moral lui permet de tenir très longtemps au corps à corps. Cette unité est l'infanterie par excellence des armées romaines. Prendre des cohortes urbaines est un investissement sûr.

    Infanterie royale Carthaginoise (710 deniers)
    L'infanterie royale carthaginoise est la deuxième unité qui domine les combats d'infanterie avec les cohortes urbaines. Elle se bat avec la formation des hoplites (ou phalanges courtes) sur trois rangs. Imperméable de face, avec un excellent moral qui lui permet de tenir le front sans ciller. Cette unité forme l'essentiel des troupes à pied carthaginoises. Tout comme les cohortes urbaines, sa grande défense la rend quasiment immunisée aux tirs une fois en position. Comme toute phalange, il faut toujours garder une formation compacte et continue pour exploiter pleinement l'efficacité de ces soldats d'élite.

    Phalange royale macédonienne (740 deniers)
    Les piquiers royaux macédoniens forment la meilleure phalange du jeu. C'est la seule phalange ayant un bouclier réellement efficace (5 de valeur) ce qui lui fait encaisser les tirs mieux que les phalanges habituelles. Cette unité forme la ligne de bataille de tout général macédonien qui se respecte. Elle repoussera efficacement tout assaut de face si elle est en train de tenir sa position, et elle repoussera même les charges dans son dos si on la retourne assez vite (oui les phalanges sont trop flexibles dans Rome 1).

    Phalange à bouclier d'argent et phalange à bouclier de bronze (730 deniers et 690 deniers)
    Les phalanges d'argent séleucide et les phalanges à bouclier de bronze du Pont sont des unités de phalangistes d'élite. Bien qu'un peu moins résistantes que les phalangistes royaux macédoniens, ces unités tiennent parfaitement la ligne de bataille. Heureusement leurs factions comptent sur une meilleure cavalerie. Ces unités sont strictement identiques au combat, mais la phalange du Pont coûte 40 deniers de moins.

    Phalange (530 deniers)
    La phalange de base à 530 deniers, bien que moins efficace que ses équivalents d'élite, est encore la meilleure unité d'infanterie dans l'armée Thrace. Cette infanterie tiendra correctement la ligne, et battra des unités moyennes. Comme toutes les phalanges elle est vulnérables aux tirs et il faut faire combattre ces unités en formant des lignes les plus continues possibles pour être efficace.

    Phalange du Pont (470 deniers)
    La phalange du pont est l'unique phalange de piquiers long qui n'a que 80 hommes par unité au lieu de 120. Néanmoins cette unité compense ce manque d'hommes par un prix très faible et par une défense supérieure à la moyenne (16) qui la rend plus résistante aux projectiles.
    Cette unité est à oublier au dessus de 12k5/15k

    Légionnaires d'argent (710 deniers)
    La cohorte de légionnaires d'argent est l'identique de la cohorte de légionnaires romaine pour 30 deniers de moins. Cette unité est une bonne unité combattante et elle est un bon complément/substitut des phalanges d'argent. Bien qu'elle se fasse plier par les cohortes urbaines romaines et autres infanteries lourdes elle tiendra longtemps. Elle apporte de la mobilité dans l'armée séleucide. Ce qui facilite le rush avec cette armée.

    Piquiers lourds arméniens (460 deniers)
    Les piquiers lourds arméniens sont une unité d'hoplites relativement solide avec un bon rapport qualité/prix. Les infanteries orientales sont rarement capables de tenir face aux soldats lourds romains ou hellènes, mais une fois amélioré cette unité est capable de tenir suffisamment longtemps pour permettre à la cavalerie de flanquer.
    Au dessus de 10k ou si les améliorations sont limitées par unité, cette infanterie souffrira énormément face à des troupes d'élite boostées

    Légionnaires arméniens/numides (500 deniers)
    Chez les numides, les légionnaires sont la meilleure infanterie disponible. Bien qu'elle soit en dessous des unités des bonnes factions, cette infanterie est indispensable dans la ligne d'une armée africaine. Chez les arméniens les légionnaires ajoutent un complément de mobilité aux piquiers lourds. Mais là encore ils ne pourront que tenir sans espérer remporter la victoire. (A jouer contre des factions faibles et/ou avec peu d'argent)

    Garde du pharaon (600 deniers)
    La garde du pharaon est une unité d'hoplites sans boucliers qui forme l'infanterie des armées égyptiennes. Cette unité est vulnérable aux tirs et tient difficilement face à des infanteries lourdes macédoniennes, carthaginoises ou romaines. Il est impératif de la soutenir rapidement avec les chars, sinon les troupes ennemies l'enfonceront.

    Spartiates (1190 deniers)
    Cette unité est beaucoup trop cher en 12k5, de plus elle souffre face aux cohortes urbaines et aux infanteries royales carthaginoises. Avec plus d'argent, elle peut leur tenir tête. Si vous jouez sans limite de monnaie, alors faites-vous plaisir avec ces soldats d'élite.

    Hoplites lourds (640 deniers)
    Les hoplites lourds grecs sont l'infanterie au meilleur rapport qualité/prix dans cette armée. Très résistants, ils sont très peu sensibles aux tirs une fois en position. Néanmoins leur attaque un peu faible les fera perdre contre des cohortes urbaines ou des infanteries royales carthaginoises.
    Si vous jouez au dessus de 12k5, prenez des Spartiates. Vous aurez assez d'argent.

    Épéistesd'élite (680 deniers)
    Les épéistes d'élite barbares sont la moins mauvaise des unités barbares. Toutefois sa faible défense (17) la rend vulnérable aux tirs et aux murs de sarisses. Si elle arrive au contact ses 13 d'attaque lui permettent de s'en sortir convenablement. Naturellement cette unité se fait plier par les cohortes urbaines ou des phalanges. Sauf si elle est soutenue par des lanceurs de tête britons.

    Hacheurs d'élite (580 deniers)
    Les hacheurs d'élite sont la seule unité potable de l'infanterie germanique. Est-il nécessaire de préciser qu'elle craint les murs de piques et les volées de flèches? Toutefois sa puissance d'attaque lui permet de tenir tête aux cohortes urbaines et de soutenir efficacement les cavaleries. Ce qui permet aux germains d'avoir une petite chance contre les romains en 1v1.

    [h2]Cavalerie[/h2]

    Cavalerie prétorienne (840 deniers)
    Avec la cohorte urbaine, la cavalerie prétorienne est l'autre unité bourrin des romains. Cette cavalerie est la meilleure du jeu légèrement au dessus des cataphractes en coutant moins cher. Elle ajoute donc de la rapidité à la force de frappe dévastatrice des légions de l'Urbs.

    Cataphractes (940 deniers)
    Les cataphractes sont la seconde cavalerie du jeu. Avec une défense solide, une bonne charge et une attaque avec perçage d'armure. Ces cavaliers sont redoutables pour charger les flancs des infanteries ennemies et massacrer les cavaleries plus légères.

    Cavalerie de Cappadoce (870 deniers)
    La cavalerie de Cappadoce est une version un peu différente des cataphractes. Ces cavaliers lourds portent des bouclier et ont une armure moins importante pour avoir au final une défense de même valeur. Leur charge fait aussi mal que celle des cataphractes, mais ils n'ont pas de perçage d'armure. Comme toutes les unités du Pont, ils coutent moins cher que leur équivalent séleucide.

    Cavalerie royale carthaginoise (780 deniers)
    La cavalerie lourde carthaginoise est un peu moins lourde que les cavaliers romains ou orientaux. Toutefois ils s'en sortent plutôt bien en combat de cavalerie et ils se révèlent indispensables pour soutenir la charge des éléphants.

    Cavalerie lourde macédonienne (760 deniers)
    Alexandre le grand serait surement furieux de voir la cavalerie macédonienne aussi bradée. En effet ces cavaliers ont un prix moyen pour des caractéristiques médiocres. Il est indispensable de les améliorer pour arriver à tenir face aux cavaliers des autres factions... Si ces derniers ne sont pas déjà upgradés eux même.

    Cavalerie Gothique (790 deniers)
    La cavalerie des germains est une cavalerie plutôt honnête sans être extraordinaire. Elle tiendra difficilement tête aux cavaleries prétoriennes mais en jouant sur le nombre et soutenues par des hacheurs d'élite elle a ses chances.

    Cavalerie noble barbare (600 deniers)
    La cavalerie barbare est une cavalerie médiocre qu'il sera difficile de faire rivaliser avec les autres cavaleries. De toute façon si vous jouez cette unité c'est que vous jouez pour le fun avec les daces ou les gaulois, donc amusez-vous et perdez avec panache!

    Chameliers cataphractes (940 deniers)
    Les chameliers cataphractes ont les m?mes valeurs que les cavaliers du même nom. Ils ont des bonus contre la cavalerie et des malus contre l'infanterie. Il faut donc les utiliser de maniére complémentaire avec les cavaliers. Eux s'occupent des cavaleries ennemies tandis que les cavaliers chargeront l'infanterie. Attention toutefois, la plus part des matchs se jouant en plaine, les chameaux vont moins vite que les chevaux.

    Chameliers numides (520 deniers)
    Les chameliers numides sont la seule chance de cette faction contre la cavalerie adverse. Je vous renvoie à l'article de Spartacus pour leur utilisation.

    Chars lourds (580/660 deniers)
    Les chars lourds britons et égyptiens sont des unités terribles. Elles massacrent la cavalerie ennemie une main dans le dos et elles effraient les unités de fantassin. De plus ces unités ne paniquent pas!
    Seul un mur de sarisses ou des cohortes trés resserrées peuvent arrêter ces engins destructeurs.

    Chars du général briton (1010 deniers)
    Cette unité est une unité de chars lourds d'élite encore plus résistants, une vraie plaie pour vos ennemis. Attention toutefois au prix élevé de cette unité.

    Chars scythes (980/920 deniers)
    Les chars scythes sont un danger public. Ils doivent étre utilisés assez loin de votre armée pour éviter qu'ils tuent vos troupes en cas de panique, mais assez proches pour qu'ils ne fuient pas.
    Ces unités sont à manier avec soin mais elles peuvent faire des ravages dans la cavalerie comme l'infanterie. Les chars scythes du Pont coutent un peu moins cher que ceux des séleucides.

    Eléphants de guerre (2520/2690 deniers)
    Les éléphants de guerre sont une unité très chère et terriblement efficace. Bien joué, une unité d'éléphant peut traverser une armée ennemie de part en part, disloquant les formations et faisant paniquer les fantassins. Pour exploiter le plein potentiel des éléphants, il faut les seconder avec des unités de cavalerie.
    Les éléphants séleucides et numides coutent un peu plus cher que les carthaginois ou les parthes.

    Eléphants cuirassés (2780/2970 deniers)
    Les éléphants cuirassés sont l'amélioration de l'unité précédente avec une armure. Ils craignent moins les tirs et sont donc plus difficiles à arrêter. Toutefois ils paniquent tout autant face à des cochons ou sous les tirs d'onagres.
    La version séleucide de cette unité est un peu plus cher que son homologue carthaginoise.

    [h2]Tireurs montés[/h2]

    Archers de cavalerie (440/540/550 deniers)
    Les archers de cavalerie de base sont les seuls cavaliers archers utiles. Si vous jouez en 12k5/15k ils sont parfaits pour harceler l'ennemi et réduire ses unités d'archers. Si vous jouez avec plus d'argent les joueurs prendront moins d'archers et plus de cavalerie lourde. Du coup il ne sert à rien de prendre beaucoup d'archers montés, même d'élite.
    Le cercle cantabrique est indispensable pour rendre ces unités pleinement efficace.

    Chameliers archers (420 deniers)
    Les égyptiens ont des archers montés sur chameaux. Leur faiblesse au corps à corps est telle que l'avantage de leur monture ne sert en fait à rien. Il faut les utiliser comme les archers montés normaux et fuir face à la cavalerie.

    Cataphractes archers (1230 deniers)
    Les cataphractes archers peuvent éventuellement servir d'unité mixte cavalerie lourde/archers montés.
    Toutefois ils ne sont pas aussi puissant au corps à corps que les cataphractes normaux et il ne faut pas les utiliser en cercle cantabrique, sinon ils seront épuisés pour le combat au coprs à corps.
    De plus leur prix astronomique ne les rend jouable qu'avec des sommes d'argent élevées, donc l'infanterie arménienne sera complétement dépassée. Ils seront donc plutôt à utiliser dans une combinaison d'armées en équipe.

    Chars légers (500/650 deniers)
    Les archers sur chars britons, égyptiens et du Pont sont des unités très énervantes pour l'ennemi. Comme les archers montés ils harcèlent l'ennemi. Mais en plus ils peuvent vaincre les cavaleries ennemies grâce à leurs roues à faux. Que du bonheur donc. Ils sont tout de même un petit peu moins résistants aux flèches que les cavaliers malgré le cercle cantabrique.
    Les chars britons sont moins chers mais il n'y a qu'un seul tireur par char.

    [h2]Tireurs à pieds[/h2]

    Archers (190/270 deniers)
    Les archers à 190 deniers sont une unité indispensable dans n'importe quelle cas de figure. C'est l'unité au meilleur rapport qualité/prix de toutes les troupes de RTW.
    Ces archers sont disponibles dans de nombreuses factions, ils procurent une bonne puissance de feu pour un prix très compétitif. Avec +3 en attaque ils coutent 250 deniers pour 10 d'attaque de tir.
    Les archers daces, pour une raison obscure, coutent 270 deniers, mais de toute façon vu le niveau de cette armée c'est pas le seul soucis que vous aurez...
    Que ce soit pour noyer l'ennemi sous un déluge de flèches, pour réduire la puissance de feu ennemie ou pour n'importe quelle autre utilisation, ces archers sont l'unité parfaite en toute circonstance. Néanmoins si vous jouez avec des sommes d'argent très importantes, des archers à longue portée seront à privilégier.

    Archers crétois (550 deniers)
    Les archers crétois font parti des deux unités d'archers avec une longue portée qui n'ont pas un prix trop exorbitant. Pour 550 deniers on a une unité avec une bonne attaque de tireur qui pourra faire pleuvoir la mort dans les rangs ennemis sans trop de problèmes.

    Auxiliaires archers (400 deniers)
    Les auxiliaires archers romains sont des tireurs longue portée avec une attaque de tireur assez faible, mais ils ont un prix relativement réduit qui peut les rendre intéressants en duel de tireurs. Leur armure les rends un peu plus résistants mais c'est pas pour autant qu'ils peuvent supporter un corps à corps.

    Frondeurs (150 deniers)
    Les frondeurs ont une portée et une attaque plus réduite que les archers mais ils ont plus de munitions. Ils sont souvent prit dans l'armée carthaginoise qui manque d'archers. Ils perdront les duels de tireurs mais ils peuvent occuper l'ennemi pendant que vos éléphants approchent, ou bien ils peuvent se prendre les pilums ennemis à la place de vos troupes lourdes.
    De plus, les frondeurs ont 40 munitions au lieu de 30 pour les archers, les rendant très intéressant pour annihiler complètement une armée d'infanterie encerclée.

    Frondeurs des Baléares (470 deniers)
    Si vraiment vous tenez à prendre des tireurs avec les carthaginois ou les espagnols, les frondeurs des Baléares ont une portée égale aux archers de base pour une meilleure attaque de tireur et un bouclier. Ils peuvent être une très mauvaise surprise pour un adversaire comptant sur le fait que les carthaginois ont une puissance de feu jugée faible comparé aux factions qui ont des archers.
    De plus, comme les frondeurs de base, leurs 40 munitions seront un calvaire pour un ennemi n'ayant pas d'autre possibilité que d'attendre que vos tirs cessent avant d'encaisser la charge finale.

    Lanceurs de têtes (400 deniers)
    Vous connaissez les naffatun? ben les lanceurs de tête c'est un peu pareil. C'est des tireurs équivalent aux javeliniers en terme de munition et de portée, mais les têtes font autant de dégâts que les pila et infligent un malus de moral. Bref, ça fait super mal, en plus ils sont aussi nombreux que les autres unités, et du coup même les cohortes urbaines ont tendance à fuir lorsqu'ils balancent leurs projectiles morbides. A eux seuls les lanceurs de tête font des britons une faction jouable. Surtout en équipe où ils pourront soutenir une vraie infanterie lourde.
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